十載割草道阻且長,誰可重鑄無雙榮光——聊聊「無雙」的前世今生

2020-11-22 當樂手遊

《塞爾達無雙:災厄啟示錄》將於11月20日發售,看到這個新聞的我眉頭一緊,暗恥的魔爪要又要伸向《塞爾達》了。畢竟距離前作,首發於wiiu的《塞爾達無雙》已經過去了6年,早就應該推出新作,而近年來屢屢翻車的「無雙」也需要一次大的轉機。市場和光榮都需要一部優秀的《塞爾達無雙》。


對不熟悉「無雙」的玩家而言,藉助別家IP來盤活自己這話聽起來很是好笑。可對無雙的愛好者來說別提有多興奮了,能換個新環境換個新人物割草,豈不快哉!筆者一位狂熱的「無雙」聯動粉絲聲稱錢包早就準備好,joy-con已經買了新的,請假理由已經在編。面對這些猛男們眼中的狂熱,很多人似乎很難理解為什麼「無雙」會有那麼大的魅力。




從目前的情報來看,《塞爾達無雙:災厄啟示錄》繼承了《曠野之息》的世界觀,無論是角色形象還是花草樹木搖動中散發出的空氣感,都完整地繼承了《曠野之息》的美術風格。除了作為冒險遊戲刻畫而成的世界原封不動保留,還能藉本作體驗動作類遊戲帶來的全新遊戲體驗。

這樣的聯動誰不愛呢?

聯動一般是怎樣的?《怪物獵人世界》給了一個比較標準的答案:有趣的聯動任務(貝希摩斯、鹿首精)和好看的皮膚(《鬼泣》、《刺客信條》),也做到了玩家喜愛廠家得利。相比較《MH》這套從初代就延續下來的聯動公式,光榮做的和《MH》完全一致,唯一區別在於《無雙》把聯動做的徹徹底底,誠心誠意,毫無私貨。 以初代《塞爾達無雙》為例,前作可操縱角色中有一半為原創角色,這些原創角色嚴格遵循海拉魯大陸的世界觀,背景故事毫無違和感,是真正的「雙廚狂喜」之作。


這樣的「無雙」遊戲不僅做好了聯動的基本責任,有些「無雙」作品甚至做到了緊急救市的消防員作用。《海賊無雙》系列正是如此,相比《火影忍者》,同等級別的動漫IP《海賊王》在改編遊戲上做的一塌糊塗,在《海賊無雙》推出之前,粉絲們對《海賊》的改編遊戲失望幾乎達到頂點。而《海賊無雙》的推出一舉挽回頹勢。哪怕是2020年,老海迷們依然認為玩《海賊無雙》的價值要高於遊玩其他海賊遊戲。


「無雙」也很擅長整活聯動,比如《真·三國無雙》和《戰國無雙》的戰力巔峰呂布和本多忠勝,居然在《無雙大蛇》裡真的硬碰硬了起來。而這種整活作品不僅出了好幾部,甚至還有了一批擁躉…


正因為無雙善於做聯動,在2015的一份關於「你更想看到誰和『無雙』聯動的」調查問卷裡,《光之美少女》被毫無懸念的推到了第一位,第二名則是《妖精的尾巴》。事情已經過去了五年,不知道光榮還能不能記住這份調查呢? 


無三國不「無雙」

敢於創新兼容並收是「無雙」系列最大的優點,不管你是新航線的草還是海拉魯的草我都敢割給你看,這套割草機使用指南是怎麼寫成的呢?筆者私以為,儘管《戰國無雙》《大蛇無雙》都非常優秀,但「無雙」系統的成形,是根據《真·三國無雙》一部部試出來的。

眾所周知,真三可以上溯到1997年的發行於PS平臺的格鬥遊戲《三國無雙》,那是光榮第一次嘗試用這種方式展開三國背景。不出意外的失敗後,無雙計劃暫時封存起來。不久後光榮再次撿起這個題材,於2000年的PS2平臺推出了《真·三國無雙》初代。

在那個時候PS2主機能實現的同屏人數已經不少,這讓標誌性的釋放無雙「360°環繞鏡頭」著實吸引人。一代的成功即意味著員工需要996工作肝新作,次年發售的《真·三國無雙 2》銷量著實驚人:截止到2002年1月,僅日版就出售了100萬份。除過畫面演出的進步外,加入的本地雙人模式以及《真·三國無雙 2 猛將傳》中的挑戰模式都極大促進了玩家割草的興趣。


中國玩家對本作應該比較熟悉,當時為了配合中國大陸版本的發售,光榮為遊戲內角色全部進行了中文配音,在當時無疑拉近了中國玩家和遊戲間的距離。《真·三國無雙 3》的進步集中在了格鬥系統難度增加,畢竟如果只是無腦割草很容易讓玩家感到膩。三代小兵有著極高的攻擊欲望,在人群中只要你露出破綻立刻上來招呼你。例如人群中召喚馬匹,除非裝備絕影蹬否則還沒等你騎上去就把你給打下來。單挑模式難度很高,稍有不慎等級再高的大手子都有翻車的可能。三代是歷代操作可玩性最高的一部,之後的《真·三國無雙》在簡單化之路上越走越遠,讓這部老遊戲成了系列的操作巔峰。怎樣的「無雙」讓大家覺得好玩,正是用《真·三國無雙》這三部試出來的,無雙三大法寶:兵多將多技能多,都是在前三部《真·三國無雙》中摸索出來的東西。為什麼《戰國無雙》能一炮打響,這與《真·三國無雙》早早就為它鋪平道路不無關係。《真·三國無雙》成功的,「無雙」也能成功;《戰三國無雙》失敗的,「無雙」必不要嘗試。 


這種思維直接影響到了接下來「無雙」製作的思路。於是我們看到《真·三國無雙 5》好壞參半,大跨步改動導致粉絲不滿後,《真·三國無雙 5》的設定幾乎被「無雙」全盤否定,只剩下戰鬥簡單化被繼續應用。《真·三國無雙 5》的思路哪怕是在之後的聯動作品也都不再用。


隨著《真·三國無雙》在六代回歸舊作風格,走向了完善劇情的粉絲路線,穩定了粉絲的需求。這也是國內不少懷舊玩家能迅速上手《真·三國無雙 6》《真·三國無雙 7》的原因。如今的「無雙」,無論是正統續作還是聯動產品,很大程度就是在穩中求進,先賺粉絲錢,也就是所謂的「情懷牌」。

走向多平臺

光榮不是沒有夢想,但「無雙」也已經不再是主流玩法了。除過小心翼翼保持粉絲需求外,光榮也在努力進步。這種進步也更多體現在微調,在各種聯動無雙中增加新的設計思路,比如巨大boss等等。畢竟「無雙」的市場已經沒那麼大了,這種改動能吸引更多的玩家,但想要恢復往日榮光則不太現實。為了拓展銷量,光榮一直在做另外一種努力就是將作品帶向更多的平臺。在進入PS3晚期中晚時,掌機的機能已經得到了非常大的提高,足以支持「無雙」走向掌機平臺。《真·三國無雙 聯合突破》《真·三國無雙 6》就是PSP上的優秀「無雙」作品,相信也是很多人接觸PSP時最開始玩到的一批遊戲。PSP,3DS,WIIU,NS…很少有光榮會缺席的平臺,既然割草圖的就是爽快和放鬆,那麼上下班地鐵上公交上不就是最好的割草時間嗎?事實也的確如此,發售於上半年的《海賊無雙4》首周實體銷量19萬份,一半都在NS平臺上。要知道儘管《海賊無雙》是全主機平臺發售,卻一直是索尼家鍋裡的菜。


但僅僅從《真·三國無雙》系列續作的銷量走勢來看,也能得知PC和主機遊戲平臺的衰弱之勢,從3代的210萬套到8代的73萬套,《真·三國無雙》也開始從玩家認知中的「潮流」轉變為「童年」,這樣的困局開始讓光榮放眼到玩家數量迅速增長的移動端平臺上。

移動端香,香到玩家不惜背叛陣營。做到像《海賊無雙4》一樣讓直接改變IP的玩家流向,足以說明近年來光榮在如何做好移動端「無雙」的功力之深厚。而和掌機相比,智慧型手機有著更大的普及程度,手遊是否也是一條可行之路呢?

2017年,手機平臺的《真·三國無雙:斬》和NS平臺的《真·三國無雙 7》先後面世,這是真三這個經典IP邁向「新遊戲時代」的第一次大膽嘗試,但效果並不理想。《真·三國無雙:斬》作為一款手機遊戲,雖然一直打著「還原經典」的旗號,但受到機能限制,僅僅是「固定俯視角」這一項與原作大相逕庭的設定便讓原作黨無法接受,再加上後續內容的嚴重匱乏,幾乎坐實了「IP套皮手遊」的身份。


次年,《真·三國無雙 8》的開放世界設定確實又是一次大膽的嘗試,但嘗試的結果似乎也並不樂觀。《真·三國無雙》這個系列陷入了從未有過的困局,玩家既不需要墨守成規的新作,也不想看到這個經典系列把創新步子邁得太大甚至扯到胯的局面。在幾次新嘗試都效果不佳的情況下,「無雙」急需一款被老玩家和新玩家同時認可的作品來證明它適合新時代的遊戲產業,而不是一昧積累玩家的失望。

在今年TGS2020上,光榮公布了自研的《真·三國無雙》手遊。這一消息不僅引起了日本遊戲界的關注,同時在中國玩家群體裡也產生了巨大的影響力。《真·三國無雙》手遊為了突出手機端的輕便爽快,支持橫屏或者豎屏,不過從今年10月份的測試情況來看,這款遊戲在玩法上讓來看更像個動作卡牌遊戲,並沒有出「無雙」原本的味道。


前段時間,我參加了一款《真·三國無雙》IP手遊的測試,大概體驗下來,或許,還未推出的《真·三國無雙:霸》能成為系列的破局之作。因為我看到了誠意,或許這個誠意還在雛形,但至少能看到製作組非常努力的想在移動端上還原《真·三國無雙》系列的核心魅力與經典要素,不過他們面臨的困難還有很多:操作移植,機能限制,玩法節奏,適應移動平臺使用場景等等等等。


《真·三國無雙:霸》目標用戶就是懷舊黨。在無雙玩法沒落市場逐漸變小的今天,光榮甚至不敢在手遊上放手一搏多做創新。除家園系統還有武將抽卡養成勉強算作「創新」,其餘的都算得上是濃濃的無雙味,以及加入了更多契合移動端的組隊團本,PVE,GVE玩法。畢竟也是要吃飯的嘛,光榮!



好在《真·三國無雙:霸》還是相當的還原了「無雙」割草的手感,畫面風格近似於《真·三國無雙6》。戰鬥系統又簡化一步,演出雖然華麗但不需要高操作就能打出。這點在立繪和CG選擇懷舊向,直接拿來的舊CG後高畫質化放送 :「你這個賤民!我們官軍哪裡有閒時間管你們!」一句略帶中二的臺詞將我直接帶回那個趁父母不在偷偷玩遊戲的周末下午。偷工減料的光榮倒是真的懂的抓住人心。騙人眼淚一把好手。和正傳一樣的四大陣營,可使用角色也達到了30多人且後續會有增加,可操縱角色就算在正傳中也不算少。 


作為一款自公布之初就打著懷舊旗號的手遊,我還是希望《真·三國無雙:霸》能滿足我回憶童年遊戲時光的願望;最好是作為我零碎時間的填補者,戰鬥節奏快些,畫面還原些,最好還能加入些手遊SLG經營元素之類的,真正做到移動平臺無雙品類的突破。 


如今「無雙」類遊戲仍在源源不斷地湧現,雖然光榮在革新的路途上四處碰壁,但也並非毫無成果,畢竟在今天,《塞爾達無雙:災厄啟示錄》就正在被無數玩家熱切期待著。用「無雙」的酣暢淋漓來呈現塞爾達中壯大的史詩感,我覺得也是一種蠻不錯的選擇。

《塞爾達無雙:災厄啟示錄》的萬眾矚目仿佛是在告訴我們一個信息:「無雙」或許已經走上了崛起之路。而「無雙」在移動端這個平臺上能否為IP打開另外一片天是很重要的一件事情。畢竟這承載的不僅僅是一款遊戲的成敗,更是「無雙」的割草玩法是否已經被市場淘汰的一份終極問卷。我們期待「無雙」能在新平臺上為老玩家找回快樂的同時,也希望它能給出這麼一個答案:「無雙」的榮光終會有天得以重鑄。

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