說到皮卡丘的原型,一直有流言說是「老鼠」,也有人說是「松鼠」。這種都市傳說可能是源自官方設定集「電老鼠」的描述,以及2018年《讀賣新聞》對開發人員的一篇訪談稿——其中就提到了「松鼠」的靈感設計。
不過實際上如果仔細查看原文,會發現......它的來源可大大超出了大家的意料。我們乾脆把訪談原文翻譯了過來(有刪減),供感興趣的訓練家們參考。
在《寶可夢 紅·綠》(下稱《紅·綠》)裡,皮卡丘並不像妙蛙種子、小火龍、傑尼龜一樣是主人公最開始選擇的同伴,而是作為眾多「野生的寶可夢」之一登場的。
皮卡丘的人氣究竟從何而來?可愛的姿態大概是主要原因,不過如果回顧最開始皮卡丘的設計,會發現它的外形和現在見到的樣子不太一樣,要顯得圓乎乎很多。
《寶可夢 藍》
《寶可夢 黃》
同時,寶可夢的電視動畫化可能也是它被廣為人知的原因之一。作為主人公小智的夥伴登場的皮卡丘,亮黃色的身體搭配紅色臉頰,伴隨著「皮卡!」的叫聲,俘虜了不少人的心。除了電視動畫外,電影、豐富的周邊和活動也讓皮卡丘人氣更勝一層。
而關於皮卡丘的誕生卻沒有多少相關研究。在皮卡丘首次出場的《紅·綠》裡,它是出於怎樣的考慮,經過怎樣的過程被設計出來的呢——這次我們將為大家帶來「皮卡丘誕生秘話」以及之前未公開的初期設計插圖。
這次我們和《紅·綠》的開發者,同時也是和皮卡丘誕生大有干係的3位製作人進行了交談。
杉森 建
株式會社GameFreak的創始人之一,擔任《紅·綠》的角色設計和官方藝術插圖等。現任GameFreak董事。
西野 弘二
株式會社GameFreak的項目管理人。在《紅·綠》主要擔任區域地圖和寶可夢的出現率 強度設計,現任GameFreak項目管理人。
西田 敦子
在《紅·綠》擔任角色設計,現作為自由畫師參與寶可夢系列的角色設計。
——首先我們好奇的是,為什麼之前沒有談過「皮卡丘的誕生原因或者設計者」呢?杉森:其實在設計的時候,每隻寶可夢的誕生過程都挺複雜,需要好幾個人一起頭腦風暴、修改設計,所以我們不會簡單地說"這隻寶可夢是誰設計的"。我們希望能表述地更細節一些。
——那遊戲的角色設計究竟是怎麼一回事呢?
杉森:寶可夢(口袋妖怪)正如其名,是「裝在口袋裡的妖怪」們對戰的遊戲。當時我想都叫「妖怪」了,就設計成了偏硬核的風格。後來也慢慢有人提出了「也想要可愛型的」。
當時公司裡沒有多少設計師,主要還是我來負責,設計普遍偏向男性的審美風格,沒怎麼考慮到可愛的寶可夢。所以後來也邀請了身為女性的設計師 西田 敦子 加入我們。
——您說到有人想要可愛型的寶可夢,這是為什麼呢?
杉森:我們覺得除了寶可夢對戰之外,為了強化「收集交換」玩法,那交換部分一定要設計得有趣一些。那麼「交換的時候什麼寶可夢最受歡迎呢?」
人的喜好畢竟是多種多樣的,選擇範圍最好要寬一些。硬核風寶可夢受眾有限,驚悚的、大型的、機械風的......想來想去覺得還是「更需要可愛型的寶可夢」。
本來我們的設計就是2頭身的寶可夢進行對戰,不能說不可愛,但大多數是怪獸外形嘛,所以想著再加一些更可愛的寶可夢。
——設計皮卡丘的時候有什麼預案嗎?「電屬性」「可以進化兩次」,我們在這個基礎上設計了皮卡丘和雷丘。其實當時還想再設計雷丘後面的形態的,名字叫「ゴロチュウ(意譯為滾滾丘)」,大概的感覺是會露出獠牙和利爪,像雷神一樣。
西田:倒也沒有特定的主題,遊戲方面的設定就是
杉森: 關於「電屬性」,沒有人表示過想要設計得可愛一些嗎?
西田:沒有,只有一個「最終形態看起來強一些」的預設,對,
皮丘皮卡丘雷丘
——滾滾丘為什麼沒有被採用呢?後來皮卡丘改成了只進化一次。皮卡丘的外形並不是按照老鼠的樣子設計的,而且之前也已經有小拉達這種鼠類寶可夢了。
西野:
杉森:也就是外觀設計沒有問題,主要是考慮平衡性了。
西野:數據容量也是個問題,當時我們不得不把原本兩次進化的一部分寶可夢改成只進化一次來減小體積。皮卡丘畢竟不屬於御三家嘛,就很容易成為被削的對象。
杉森:聽說名字是西田起的?
西田:說到「電屬性」就會想到電火花的「噼咔」聲,而「丘」其實不是按照老鼠的特性去起的,是結合了聲音大小等各種要素綜合決定的。
杉森:文案設定成鼠類寶可夢是之後的事,是田尻社長決定的。
——對了,御三家是誰設計的呢?小火龍特意設計成了和噴火龍沒什麼關聯的樣子。
杉森:妙蛙種子、小火龍、傑尼龜都是西田設計的。
西田:我是從寶可夢們的最終形態逆向推算出了妙蛙種子、小火龍、傑尼龜的設計,因為想讓玩家們在看到噴火龍時大吃一驚,所以
——杉森先生說的被設計成「可愛型的寶可夢」是哪只呢?
杉森:皮皮就是我想出來的,也算是妖怪型的一種「可愛」,然後就沒有然後了(笑)。
皮皮一開始為一般屬性寶可夢
——當時有多少人參與設計呢?
杉森:除了專業設計人員之外,還有3位兼職的程式設計師,全員男性。包括西田在內是4個人。不過本來當時GameFreak也只有10個人不到。
西野:人太少了,大家的職位很雜,幾乎什麼都會做一點。
——為了讓皮卡丘在遊戲裡登場,你們做了什麼準備呢?畫了一幅頭和身融在一起的「大福」一樣的像素生物.......當時一瞬間靈光湧現想到了「松鼠」(笑)。
西田:當時我沒有在紙上畫草稿,而是直接打開電腦,
我沒有養松鼠,只是覺得松鼠的動作很有趣,一直想養一隻。然後就想到如果有個能儲存「電」的口袋就好了。像倉鼠什麼的如果餵食的話整個身體都會變圓,而松鼠就只有臉頰會鼓起來。
杉森:之後西野就開始擔任「可愛度監修」啦。別看他這樣,對可愛可是很講究呢。
西田:每次西野都要求設計稿更可愛一些,真的太難了!為了讓西野點頭我可是拼盡全力了(笑)。
——我想問問具體的設計故事,比如皮卡丘耳朵尖的黑色是怎麼來的?
西田:大概是「大福」時期的餘留產物。
杉森:GameBoy屏幕是沒有顏色的,所以設計成了黑白分明的塗色。
——尾巴也很有特色呢。
西田:我們想表現出「電屬性」嘛,就設計成了電形的心的樣子。
——背面的花紋是?
西田:當時沒考慮那麼多,不過在戰鬥畫面裡,玩家會常常面對寶可夢們的背面,加上點東西還是會比光禿禿的樣子好一些。
《寶可夢 珍珠》
——開發時GameFreak社內的評價如何呢?
杉森:我們發了一張印了所有寶可夢像素畫的調查問卷,調查所有寶可夢裡最受歡迎的那隻,結果皮卡丘穩居第一。這個問卷也是當時為了選擇容量限制下的寶可夢的。
西田:大部分都刪掉了最終形態,比起2次進化,我們更想追求的是形態上的多樣性。
西野:這個問卷純粹是按照外表來篩選的,這個階段我們還沒設計能力值之類,所以(寶可夢的存留)和好不好用沒什麼關係。
1996年《紅·綠》發售前的賀年卡,左下角皮卡丘的設計和現在不同
——皮卡丘有什麼特殊的設定嗎?比如,它的圖鑑編號25有什麼含義嗎?
西野:寶可夢的圖鑑編號大致是按照在遊戲裡的出場順序來的,這是為了不在推遊戲的時候序號被打亂。
杉森:所以皮卡丘的25也沒什麼特殊含義。
——可能就是皮卡丘的高人氣讓它在動畫裡成了主人公小智的夥伴吧?那是動畫監督湯山決定的。動畫化對我們也是有影響的。動畫裡的寶可夢們神態類人,動作多姿,皮卡丘的體型也更有表現力,開始是圓圓胖胖的樣子,然後腦袋漸漸分了出來,身體也拉長了。
杉森:
如果像遊戲一樣在御三家裡選一名夥伴,那沒選到那隻的觀眾可能會有所芥蒂,所以就定了遊戲裡一開始選不到的寶可夢。當時我們覺得皮卡丘人氣如日中天,所以才會被選上吧——畢竟那時候沒有網絡,我們也不能直接get到玩家的具體反應。
——得知被選成小智的夥伴後,你有什麼感想?
西田:很不可思議,「啊,這樣啊」。
杉森:又不像噴火龍一樣能華麗進化,當時我很疑惑「這要怎麼讓它變強啊」。不過事實證明「又可愛又強」這一形象成功留在大家心裡20年之久,可見導演果然洞察敏銳。
——皮卡丘動起來的感覺怎麼樣?
西田:就只有一個想法「太可愛了!」
杉森:
動畫之後發售的寶可夢系列裡,皮卡丘的樣子受其很大的影響。還有一個,我們一開始沒想到它會發出「皮卡丘!」的叫聲,感覺像是貓咪叫「貓」一樣(笑)。
西野:我要給大谷(育江)的配音點讚。
——大家各自喜歡的寶可夢是哪只呢?
西田:噴火龍。像素畫版很帥氣,很多男生喜歡。
西野:皮皮和卡比獸。
杉森:我覺得明明我設計的皮皮是那種典型的可愛型寶可夢,結果完敗給了皮卡丘……(笑)。我喜歡耿鬼,又陰森又帥氣。
——之前推出的手遊《Pokémon Go》似乎知道的人更多。
西野:手遊應該可以讓更多沒有接觸過寶可夢系列的人玩到。
杉森:我們不強求寶可夢每一作都擁有更多的粉絲。但角色扮演遊戲這個類型,本身對不玩遊戲的人來說很難玩進去,還有要求必須擁有遊戲機。沒想到到了手機上有這麼多的人來玩......
還好《紅·綠》的寶可夢設計得比較簡單,平時不玩遊戲的人也能輕易上手。
——現在皮卡丘在全世界都很有名呢。
杉森:可能是因為設計足夠簡單易懂吧。在更強大的設計環境裡,設計肯定會更細緻、色彩繽紛,但可能正是在GameBoy這種受限於色彩、解析度的機器上,才會只用簡單的外形和配色表現特徵,才會被大家喜愛吧。
杉森:對於喜歡遊戲又做遊戲的我們而言,能先讓人們知道皮卡丘,然後「原來是遊戲裡的角色啊,那玩玩遊戲吧」這樣實際去玩的話,就是最讓人開心的事。
西田:希望大家能多玩玩《寶可夢》,多喜歡皮卡丘一些。
通過這次採訪,我們得以了解到皮卡丘究竟是怎樣誕生的,以及正是因為3位製作人傾注的熱情,讓皮卡丘得以被更多人熱愛。相信皮卡丘也會越來越活躍,期待今後皮卡丘的新變化。