看上去像智子封鎖後的產物
在次世代遊戲技術中,光線追蹤是經常被提及的名詞,如今的遊戲都在試圖用光追來進一步的提升遊戲的畫面。
可軟體工程師Ben Carter卻突發奇想,不打算研究次時代主機的光線追蹤,而是打算將這項技術應用在老的主機上面,比如90年代初期發售的SFC。
這看起來好像是一個玩笑,因為不論是日版的SFC還是美版的SNES,連運行基本的3D遊戲都非常的困難。
這款主機問世時正值3D遊戲開始流行,任天堂也希望在上面推出3D遊戲,但無奈主機的性能實在拉胯,他們只能另闢蹊徑,在遊戲卡帶中添加外置的處理晶片來輔助SFC。
1993年的《星際火狐》能使用全3D的建模,就是因為裡面搭載了任天堂和 Argonaut Games合作開發的Super FX晶片,讓SFC主機只負責遊戲的邏輯運算,而圖像處理多數交給外置晶片來負責,這樣SFC就運行真正的3D遊戲了。後來普空等公司也曾為自己的遊戲添加專門的外置晶片。
而Ben Carter希望製造一個自己的外置晶片,讓SFC能夠支持光線追蹤技術。
他先買了一臺標準的SFC主機和一張便宜的卡帶,將卡帶的內存移除並通過線纜接到開發電路板上,組成一個外置的電路。通過一套專用的程式語言,Ben Carter將這個外置電路變成了一個光線追蹤器,帶有3個50Mhz的核心,可以計算屏幕上每個像素的光線軌跡,他將其並命名為SuperRT。
Ben Carter使用一種特殊的程式語言搭建了一個簡單的3D場景,雖然理論上這仍是一個SFC遊戲,畫面只有200X160解析度和256 色,有很明顯的年代感,但不同的是其中有了極其真實的光線表現。
物體的陰影和反射都是通過計算光線的真實傳播路徑後實時渲染出來的,因此物體形狀的改變會直接影響它們的陰影。
物體的運動能夠逼真的反映在鏡面反射的倒影中,物體的顏色會因為漫反射映照到其他物體的表面上。
因為所有的光線都是實時計算的,因此陽光位置的改變也會直接改變影響整個場景的光影。
Ben Carter的試驗讓低解析度的圖像和高擬真度的光影組成了一幅奇妙的畫面,仿佛是另一個時間線中,圖像的解析度被鎖死,而光追技術一直在發展所得出的產物。
Ben Carter把SuperRT的製作細節發布在自己博客中,供其他開發者使用,如果有人能將這個技術應用在實際的SFC遊戲中的話,不知道會呈現出怎樣神奇的效果呢。