我為什麼會懷念《神魔至尊傳》

2021-01-09 遊研社

粗糙不是簡陋,用心就是精華,從來都是如此

過去很多武俠小說、布袋戲故事開頭都會有類似「定場詩」那樣的東西,用來給整部作品起勢。同時期很多國產單機遊戲也在學習這個套路,《天地劫:神魔至尊傳》亦是如此。

似劍亦非劍,至尊唯名窮。

霜芒映眉間,睥睨傲神魔。

集霸氣與古樸於一身,令人為之一振。也許今天讀起來有種「中二感」,但是在當時確實是相當勾人心魄的導語了。它像是在告訴玩家:「這個遊戲非常的硬氣。」

《神魔至尊傳》在國內的人氣一直不算高。提及《天地劫》系列,大家印象最深的還是《幽城幻劍錄》。在當時的國內遊戲環境下,玩家明顯偏重於能講好故事的RPG,就連《神魔至尊傳》的製作人葉明璋也覺得戰棋限制了其發揮。

因為戰棋遊戲有著天生的敘事缺陷,在角色塑造和演出設計上限制很多;而需要精打細算,難有轉圜的關卡制,難度相比RPG來說也更高。節奏緩慢、單關耗時長、缺乏直接刺激點,種種因素註定戰棋遊戲不會成為主流遊戲品類。

但這些對於當時正值巔峰狀態的漢堂來說,並不是什麼問題。夠硬、夠難、充滿挑戰性的戰棋遊戲就是他們想要做的經典之作。

主角下山,故事開始

我懷念《神魔至尊傳》,也懷念戰棋曾經帶來的快樂。

懷念「受苦」

策略起家,發於戰棋的漢堂做的遊戲,難度天生就不可能低,《炎龍騎士團》系列的難度我相信老玩家應該是歷歷在目。

《炎龍騎士團》

到了《神魔至尊傳》裡,雖然換了個神魔題材,但難度絲毫沒有妥協,玩過的人基本都哭了(物理)。

難度主要體現在兩個地方,一是攻防數值的公平,小怪雜魚兩三刀帶走主角不是在說笑;二是對棋盤格子的的高要求,可移動的步數、敵我的攻擊範圍、通關需要多少回合。

這兩點的設計,導致玩家在一個關卡裡,需要大量的SL。通過SL打出暴擊、連擊,閃避敵人攻擊。並且這種SL,也僅限於最近幾個回合裡的操作。隨著玩家回合數的深入,「悔棋」的成本越來越高,等玩家發現無論如何都打不時,只有直接重新開始。

第三幕的狂劍客,可能是前期最難的關卡。鬼兵傷害巨高,一刀就是3分之2血,2個敵人一回合就能擊殺角色。所以走位必須謹慎,要算好敵人的攻擊範圍和我們的反擊次數。

躲在晾衣杆這裡守著

更讓人頭疼的是,《神魔至尊傳》的難度,不僅是在單個關卡裡。很多時候,你去看某關攻略,會發現你根本沒法「抄作業」。因為人物等級不一樣、可用技能不一樣、裝備道具不一樣,你只會冒出,「為什麼他會有這個」的疑問。

漢堂遊戲裡的隱藏要素或者技巧,它不是傳統意義上我們所理解的「隱藏內容」 —— 可有可無,有的話錦上添花,沒有也無傷大雅。而是和遊戲流程高度相關,十分重要。它不是額外的一種彩蛋或者驚喜。而是遊戲不可分割的一部分,僅僅是把它們給隱藏了而已。你知道與否、拿到與否,直接決定了你攻關的難易程度,甚至是「到底能不能」打通關。

就拿最簡單的人物等級來說。如果你在打一些簡單關卡時,沒能有意識的去平攤隊伍等級,把小怪留給某人補刀,最大程度利用治療法術和回魔道具刷級的話,很有可能在後期只有個別角色出戰的關卡嘗到製作組的毒打。那種死活都過不去的感覺,真的非常容易讓人選擇棄坑。

經典的第一關撿漏拿燧石

五魂化蘊的加點、隱藏道具的位置,這些都需要玩家在經歷無數次嘗試才可以知道正確玩法。因為遊戲內幾乎是完全沒有提示的,如果你要撿完戰場上的隱藏道具,那就只能一格一格的踩了。

一些合成裝備只有前期商店才有

難度太高,但又想玩,因此開始用修改器、找攻略書的大有人在。在那時候,如果你有一本官方攻略書《玄韜之卷》,那在大家心中地位無異於神明。

《神魔至尊傳》的隱藏要素和難度設計是相輔相成的,它們構成了遊戲的核心體驗。破解棋局,完成挑戰,正是戰棋遊戲的趣味之處。

相比於某些遊戲的強制新手引導、手把手白痴式教學,摁著玩家腦袋說:我讓你點這裡,懂嗎?我更希望製作組能多給玩家一些尊重,一點自我學習與探索的空間。

懷念「粗糙」

320*200解析度,是《神魔至尊傳》最容易被吐槽的地方。相比於同期的國產遊戲,在畫面精度上,著實弱了不少,一些低解析度截圖也成了傳閱對象。但一旦畫面動起來,我可以十分肯定的說,漢堂在畫面上花費的心血不會比其他人少。完全不是什麼「你不要看這遊戲畫面很爛,但其實非常好玩!」

相反,在我看來,《神魔至尊傳》畫面表現我覺得用現在的眼光看,都稱不上爛。

開場動畫時的傾盆暴雨,馬匹與人物的動作,以及馬蹄的踩踏水花、擺動的衣服和頭髮這些細節,都讓整個畫面顯得十分的生動。值得一提的是,這一段是借鑑了金庸的武俠小說《笑傲江湖》。

期間穿插的過場演出,人物動作細節我也非常喜歡,比如男主這個背劍放劍的動作。

更不用說戰鬥動畫了,配上那個打擊音效,真的是太爽了。

就連雜魚都能打出拳拳到肉的感覺。

不過這種「拳拳到肉」的真實音效,倒並非是漢堂所「原創」。遊戲上市時,便曾有不少玩家指出過遊戲的部分攻擊音效跟《格鬥之王(拳皇)》有雷同之處。多年以後,在一場媒體的訪談會中,葉明璋便正面回應了這個問題。

他表示當時公司裡面有臺NEO GEO主機,員工們下班以後都會去遊玩放鬆一下,他自己偶爾也會用到上面的遊戲動畫進行舉例。因此員工們在製作《神魔至尊傳》的戰鬥動畫時把一些《格鬥之王》的元素也順便用進去了,沒有特別修飾。

實際上,漢堂在遊戲中借鑑的對象還挺多。比如說同時在《神魔至尊傳》和《幽城幻劍錄》出現的終極槍技「天將奔烈」,其招式名稱就是漫畫《北鬥神拳》中拉歐的招式。

《神魔至尊傳》中上官遠的「天將奔烈」
《幽城幻劍錄》中古倫德的「天將奔烈」
《北鬥神拳》中的「天將奔烈」

雖然說有借鑑的成分在裡面,但是《神魔至尊傳》的完成度令人讚嘆。角色出招的動作做得非常精緻,像劍聖這招點睛之筆是出鞘收劍時,人物斜肩的動作細節。

如果有看過《神魔至尊傳》設定集的朋友,就會了解到為了戰鬥動畫時的打擊感,人物動作的流暢性,製作組他們付出了多少。

遊戲本身是用640*480的高解析度來製作的,包括城鎮、過場動畫等等,但是如果全採用高清素材來製作的話,會導致包體過大,需要4個GB,也就是7張CD。而當時很多主流的國產「大作」通常是4張CD。

而玩家電腦的配置普遍較低,處理速度基本跟不上這樣的遊戲(2D遊戲對處理器要求較高)。為了照顧到絕大多數人,被逼無奈才選擇了降低解析度。

但正是這種手工一點一點像素勾出來的幀動畫,有一種區別於高精建模的特別美感。也許在技術上,兩者有高下之分,但在審美上,是沒有好壞之別的。而恰恰是這種「低成本」的畫面表現,可以增加許多動作細節、調優打擊感和流暢性,在表現力上,絲毫不會遜色。這也是為什麼會有不少人偏愛像素點陣的美術風格。

男主角殷劍平的大招-飛星神劍,有著足足12秒的招式演出。為了壓縮大小,下圖已加速。

而如果沒有一定的技術積累,就去做那些大型3D美術,通常情況下只是建模精美、靜態圖牛逼。一旦動起來,就是災難。能很明顯的感受到人物肢體動作僵硬,打擊感飄得不行,和環境的互動顯得刻意呆板。在感官上,真的寧肯去玩精緻的2D遊戲,也不想碰粗製濫造的3D遊戲。

懷念「挖坑」

《天地劫》的故事肇始於號稱「八萬字的計算機神怪小說」的《天外劍聖錄》,遊戲中構建了一個異常豐富的神魔世界。在《梵天密錄》設定集裡,我們可以看到世界觀、武功招式、道具、怪物等詳細設定。雖然與天地劫三部曲沒有直接相關的聯繫,但卻起到了重要的框架搭建作用。

從《天外劍聖錄》開始,天地三部曲便用倒序的手法,把《神魔至尊傳》《幽城幻劍錄》《寰神結》的故事講了一遍。

劍聖武英仲和燕明榮,是《天外劍聖錄》與系列最直接的聯繫。

在玩《神魔至尊傳》的時候,遊戲裡有非常多「按下不表,日後再聊」的故事線索,真的可以說是撓的人心癢非常,真的想馬上知道答案的那種。

封寒月的真實身世是什麼?

高戚、朱慎、韓無砂、冥皇鄲陰等四邪也都是有故事的人。

人氣最高的神秘男,當然是隱藏入隊角色夏侯儀了。想要他入隊,條件十分苛刻。第十幕,要在他逃走前擊敗一次。然後到了第十五幕時,在二十回合內擊敗夏侯儀,並四回合內擊敗鬼魄屍王,他才可加入隊伍,解鎖完美結局。

在《神魔至尊傳》裡,他就表現得亦正亦邪,行事非常極端,動不動就要使用禁法同歸於盡。金髮碧眼、斷手魔爪、神秘玉佩、高階黑魔法師,再加上苦大仇深的故事背景,大家都想知道這個痴情之人到底是怎麼落到今天這幅田地的。

這些疑問伏筆,都在後續作品中得到了解答。尤其是《幽城幻劍錄》,在整體劇情設定上的銜接之流暢,完全不像是續作。難怪在玩家群體中流傳過一種說法:《神魔至尊傳》和《幽城幻劍錄》這兩部作品本來是一部完整作品,只是因為篇幅和容量限制,分割成為現在兩部獨立作品,一前一後出現在玩家面前。

封寒月的父母是皇甫申與封鈴笙。封鈴笙是天瑤派弟子,她喜歡皇甫申,而大師兄秦惟剛也深深的愛著封鈴笙。封鈴笙於皇甫申死後,是夏侯儀把他們的孩子封寒月送到秦惟剛手上的,希望他能撫養其長大。秦惟剛把封寒月視為己出,呵護備至。所以這就解釋了為什麼靈山老人如此疼愛封寒月,而密室之中又藏有她媽的畫像了。

冥皇鄲陰,玩過《幽城幻劍錄》的人,會對他有所改觀。他本質上不是一個窮兇極惡之徒,只不過醉心於創命之術。我們會發現他是和村長談好條件才進行的研究,人也不是他所殺。在了解到冰璃驚為天人的「人偶」之術後,就放棄了研究。

可以理解成那個時代的人體科學家

至於夏侯儀自己,整個《幽城幻劍錄》都是用來解釋,他為什麼會淪落為《神魔至尊傳》的那個狀態。既能自圓其說,又不至於爛俗。

《神魔至尊傳》整個故事結構嚴謹,情節發展合理,那種把故事與故事之間嚴絲合縫的感覺,真的讓人很佩服葉明璋的編劇功力。

懷念之根源

為什麼我會懷念《神魔至尊傳》?

因為現在很難玩到高質量的國產戰棋遊戲,製作門檻高、內容消耗快、受眾小、銷量差,簡直屬於吃力不討好的典型。

再加上國內追捧3A概念,把重心都放在了美術資源的堆砌上。導致我們在許多遊戲作品上,都看不到製作者自己的獨立審美,全是市場最主流的視覺效果,或者乾脆就是虛幻引擎商店裡的現成模組和渲染套餐。

《神魔至尊傳》還做了完整的大城鎮

至於劇情的完整性,在如今出隨時可能關掉項目、中止續作、看玩家口風的年代。你很難要求大家都為立項之初,就為某款遊戲準備一套完整的世界觀設定和人物背景故事。萬一大家不喜歡,萬一銷量崩了,這些不都成了「無用功」麼?

遊戲的開始準備畫面也會隨著劇情發展而逐漸加入其它人物

可正是這些「無用功」,讓天地劫成為了一代玩家心目中的經典。正是有著對遊戲設計理念的堅持,才讓漢堂有了如今的歷史地位。

人為什麼會懷念?因為曾經擁有。

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