實力演繹傳奇!國際知名CG藝術家黃光劍出任評委,空投一噸乾貨精華!

2021-01-15 GGAC


上一屆GGAC

被稱為「神仙打架」

因為賽事

也讓圈子裡出現了很多新面孔

從此「一戰成名」


11年前

一位剛剛入行三年的畫師

獲得 Dominance War 的冠軍

被萬眾矚目



如果他來GGAC當評委

一個活生生的偶像站在面前

想想是不是就熱血沸騰

知名CG藝術家黃光劍

出任第三屆GGAC初評評委!

歡呼~撒花~


第三屆GGAC大賽評委

中國電影美術學會CG藝委會副主任

知名CG藝術家

全球遊戲美術大賽Dominance War IV冠軍獲得者

光翼學園創辦人


創作涉及CG插畫、3D雕像、油畫、概念設計等諸多領域

CG繪畫代表作有《十二星座系列插畫》、《希臘神話系列插畫》,油畫代表作《甦醒》,著有個人畫集《十光年》


GGAC十分幸運地採訪到了黃光劍老師:


入行十餘年的心路歷程

人生分岔路口的選擇

實用技法分享:光影、畫面構成、畫面表現力


一幅作品從無到有的全過程解析

都在這啦,裡面有大概一噸的乾貨精華

慢慢品,學到就是賺到



萬眾矚目

卻常被「孤獨感」籠罩

背後原因是什麼呢?

一起去聽聽校長怎麼說



黃光劍:大家好,我是黃光劍,很高興作為GGAC大賽的評委跟大家交流。


GGAC:您最開始想要轉行畫畫的時候,需要面臨某些壓力嗎?您覺得當初自己轉行這麼成功的原因是什麼呢?


黃光劍:可能大家都知道我大學並不是學習美術相關專業,畢業之後才轉行的,當然那是十幾年前的事了,當時確實面臨一些壓力,從前的寒窗苦讀規劃的道路要被捨棄,當時CG美術行業剛起步前途未知,知道我有這個想法的家人和朋友幾乎全部反對



我靜下心來問了問自己想要怎樣的人生,我確定自己是熱愛畫畫的,如果我連嘗試的勇氣都沒有將會後悔一輩子。


人生是單行道,雖說有無限可能,但是你只能走完其中一條故事線,只求每一個岔路口的抉擇順應本心,即使不能成功也不後悔,有了這樣的覺悟也就沒什麼可猶豫的了。


GGAC:您在列賓美院學習的那段時間,最大的收穫是什麼?有什麼意料之外的收穫嗎?


黃光劍:2016年我正好入行10年,我關閉了當時開辦的培訓學校,只身前往俄羅斯列賓美院進修油畫,這是我繪畫生涯中僅次於轉行那次的重大決定,好在這次我得到了很多同事、朋友、家人的支持。



其實在去進修之前我已經在家裡自學練習油畫一年多的時間了,沒有特別的原因,就特別想畫特別想學,油畫媒介的表達方式會比PS軟體裡繪畫要自由很多,當我第一次接觸到油畫顏料的時候就感覺自己身上某個部分被解鎖了一樣。



因為電腦繪圖軟體的筆刷效果是通過程序計算得出的,程序即使能設計出多種變化但是也是受到限制的,而真實材料的表現可能性是隨心而自由的,這種自由感是我最大的感觸,這種感覺影響到了我後來的CG繪畫,也將一些油畫技法融入到了CG繪畫的作品中。


另外的收穫就是圓了做一次美術生的夢。

 

GGAC:您的作品畫面表現力很強,將CG和油畫結合,很多作品都有史詩級的油畫表現。您認為作品表現力強的主要原因是什麼?有哪些練習的技巧嗎?


黃光劍:其實我沒有刻意去追求表現力,我只是把我每個時期研究的重點畫到畫裡去,有些時期我重點研究光影,有些時期研究設計,有些時期研究構圖,有些時期研究筆觸,我覺得可以給自己每個時期確定一個大致的研究重點,經過幾個階段的積累之後能力就會比較全面了。

 

GGAC:為什麼您的光影畫得這麼好,是因為名字裡面有「光」字嗎?(狗頭保命)對於提升對光影的把握能力這方面的技能,您有什麼好的建議嗎?

黃光劍:光影的布局要點主要有兩方面:


一是要理解光的本質屬性,比如光的疊加屬性、光色屬性、衰減屬性、反射屬性等,繪製的時候在大腦中根據這些屬性進行預渲染,力求表現時的正確性,當然這些也可以藉助3D輔助的手段完成。



二是光影的設計,根據畫面氣氛、角色性格去選擇合適的打光方式,這需要對於幾種常見打光方式進行總結,並且根據畫面構圖需求用打光去區分層次、突出視覺重點、營造氛圍。訓練的方式是多看圖分析,平時看電影時可以養成截圖的習慣,多搜集一些有意思的光影素材,激發創作靈感。

 

GGAC:在設計畫面構成方面,您是怎麼練習的呢?有哪些獨到的心得可以分享一下?

黃光劍:設計分為元素造型設計和組合構成設計,就像我們學英文,元素好比單詞,構成方式好比語法,單詞和元素都是需要記憶的,就算不能全部記住也要具備一定的詞彙量,然後結合審美構成的能力去構建新的元素和對元素進行布局。



可以準備一個元素圖庫,將參考圖裡面的元素分類型進行拼圖,比如肩胛拼圖、東方元素拼圖、怪物元素拼圖等,我讓每一期學員都各自分工做這樣的拼圖整理,然後全班互相共享,這樣你只用做一張一個題材的元素拼圖,就可以收穫幾百張其它各種題材的拼圖圖庫,這就好像是一個英語詞典,當你記不住某個單詞想畫某種元素的時候就可以去查閱。



我們在參考元素的時候,圖庫中的元素參考是不能照搬的,否則容易觸碰抄襲紅線,參考時起到的作用是靈感以及基礎元素提示的作用,要將圖庫裡面的組合元素拆解到最基本的構成單元,然後運用審美構成能力去重新創造。


如何布局元素則需要結合節奏、疏密、趨勢、款式等理論知識去進行判斷。

 

GGAC:您從構思一幅作品到作品完成,會經歷哪些過程呢?您覺得其中最重要的步驟是什麼呢?

黃光劍:我創作的流程有好幾種,比如我做自由個人創作的時候就比較隨性,是以靈感為主導,有時候從色彩入手,有時候從局部造型入手,有時候從整體光影入手,畫的過程也是常常自我推翻,一旦我想到更好的方案就會毫不猶豫重畫之前畫過的部分,這種創作狀態讓我並不是以完成作品為目的,而是以探索畫面的可能性和自我提升為目的。



如果是工作圖或者是給學生上課時候的示範顯然是需要一個規範流程的,因為絕大多數學生學習的目的還是工作和就業,我會按照比較實用的從草圖到上色到細化這樣的流程來演示。


我還是建議大家畫圖的時候要多做嘗試,同一個部位的設計我通常會做好幾個方案,挑選最好的,尤其是在做個人創作的時候,要敢於自我否定,如果一張個人創作的作品它的步驟圖是按部就班順風順水的,那很難給你帶來成長和突破。


進步其實就是打敗過去的自己,要打敗自己的過程其實是很艱難痛苦的,要突破舒適區。而工作中的狀態則不一樣,我們要在每一步跟客戶溝通敲定確認,以進行下一步,所以工作時候的創作流程看起來會更有邏輯條理。


黃光劍:個人創作的話,我希望每一幅都畫到當時我的能力極限,但凡我感覺這幅圖還有提升的空間,我都不會停筆結束,這讓我能每一次挑戰自己的上限,哪怕能突破一絲,也就獲得了進步,所以我比較喜歡畫長期創作,比較少有短期練習,其實這樣做有好有壞,也許後面會嘗試一些改變,過於追求完美會讓自己像是一個苦行僧。


GGAC:您目前有很多系列作品,希臘神話系列、機械歌姬系列、雙生花系列、春夏秋冬系列、黯之聖經系列、東方神話系列、彼得堡回憶系列等等,其中哪個系列您個人最喜歡?如果從後期延展的可能性出發,您認為最具潛力的是哪個系列?


黃光劍:坑是挖得太多了點,除了十二星座系列之外其它都沒完結,開這麼多系列是想我有靈感的時候就可以往裡面填,並沒有那個系列是我最喜歡或者最重視的,我最喜歡的永遠是正在創作的那一幅,因為每一幅畫的創作都是當時的我的全情投入。


GGAC:很多剛入行不久的小夥伴,目前畫的很多東西自己不是很喜歡,雖然入行了,反而覺得有落差。請問,在剛入行的時候,該怎麼調節自己的心態?您覺得要通過哪些努力,才能做到真的畫自己喜歡的東西呢?

黃光劍:我剛入行的時候也畫過UI、畫過小道具,雖然有些工作任務並不是像畫插畫那麼有趣,但是對於當時的我來說,已經很幸福了,至少比做會計有趣多了,當時是很知足的。



其實對於新人來說,需要學習和提升的方面很多,哪怕是再簡單枯燥的工作,要學會從中提煉出對自己的進步有幫助的方面,比如我的教學團隊裡有很多助教老師,他們的主要工作是幫學生改圖,這顯然沒有創作來得有趣。


但是不妨回想一下我們小時候做過的語文試卷,一般分為兩個部分,第一部分是選擇題、完形填空、找錯別字、閱讀理解等等題目,第二部分是命題創作的大作文。我們畫插畫創作就好比是做大作文的練習,而幫學生改圖就好比是做找錯別字、完形填空、閱讀理解類似的針對性訓練。


這並非是一個純粹輸出性的勞動,老師在幫學生改圖的同時,遇到問題需要思考需要找答案,同樣是一種個人訓練,在幫助學生進步的同時,老師也會不斷進步,要學會把工作和個人提升規劃相結合。



當然有計劃地利用業餘時間進行個人創作練習是必不可少的,這種個人創作就是畫你最想畫的,有助於把工作中積累的技能片段進行整合以及保持繪畫熱情。

 

GGAC:看您平常也愛好攝影,您覺得攝影在哪些方面能助力您的創作呢?


黃光劍:接觸攝影是因為畫油畫需要真人模特,有時間和條件允許的情況下對著真人繪畫是最好的,但是好的模特價格非常貴,尤其是外籍模特,一個下午就要上千元,而且很多模特也沒有那麼多穩定的檔期,所以就用攝影的方式來積累素材。


但是我畫得比較慢,還很多教學和CG繪畫的工作要做,很多好的素材沒有時間去畫成油畫,於是就把一些攝影素材做成了攝影作品。當然,最好的素材我都留著,以後有機會再慢慢畫出來。

 

GGAC:您希望自己未來有些什麼樣的可能性呢?不管是作品上還是生活上~

黃光劍:我去年開始自學3D,這是我20年計劃的第三步,我先花10年時間從事2D繪畫,5年時間研究油畫,我打算再花5年時間研究3D,這樣我就完成了站在中間「向後看」和「向前看」,向後看看前人們在傳統繪畫領域留下的寶藏,再向前看看新興科技能給美術帶來什麼新的可能。



生活上,我希望自己能多交些朋友,多一些外出和聚會,這些年來大多數時間都是獨處,有一種孤獨感,但也得感謝這些孤獨感帶給我的靈感。

GGAC:對於第三屆GGAC大賽的主題《山海有靈》,您有些什麼想法/靈感建議?

黃光劍:我覺得這個主題很有意思,也很開放,奇幻的、科幻的、東方的、西方的都可以,但是不管你從哪個角度入手,一定要先有一個完整豐滿的構思,要給自己先講一個足以支撐畫面所需信息的故事,而且這個故事不能僅僅是能解釋得通而已,它要先能打動你自己,讓你能激情滿滿地投入創作中,也會讓設計和元素的選取顯得更紮實可信。


創作者需要的素養有很多方面,人文素養或者說講故事的能力也是讓畫面注入靈魂的關鍵因素。


第三屆GGAC大賽目前火熱進行中,對於本屆參賽選手,您有什麼建議和期許嗎?

黃光劍:比賽比的有兩方面,一方面比的是專業造詣,一方面比的是認真和投入。我希望看到更多有個人風格特色、有辨識度的作品,也建議大家既然參加比賽,就要全情投入,藉由比賽的過程來衝擊自己的極限,或許還能從中獲得進步。



後記

不管是平常練習

還是參加賽事

如果每次都能突破自己

哪怕一點點

都彌足珍貴


想和黃光劍校長一路同行?

去【閱讀原文】報名

讓校長為你的作品轉身



點擊「閱讀原文」,跑著去報名GGAC!

↓↓

相關焦點

  • 實力演繹傳奇!國際知名CG藝術家黃光劍來了!
    9月19日(周六)19:30,大家期待已久的國際知名CG藝術家黃光劍,終於來CG社群做直播啦,機會難得先把這個好消息分享給大家!以下內容節選自此前黃老師出任GGAC評委時的專訪,幫助大家提前了解,更好的獲取今晚直播分享的乾貨內容!原文名稱:實力演繹傳奇!國際知名CG藝術家黃光劍出任評委,空投一噸乾貨精華!
  • 引領新風尚的中國cg藝術家黃光劍!
    黃光劍CG藝術家、插畫家、知名概念設計師,光翼學園、光域文化創辦人。2009年榮獲國際遊戲美術設計大賽Dominance War IV的二維組冠軍。創作涉及遊戲原畫、影視概念設計、雕塑設計、插畫等諸多領域,帶領自己的美術團隊與多個知名項目進行美術合作,其領軍執教的「光翼學園」更是培養出一大批CG原畫傑出人才。黃黃光劍給大家印象是一個憨厚老實,有耐心以及有條理的人。對於在YY語音頻道與新人交流的他,總是很有耐心的為大家解答問題,不管是什麼類型的問題,不管是否重複過的問題,他都能夠一一認真解答。
  • 國際知名的國人CG插畫師,名揚四海!
    Krenz ,來自臺灣的cg藝術家KrenzCushart,畫風非常獨特,熱衷於畫美麗可愛的小仙女,Krenz的基本功很紮實,色彩上把高級灰運用得爐火純青,可以說他是一位具備了超高審美藝術家和教育家。很多粉絲把他稱為被一個畫畫耽誤的教育家,哈哈哈
  • CG藝術家黃光劍 關於「投影」的乾貨!!!
    黃光劍:上次寫的一個關於「暗部」畫法的教程大家還記得嗎?
  • 《龍霸九洲》攜手黃光劍團隊共創東西方神話風
    日前,神州橘子2011年度大作《龍霸九洲》宣布,已與業內知名美術設計師黃光劍的創作團隊達成合作協議
  • 黃光劍之《十光年》畫集出版專訪
    黃光劍,中國著名CG藝術家、插畫家,光翼學園、光域文化創辦人,全球遊戲美術設計大賽Dominance War IV 冠軍獲得者,其創作涉及影視概念設計
  • 頂尖CG藝術家【黃光劍】沉澱十年現身IDO12籤售會,首部個人畫集《十光年》完美呈現!
    中國頂尖CG藝術家黃光劍沉澱十年!將現身IDO12!《十光年》命名的個人作品集,也是對黃光劍個人藝術生涯的一個紀念更有六套詳細原畫教程,揭曉CG高手的創作秘籍!黃光劍在IDO12等著你們!《十光年》標註的不是時間,也不是距離,而是黃光劍對光影的詮釋。「光」一直是黃光劍作品中非常引人注目的元素,在這本書中,他展現了星光、華光、黯光、幻光、炫光等多種不同風格的「光效」,帶領我們歷經了一場「光影的盛宴」。
  • 知名畫師親筆描繪《慶餘年》!走進黃光劍眼中的餘年江湖!
    知名畫師親筆描繪《慶餘年》!走進黃光劍眼中的餘年江湖!不僅如此,《慶餘年》手遊還邀請到了著名CG藝術家黃光劍為《慶餘年》繪製了一幅精美華麗的原畫。在欣賞畫作的同時,我們有幸與黃光劍老師聊了聊創作背後的故事。1、 老師您好,非常榮幸能夠欣賞到您為《慶餘年》繪製的這幅精美的作品,想了解一下您對《慶餘年》這個題材的個人感觀如何,《慶餘年》電視劇或者小說原著裡您印象最深刻的部分是什麼呢?
  • 連暴雪都選擇的CG創業公司,光域創始人黃光劍說因為我們專注
    初見黃光劍,是在他來京參加Wacom 2012創意精英大師會的間隙。此次在北京的行程很緊張,採訪結束後,他又將趕赴下一場講座。在記者眼前的黃光劍身穿灰色的毛衫配寬鬆的迷彩褲,笑起來很靦腆,像是走出象牙塔不久的大男孩。旁邊的筆記本開著,屏幕上是還未完成的畫作。以上當然是我作為外行人的角度來看,殊不知這位1981年生人的大觸,早已躋身國內一線概念設計師行列。
  • 黃光劍力作 《星辰變2》天網殺手秦羽形象曝光
    今日,遊戲官方正式曝光了由業內頂尖CG藝術家黃光劍創作的精美人物高清原畫,玩家熟知的小說主人公秦羽以「天網殺手」之名驚豔登場。四年磨礪 匠心之作完稿收工2009年,年輕的黃光劍在國際遊戲美術設計大賽Dominance War上嶄露頭角,從而開始了他傳奇性的遊戲CG職業生涯。
  • 國內大神丨黃光劍作品欣賞丨黃光劍教學視頻免費贈!!
  • 2016廈門國際動漫節動畫講壇嘉賓——黃光劍
    黃光劍(G • J)光翼學園創始人,曾獲得國際遊戲美術設計大賽Dominance War IV冠軍,是該賽事歷史上第一位奪冠的中國人,現任星雨CG藝術中心首席客座嘉賓講師。黃光劍給大家印象是一個憨厚老實,有耐心以及有條理的人。對於在YY語音頻道與新人交流的他,總是很有耐心的為大家解答問題,不管是什麼類型的問題,不管是否重複過的問題,他都能夠一一認真解答。聽著他如此細心的為大家解決心裡的難題,就聯想到他的插圖,如此美好而溫暖。男性的剛毅,女性的柔美,結合的如此完美。
  • 星雨CG藝術中心攜手光翼學園 重塑CG教育行業新格局
    光翼學園創始人、著名CG藝術家黃光劍,以及知名CG藝術家、光翼學園金牌講師小K,共同擔綱星雨CG藝術中心客座嘉賓講師。關於星雨CG藝術中心  星雨CG藝術中心,隸屬強大的美術服務解決商——服務於BigPoint、Funplus、IGG、PlayViews、Zynga等國際知名網路遊戲公司的廈門圖特網絡,在CG藝術行業也有著得天獨厚的自然優勢。
  • 黃光劍CG藝術
    CG是Computer
  • 會計出身的黃光劍因為一次意外入了CG的坑,從此便一發不可收拾
    黃光劍,CG藝術家、插畫家、光域文化創辦人。創作涉及遊戲原畫、影視概念設計、雕塑設計、插畫等諸多領域。曾獲得全美遊戲美術大賽Dominance War IV冠軍。代表作有《十二星座系列插畫》、《黯之聖經系列》, 著有個人畫集《十光年》,油畫代表作《甦醒》《彼得堡回憶系列》等。
  • 龍霸九洲邀黃光劍團隊 瀝血打造職業原畫
    黃光劍團隊作為《龍霸九洲》御用畫師團隊,打造上古神話寫實大作,繼《龍霸九洲》主視覺之後,再創新作,四大職業主形象震撼釋出。鬼才黃光劍及其團隊的加盟,讓這款備受矚目的年度大作錦上添花。黃光劍是位極富傳奇色彩和人格魅力的遊戲圈鬼才。堅毅者成就霸氣,隱忍者多為大才。2009年7月國際遊戲美術設計大賽Dominance War IV中收穫了他數字繪畫道路上的第一枚碩果。沒有人想到冠軍竟是一名中國人,而且是一位半道入行的中國人。十年磨劍,一朝成名,這就是黃光劍。
  • 李玉剛六年磨一劍 《昭君出塞》演繹東方美學經典
    10月31日至11月1日,由青年藝術家李玉剛領銜主演的詩意歌舞劇《昭君出塞》,將在梅溪湖國際文化藝術中心大劇院上演,展現一場精彩的昭君傳奇。  「昭君出塞」原是中國歷史上的一個經典故事。公元前54年,匈奴呼韓邪單于三次進長安朝覲並自請為婿。王昭君聽聞主動請求出塞,為匈奴帶來了和平、安寧與興旺,使得兩國邊境安寧和諧。
  • 十二星座三重奏《樂海傳奇音樂故事會》亮相首屆中國兒童戲劇節
    《十二個月》劇照  中廣網北京8月21日消息(記者張庶卓)來自俄羅斯的克裡門特.克裡洛夫斯基、 法國的瓦妮莎.默拉德和日本的日熊理子三位音樂家的十二星座三重奏《樂海傳奇音樂故事會》21日亮相首屆中國兒童戲劇節。
  • 段奕宏出任國寶守護人 出乎意料不演人物演「劍靈」
    以古人之規矩,開時代之生面,《國家寶藏》「讓文物活起來」,講述國寶們的前世傳奇和今生故事,極具正能量的大氣風格,通過邀請了全國九大博物館館長坐鎮點評,並由極具影響力的公眾人物演繹歷史情景短劇,使整體節目效果既具科學性又不缺乏觀賞性,巧妙結合了嚴肅的歷史典藏科普和輕鬆的娛樂演繹,真正做到「讓文物活起來」,豆瓣評分在播出後一度高達9.5分。
  • 第十二屆中國常州國際動漫藝術周圓滿落幕
    中國常州2015年10月9日電 /美通社/ -- 2015年9月29日至10月5日,為期七天的第十二屆中國常州國際動漫藝術周在常州國際會展中心舉行。動漫周由文化部和江蘇省政府聯合主辦、常州市創意產業基地協辦,是國內較早的動漫主題展會之一。