題圖 | 《DNF Duel》
聲明 | 本文不含商業合作
作者 | 少康
如果說2020是中國開放世界手遊元年,那2021恐怕是格鬥手遊元年了。
在2020年12月26日《地下城與勇士》(下簡稱DNF)宇宙嘉年華發布會上,放出了兩分鐘的DNF IP格鬥遊戲《地下城與勇士:決鬥(Dungeon & Fighter:Duel)》演示畫面,而該遊戲將由打造過《罪惡裝備Strive》、《龍珠戰士Z》的Arc System Works進行開發。
動作與場景都很好地還原了
《英雄聯盟》(下簡稱LOL)和《王者榮耀》也分別放出了要打造原有IP的衍生格鬥遊戲——《Project L》和《代號:破曉》的消息,其中《Project L》將由被拳頭收購的格鬥遊戲工作室Radiant Entertainment開發。
根據Superdata提供的數據,LOL以年收入17.5億美元登頂2020年非移動端免費遊戲收入榜第一;《王者榮耀》長期霸佔App Store遊戲收入榜榜首;DNF在運營12年後的今天仍是全球PC端營收最高的遊戲之一。作為騰訊旗下最賺錢的三個遊戲IP,這時不約而同向格鬥遊戲伸手不禁讓人懷疑,格鬥遊戲是要再起飛了嗎?
DNF和LOL制霸2020年6月PC端免費遊戲收入榜
種種跡象表明,他們都不是鬧著玩的。
一、原始IP強競技性且有原始用戶積累
1.三IP原始媒體都自帶強競技性,與格鬥遊戲的競技基因吻合
LOL、《王者榮耀》兩者IP最一開始都是MOBA遊戲,而MOBA遊戲無論是在團隊配合、個人操作、資源分配還是戰術策略上都有著得天獨厚的競技屬性。而DNF IP來自2D橫板格鬥ARPG,遊戲中的PVP玩法早已自成一派。
格鬥遊戲簡稱FTG,在動作類遊戲中有著其鮮明的競技屬性,從電子競技發展的歷史中看,FTG已然是電子競技發展中一座裡程碑。
在FTG中,人物的攻擊判定往往以幀為計時單位,並且在單次動作中還有不同的判定幀。以《街頭霸王5》為例:其遊戲運行幀率默認為60HZ(每秒60幅幀),遊戲角色隆的「重踢」動作發生幀為8f,持續幀為3f,硬直幀為16f,擊中優勢幀為2f。
中國電視的幀率也才25HZ
除了幀數的高要求,FTG的競技屬性還體現在立回、反擊、出招指令、招式數量等方面上,在個人操作上限的高度傲然於各類遊戲。FTG超高的操作上限使得它與其他遊戲截然不同,而較為有限「擂臺式」的操作空間範圍使得FTG的對抗性更為突出。
LOL、DNF、王者榮耀三款IP的競技屬性與FTG不謀而合,FTG作為其IP 的衍生產品也是情理之中,在成為一款FTG遊戲後,其新產品的操作上限必然比原有遊戲更上一層樓。
2.與有經驗的格鬥遊戲工作者一起創作
負責開發《Project L》的格鬥遊戲工作室Radiant Entertainment在被拳頭公司收購之前正開發著《Rising Thunder》,不過這款免費格鬥遊戲在Radiant被收購後便取消了開發計劃。
對於《Project L》的開發團隊,拳頭公司明顯是有的放矢。
Radiant工作室的發起人中有兩位是北美格鬥遊戲比賽Evo的創始人,而其開發團隊中更有來自《街頭霸王4》的前卡普空格鬥顧問與設計師Seth Killian。
而找上了Arc System Works的《DNF:Duel》也有其獨到之處。
Arc System旗下有眾多FTG遊戲,如《罪惡裝備》系列、《蒼翼默示錄》系列和《龍珠Z》系列,而無論是自研FTG遊戲IP 還是借用IP 製作的FTG遊戲,Arc System都做得得心應手。
由Arc System開發的《罪惡裝備》系列自成故事體系劇情宏大,在各類續作中自洽並且仍在連載中。能做到如《罪惡裝備》一樣重視劇情、設定、音樂的FTG遊戲並不多,其獨有的戰鬥系統「Dust攻擊」、「Roman Cancel」(浪漫取消,玩家稱RC)、「False Roman Cancel」(玩家稱青RC)等也使得《罪惡裝備》優於同類產品。
DNF在經歷了如「大轉移」等各種設定變更的事件後,其遊戲背景故事早已錯綜複雜,並且有著非常大的劇情架構。而《罪惡裝備》IP自1998年初代作品登場至今已有23年,其背景故事與DNF的阿拉德大陸有不少相似之處,同樣是科技與魔法並存的架空世界,同樣有大量的人物和設定。
Arc System顯然完全不缺乏世界觀架構這方面的經驗,並且在FTG遊戲上所有的經驗完全匹配,由Arc System開發的《DNF:Duel》值得期待。
DNF、LOL和王者榮耀,三者同時為騰訊旗下不同領域遊戲的吸金悍將,在IP 塑造上都已經成熟或趨於成熟,而三款IP遊戲的用戶數量龐大且具有一定粘性,可謂瘦死的駱駝比馬大,由IP 衍生的作品定會引來原有粉絲的關注。
二、新闢賽道
1.為IP帶來新的生機
正如上文提到,三款遊戲IP 塑造已步入後期,而FTG正是他們共同看好的新賽道。
目前在FTG遊戲中,能夠作為標杆和代表性的新IP已然是少數,佔據FTG遊戲IP的始終是《街頭霸王》、《拳皇》、《鐵拳》等老IP。若籍著IP 衍生出的FTG遊戲重新在FTG遊戲的市場上開拓出新的賽道,甚至能夠衝擊沉寂已久的FTG遊戲IP,未嘗不是一個機會。
而IP 的塑造上,推出衍生作品同樣能為IP帶來屬性更多元的用戶。
DNF早已有著PVP的系統,然而該玩法隨著遊戲的更新迭代,DNF的技能設計、核心玩法的比重都更偏向於PVE,這對於青睞於PVP玩法卻苦於DNF「偏心」的玩家來說,自是感覺受到了「冷落」。而完全注重在格鬥對抗的FTG遊戲能將DNF的PVP領域進行更深程度的挖掘,這對於DNF的PVP玩家或者FTG遊戲的愛好者來說都是一個好消息。
DNF中的霸體反擊機制幾乎都成了PVP專屬技能
原本作為MOBA的LOL和王者榮耀更是突破了原有遊戲的操作上限,在遊戲核心玩法上的徹底顛覆自然也更加能吸引新的玩家群體,同時也帶來更大的挑戰。
作為存在時間最為悠久的電競項目之一,FTG項目不需要承擔某些新項目可能發生的熱度流失風險,並且FTG粉絲粘度非常高,換句話說,FTG電競相對穩定。在新的遊戲IP加入後,FTG遊戲將為原有IP帶來更穩定且不一樣的電競平臺。
2.為FTG帶來新的生機
FTG遊戲早就已經開始電競化。最早創辦於1996年的Evo可以說是如今首屈一指的格鬥遊戲賽事,此外還有創立於2002年的鬥劇,可以說作為電競最基礎的土壤,FTG遊戲從不曾在電競上缺席。
然而隨著《DOTA 2》、《英雄聯盟》等遊戲的電競賽事興起,FTG遊戲的電競賽事逐漸顯得落寞,對比起動輒上千萬人民幣的MOBA遊戲賽事獎金,即便是被譽為「格鬥遊戲世界盃」的Evo獎金池中也不過60多萬。
王者榮耀2020世界冠軍賽獎金池
在將FTG沒落的原因歸結於門檻太高之前,我們不妨借鑑同樣高門檻的競技賽事,如跳臺滑雪。跳臺滑雪對於裝備、場地、運動員都有著不低的要求,即大眾眼中的「門檻」。然而種種門檻加起來都無法限制其發展,跳臺滑雪在競技項目中自成體系,卻依然有著各大國際賽事與組織。
再看向LOL,MOBA電競在開始時同樣舉步維艱,然而通過對戰隊、俱樂部的扶持與管理,LOL始終成為了MOBA電競發展的裡程碑。歸根結底,FTG仍然未能走起來並不全是因為門檻,若在強有力的電競IP推動下,FTG遊戲或許能煥發出新的能量。
3.IP在電競上已有長足經驗與耕耘
憑著LOL在電競上的經驗,以《Project L》為核心再次打造一個FTG電競生態的野心已隱約能被看到。除了《Project L》之外,國民級電競手遊王者榮耀的做法也類似,《代號:破曉》同樣覬覦著不亞於PC端的移動格鬥電競平臺。
而DNF在電競賽事上也從不落下,在遊戲公測同年全國格鬥大賽就已開始舉辦,有著職業聯賽和F1天王賽的經驗,雖說在電競賽事上比起前二者顯得薄弱,但有著13年的電競賽事舉辦經驗亦不可小覷。
三、FTG領域的勝負論:差之毫厘,失之千裡
1.殘酷的遊戲,殘酷的市場
FTG「勸退三部曲」完全可以在一局對戰中體現出來。
對於FTG玩家來說,稱手的外設才是入門的第一步,這也是FTG勸退大量玩家的第一步。
角色的移動有九個方向指令,配合上動作指令、招式指令、判定系統等,超高的學習成本和操作難度成了勸退的第二步。
《街頭霸王5》中肯的出招表與幀數表
在FTG遊戲中,勝便是勝,敗即是敗,在休閒遊戲不斷降低玩家挫敗感的時候,FTG則完全走在了另一個極端,當個人的對抗放在了如此通透的平臺上,勝負帶來的強烈反差將會變得格外明顯,這便是FTG勸退玩家的第三步。
不難看出,FTG玩法對於目前大部分主流遊戲的玩法在很大程度上是相悖的。三款IP衍生的FTG遊戲是否應該降低門檻取得與主流玩法的平衡?這個平衡又如何界定?這些FTG能否打開新的遊戲風口?這些恐怕在所有人心目中都是個問號。
2.FTG的核心競爭力是玄學命題?
當問起一個FTG玩家如何判斷一款FTG是否好玩時,大概率會得到的回答是「手感」。
最為困擾遊戲製作人的也是這個「手感」,因為這是非常主觀的變量,並且「手感」的構成往往非常複雜:幀率、判定框、招式表甚至打擊音效、動作演出、對戰場景都能夠影響最終對「手感」的判斷,更有同樣的遊戲在不同時間段遊玩都影響「手感」。
FTG中有「手感」的佼佼者已有不少,而三款IP的衍生作品只有能夠衝擊到原有FTG遊戲IP的「手感」才有躋身新賽道的資格。
結語
總之,是騾子是馬還是要牽出來溜溜才知道,三大IP的加入,能不能讓FTG遊戲再次爆氣打出升龍拳,仍是個未知數。
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