文/野生小鹿子
一、遊戲概況
1.1 遊戲簡介
《閃耀暖暖》是由疊紙公司開發的養成類 3D 換裝手遊,在當下的「女性向」手遊市場裡有著相當高的人氣,作為「疊紙」暖暖系列的續作,與前作世界觀一脈相承,主角依舊是蘇暖暖。其憑藉令人驚嘆的 3D 建模水準及業界突出的美術表現,一上線便成功登頂了 IOS 免費榜,成為時下最為熱門的遊戲之一。
1.2 遊戲運營時間
臺服 2019 年 4 月至今
國服 2019 年 8 月 10 日至今
1.3 運營概況
數據源自 b 站 up 主:國產二次元手遊觀察
《閃耀暖暖》目前僅國服、臺服開服,遊戲運營近一年,擁有約 11.54 億元的流水。
1.4 常見名詞
搭配之力:閃耀暖暖對戰及通關的核心數值,目前的版本由服飾、玩家經驗值等級、設計師之影、印象、搭配師學院課程、聯盟美妝及暖暖好感度等數值構成。設計師之影:類似卡牌,擁有清新、帥氣、甜美、典雅、性感五種屬性,當進入對戰前,玩家可以根據關卡主題,選擇一個對應屬性的設計師之影參與對戰。印象:類似遊戲裡的裝備,如果設計師之影是人,印象則是穿在人身上的裝備,可增強搭配之力。方舟:進行設計師之影的各項功能強化,包括真我復甦、升級、升星、裝備印象等功能。奇蹟大陸:閃耀暖暖是發生在奇蹟大陸的故事,奇蹟大陸中包含了七大國家,服飾搭配風格都有很大的差別。鑽石競技場:玩家每日可在競技場挑戰對手,按照規定的三個屬性主題進行換裝的搭配之力對戰,對戰可獲得禮讚之花,禮讚之花可以兌換競技場專屬套裝。心之門:心之門就是遊戲抽閣的地方,由迷之閣、幻之閣和特殊閣構成。齒輪:一共有三種升級道具,齒輪是其中一種,作為玩家對遊戲內升級道具統稱。鑰匙:分為普通鑰匙和稀有鑰匙,是遊戲內升星道具的統稱。氪:「氪」一詞在遊戲界通常代表「充值」,該詞結合自日本手遊中的「課金」(充值)一詞。球:遊戲中獲得重複的設計師之影會自動變成一個「球」,用來真我復甦和升級影之技能。結晶:結晶包含影之結晶、印象結晶、衣之結晶,通過凝練重複的設計師之影、結晶、衣服獲取,什麼稀有度獲取什麼結晶,是各項技能升級的道具。心之技能:設計師之影的被動效果,一共有四種技能,在對戰中需要手動點按,當玩家達到一定等級也可以勾選自動施放。影之技能:設計師之影的獨特技能,在對戰中需要手動點按,當玩家達到一定等級也可以勾選自動施放。真我復甦:套裝染色的唯一途徑,需要集齊套裝設計師之影以及獲取額外的一個「球」,可提升額外 15%搭配之力。
二、遊戲體驗
我從去年 8 月國服開服玩起,玩到現在已經 69 級了,作為幾代暖暖的老玩家,在第三代 2D 換裝遊戲奇蹟暖暖微氪情況下,決定不再為閃耀暖暖掏腰包,做一個 0 氪難民玩家,由於核心玩法的變化導致只喜愛換裝的我很不適應,漸漸的在脫坑,在競技場獲得最高永恆的傳奇段位。
2.1 新手引導
進入遊戲有服裝搭配引導頁,在與暖暖的對話裡可選擇是舊玩家或是新玩家,這一步不可跳過,搭配完第一套衣服以後會贈送一套精美服裝「抖落繁星」將伴隨新手前期通關大部分搭配關卡,目的是降低初期通關難度,儘快引導新手玩家熟悉遊戲基礎操作界面。接著進入劇情引導視頻,講述遊戲背景等,整體操作流暢,信息提示充足。
2.2 UI 界面
閃耀暖暖延續了前幾代的豎屏界面,UI 互動設計符合休閒類遊戲玩家操作習慣,大部分按鍵分布在屏幕右側,可右手單手操作,擁有手機獨特的操作體驗。
2.3 服裝和美術插畫
《閃耀暖暖》是疊紙從 2D 到 3D 的進化,服裝細節非常精美,遊戲裡製作一套 3D 服裝,以辭鳳闕(圖一圖二)為例,整體建模面數在 5 萬~8 萬面之間,服裝建模真實且富含細節,特殊布料、刺繡、頭飾等細節紋樣高精度還原,給玩家視覺上帶來一種更貼近真實的感受,也順利的拉開了與 2D 養成搭配類遊戲的差距。劇情通關及設計師之影的插畫也非常細膩生動(圖三圖四)。
2.4 主要功能系統
2.5 遊戲玩法
2.5.1 遊戲組成:
休閒、養成、PVP、PVE、卡牌、模擬經營
2.5.2 核心玩法:
「換裝+卡牌」即遊戲的核心玩法
玩家針對《閃耀暖暖》的核心玩法是有很大爭議的,疊紙對於閃耀暖暖的定位是換裝類手遊,但其內核還是靠養卡來實現通關,目前版本共有 79 張卡牌,用 27 個設計師「拆分」出了充足並可以無限擴展的卡池。通過對戰獲取材料,升級服飾及卡牌等屬性來提升搭配之力,推進劇情發展。
缺點:
所有因素都是為了提升搭配之力,玩家只能放棄對服裝搭配的追求,導致出現很醜的搭配卻得到很高分數的情況,引發了很多玩家的不滿,甚至退遊
傳統卡牌遊戲講究即時對戰和技能組合的多樣性,有攻有克來應對不同的對戰。《閃耀暖暖》卡牌技能系統設計很單薄,卡牌技能重疊嚴重,所有卡牌之間區別就是同一屬性下閃耀、非凡、稀有之間的「階級差距」,而非技能之間的互相克制缺乏陣容機動性和策略性
作為換裝遊戲服飾雷同元素過多,漂亮衣服獲取途徑單一,與市面同題材遊戲相比服飾的設計感也沒有顯著的優勢
2.5.3 玩法系統:
卡牌向PVE獨自對戰
首頁開始旅程即遊戲主線對戰關卡、挑戰關卡和心靈迷宮,遊戲中每一章節的每一小關卡都有劇情,用人物立繪和對話的形式給玩家發放搭配任務,按任務要求搭配相應屬性服飾,最後玩家以達到完美評分過關為要求再進行下一關的遊戲,個別關卡的評分方式不同,關卡的難易度和體力消耗也逐漸遞進。
特點:劇情相互關聯、設立懸念,需要一步步通關來探索
作用:使玩家養成推圖刷副本的習慣,各副本之間可建立完整的劇情系統
卡牌向PVE結伴對戰
最多可結伴三人,可以邀請好友或隨機匹配陌生人。結伴功能有固定的組隊項目「不落的帷幕」&」印象旅航「,也有周期性的對戰項目憶海之巔。通過不同難度不同主題組隊的形式獲取不同程度的獎勵,難度越高獎勵越豐厚。
特點:不同周期的對戰主題不同,可獲取升星材料和印象
作用:
遊戲結伴的模式可以鞏固遊戲社交系統增加玩家在線時間消耗體力獲取更多的遊戲資源
卡牌向PVP鑽石競技場
《閃耀暖暖》競技場採取的是段位晉升制。玩家通過打敗排名比自己高的對手,從而與其互換排名來獲取段位的不斷上升。
特點:
異步 pvp每周三個屬性主題換裝搭配閃耀套裝獲取途徑之一
作用:
設置排名,根據不同排名發放不同稱號及獎勵,激發玩家養卡的欲望
缺點:
由於技能系統設置單薄,缺乏操作性、遊戲性玩家的養成系統在共同進步,不重氪情況下無法拉開差距
劇情向PVE副本劇情、設計師情報屋劇情的一大作用就是增強代入感,完整的故事背景會讓玩家真切地感受到身為遊戲主角的使命。劇情玩法中的對話還可以增強玩家的互動,同時也是保障遊戲生命力的一種方式。
特點:
普通副本中劇情與對戰關卡平行存在,可以重複體驗
「設計師情報屋」有獨立劇情,在遊戲的初期資源缺乏時是提供服飾及卡牌的重要途徑
作用:
劇情增強遊戲代入感消耗體力獲取更多的遊戲資源
缺點:
已通關的劇情不小心戳到不能點擊跳過設計師情報屋的玩法過了劇情以後一直是讀秒,沒有任何其他玩法操作,容易無聊
劇情向PVE暖暖的家
在暖暖的家裡可以通過一系列互動增加玩家對暖暖這個 NPC 的感情
特點:
與暖暖交流互動或購買小禮物培養感情暖暖家裡陳設都是日常情境中常見的物品朋友圈功能會出現副本劇情裡的人物,部分通關劇情會觸發相關人物朋友圈更新,可點讚可評論
作用:
提升羈絆等級,羈絆等級可以提升搭配之力建立遊戲戲物品與現實世界的關聯性鞏固遊戲劇情
缺點:
暖暖的對話及語氣有些曖昧,女性玩家與暖暖互動時會有種「綠茶感」羈絆等級在對戰中加成比例極少
其他玩法設計工坊
從奇蹟暖暖搬運過來的設計工坊功能,玩家通過圖紙消耗 N 件副本對戰掉落的普通服飾來合成屬性更高的服飾。
特點:
設計工坊是暖暖除抽閣、副本掉落、活動和服裝店外,最主要的服飾產出功能有些章節必須通過設計工坊合成的服飾來達成通關
作用:
合成服飾促成遊戲劇情推進,增強玩法與劇情的聯繫使玩家更有服飾 DIY 的參與感獲取更多的遊戲資源
缺點:
沒有延續奇蹟暖暖的服飾染色系統合成一件高級服飾所需的普通服飾材料過多,拉長遊戲周期,每天都需要反覆刷圖,時間長了會使玩家感覺非常枯燥
其他玩法美甲工作間
美甲工作間於 2019 年 10 月上線,玩家在遊戲內可以開設自己的美甲工作間,通過學習不同系列和風格的美甲來提升搭配屬性,根據不同要求招待顧客,獲得材料獎勵,從而提升搭配之力。
特點:
與遊戲劇情及核心玩法完全獨立出來,是一個特殊玩法不同顧客有不同的要求,UI的設計也讓玩家有更真實的開店體驗
作用:
遊戲想通過發展多種模式的玩法來使玩家更久的停留在遊戲裡,初衷是使可玩性更高做指甲這種生活化的場景,包括遊戲內的電話UI可以加深遊戲親切感新上線的投稿打分功能也增加了遊戲的社交互動
缺點:
加深了遊戲定位的模糊,有玩家戲稱閃耀暖暖是一個「卡牌轉行做美甲的換裝遊戲「獨立了一個抽閣功能,很多閃耀美甲只能抽閣獲取,讓玩家覺得遊戲更加的重氪
其他玩法聯盟
從奇蹟暖暖開始就有的一個功能,最高等級的聯盟可擁有 70 名成員,每日有不同主題的聯盟機密任務影響聯盟排行,每周進行結算並發放排行獎勵;
特點:
通過捐贈聯盟資源可獲取遊戲資源,捐贈的資源可以由會長購買聯盟福利每天 19 點有聯盟派對,答題可獲得大量聯盟幣妝容升級靠聯盟幣,聯盟是聯盟幣的唯一獲取途徑
作用:
圖書館捐贈活動用以消耗鑽石聯盟與好友的功能可以建立玩家社交群體,提高玩家活躍度和用戶粘性每日聯盟派對答題時間可以設立玩家上線時間,將玩家定時召回遊戲
缺點:
過於佛系的聯盟容易變成殭屍聯盟玩法的繁瑣消耗了玩家很多精力
2.6 卡牌獲取與培養
2.6.1 設計師之影
特點:
分為典雅、甜美、清新、帥氣、性感五種不同的屬性分為閃耀、非凡、稀有三種品質,相同品質的卡牌屬性絕對平衡
獲取途徑:
幻之閣抽閣設計工坊合成該設計師之影對應的全套服飾,來喚醒設計師之影通過搭配競技場獲得禮讚之花來兌換設計師之影活動抽閣
設計師之影的培養:
使用遊戲中獲取的三種經驗材料提升等級兩種升星材料提升設計師之影星級與設計師階級屬性對等的衣服熔煉獲得的衣之結晶用來升級被動效果重複設計師之影會變成「球」,球用來升級影之召喚裝備印象也可以提升設計師之影的搭配之力
2.6.2 印象
特點:
分為典雅、甜美、清新、帥氣、性感五種不同的屬性分為閃耀、非凡、稀有三種品質,相同品質的印象屬性絕對平衡根據屬性可裝配到同屬性的設計師之影上,最多裝配 5 個
獲取途徑:
PVE組隊對戰中印象旅航獲得活動獲取時尚編輯室通關獲取印象碎片合成
印象的培養:
印象擁有自己的等級,可以通過消耗多餘印象或使用金幣升級印象也擁有不同的技能,技能需要同一張卡牌來升級,多餘印象除了升級等級以外,還可以融合印象概率獲取新印象或或印象碎片。
2.6.3 抽閣(心之門)
心之門分為三部分,幻之閣、迷之閣還有特殊閣。
特點:
幻之閣和特殊閣消耗幻之券,迷之閣消耗迷之券幻之券可以通過鑽石購買、通關贈送、活動獲取或補償獲取幻之券的每次抽取可得一件服飾或設計師之影,十連的情況下最少可得非凡品質各大節日活動會出特殊閣,用特殊券來抽幻之閣每兩天贈送一次免費抽取機會,迷之閣每天贈送一次抽取機會
作用:
免費和活動贈送的次數可以讓非氪玩家體會到抽獎的樂趣,刺激抽閣欲望
加速鑽石消耗
三、遊戲平衡性
3.1 遊戲虛擬貨幣
特點:
多種虛擬貨幣機制可由高等貨幣向低等貨幣轉換每種貨幣都有明確的產出途徑和消耗途徑
作用:
穩定遊戲經濟系統,保證玩家擁有豐富的遊戲體驗氪金玩家和非氪玩家根據自身情況收集不同種類的貨幣來保證收益最大化
高等貨幣:
通過人民幣充值獲取,但是和中等貨幣鑽石卻是 1:1 的比例,這個設定很微妙,因為遊戲商城內經常會有充值星鑽贈送鑽石的活動,這樣使得玩家有一種佔便宜的心理,從而刺激玩家消費。
中等貨幣:
可以提高玩家每日的活躍度和在線時間,通過各種任務,籤到等活動都能使玩家每日獲得穩定的鑽石收益。
低等貨幣:
是遊戲的基礎貨幣,很多場景都需要用到,通過每日做任務獲取的途徑有限,而且後期升級各類屬性或通關時需要用到大量低等貨幣。體力產出慢耗時長,常規體力獲取途徑有限,這樣就會刺激玩家使用鑽石購買金幣和體力,形成經濟循環。
3.2 遊戲閉環
3.2.1 循環模式說明
閃耀暖暖 PVP、PVE 及每日任務可獲得大量升級材料和虛擬貨幣資源,也能通過 PVE 直接獲得服飾;服飾和卡牌可以通過分解產出部分升級材料和虛擬貨幣,同時玩家通過消耗升級材料和虛擬貨幣對服飾和卡牌進行合成製作以此提升戰力。提升戰力後,可以通關更高難度的關卡,擊敗更厲害的玩家,同時獲得更好的資源,為進一步的成長打下基礎,以此循環。
3.2.2 加速遊戲循環模式
針對重氪玩家——充值
玩家通過充值獲得星鑽,星鑽兌換的鑽石可以在遊戲裡購買玩家任何想要的核心資源,抽閣獲取閃耀服飾及設計師之影等物品;充值月卡和特權卡等也可以獲取比非氪輕氪玩家更多資源,快速提升搭配之力。
針對輕氪玩家及非氪時間充裕玩家——投入更多時間、精力
而對於充值少或不充值的玩家,可以通過花費更多的時間,參與更多的遊戲內容,從而獲得系統發放的免費資源,加快搭配之力的提升。
3.2.3 限制循環的方式
《閃耀暖暖》限制玩家每天可獲得的資源、通關次數的上限。限制每日任務獎勵次數,合理的維護遊戲平衡性。
3.3 遊戲自身平衡性
前期:
特點:
資源獲取來源於豐富多樣的任務獎勵遊戲初期資源消耗不大,消耗資源的玩法較多
作用:
充分保證玩家的遊戲體驗目的是培養玩家形成資源消耗的習慣
中期:
特點:
升級各類卡片,合成服飾等資源消耗逐漸增大資源獲取增長跟不上,開始使用前期積攢的金幣和鑽石等庫存資源
作用:
減慢玩家成長速度
後期:
特點:
資源消耗巨大,玩家通過系統贈送的免費資源及活動獎勵遠遠滿足不了消耗
作用:
使玩家投入更多的時間精力去肝或充值來加快成長
為了防止玩家在漫長的養成之路上流失,遊戲還定期推出各類活動,刺激玩家上線,以免費贈送漂亮服飾券來刺激充值抽閣等。
3.4 玩家平衡性
3.5 遊戲消費
網遊領域存在兩種付費模式:
一種是為贏付費,類似DNF
一種是為自己的喜好而付費,類似《戀與製作人》
閃耀暖暖除了有各類對戰功能,還有成熟的換裝功能,完全覆蓋了兩種常見的付費機制。
對於喜歡換裝功能的玩家來說,遊戲獲得新衣服的途徑主要有以下幾種:
通關獲贈,這裡包括直接獲贈或通關贈送圖紙合成競技場兌換花錢買鑽石抽閣遊戲內商店購買活動獲得
除了競技場和抽幻之閣能獲得較精美的服裝外,遊戲通過其它途徑獲得的服飾都較為普通,這也就刺激一部分服飾黨忍不住想花錢買鑽抽閣獲取更美麗的衣服。
抽閣是有概率的,閣裡的衣服和卡牌一樣也是分等級的,依次是:閃耀、非凡、稀有、普通四個等級。我個人只體驗過用遊戲贈送的抽閣券來抽閣,可以零散獲取部分零件或卡片,據論壇裡討論集齊一套閃耀衣服大約需要 200 抽,相當於花費 2000r 左右。
競技場裡賽季專屬閃耀套裝有時間限制,靠禮讚之花兌換,禮讚之花需要在對戰時贏過對方戰力方能獲取,我算過一筆帳,目前這一個賽季 126 天,每天刷新免費競技場次數 5 次,如果都獲勝則一天可獲取禮讚之花 25 朵,一賽季下來共計 3150 朵,而一整套閃耀套裝需要花費的禮讚之花是 8001 枚,免費集齊套裝根本不夠,這個時候就要靠鑽石來買競技場挑戰次數了。只不過這樣的後果會讓很多玩家說疊紙吃相難看,套裝活動更新太快,像元宵節的活動甚至只需要充值抽閣不需要玩法,遊戲策劃應避免這樣的情況發生,沒有與玩家建立良性循環共贏紐帶的遊戲,註定是走不長遠的。
四、競品分析
市場上類似閃耀暖暖題材和玩法的遊戲還是十分常見的,特別是日本已建立完善的女性向遊戲市場,但常常因為遊戲語言問題在國內也沒有大火。疊紙時機抓的很好,填補了女性向遊戲需求這塊的空白,另外在女性向遊戲裡疊紙算是做得精緻的,在同題材的遊戲沒有「崛起」之前,閃耀暖暖大火是必然的。下面以騰訊代理的同類型遊戲雲裳羽衣作為對比
可以看出閃耀暖暖的年下載量在 IOS 免費榜和暢銷榜還是穩定高於雲裳羽衣的,由於我只是簡短試玩過雲裳羽衣,所以不作遊戲深入的探討;
宣發方面:
閃暖幾乎在各大社交平臺上都有投入廣告,無論是上下班路上無意刷到的抖音,還是微博廣告的強行植入,會讓人感覺閃耀暖暖是個無處不在的遊戲,加上其精美的建模程度,會吸引很大一批玩家下載試玩,反觀雲裳羽衣就有點默默無聞,我甚至是在搜閃耀暖暖攻略的時候發現的這個遊戲。
服飾方面:
客觀來說,雲裳羽衣的服裝質量的確沒有閃耀暖暖平均質量高,但經過幾次遊戲更新,雲裳羽衣的精美程度也的確已經達到了賞心悅目的水準。雲裳的自定義相對於閃耀暖暖來說甚至是一個比較大的創新,它的搭配性強在意境,整套搭配放在環境裡,看上去就會覺得很仙很美。
風格方面:
閃耀暖暖偏二次元一些,基礎服裝中的日常款居多(圖一圖二),雲裳羽衣基礎服裝則古風仙俠題材的居多(圖三圖四)。
風評方面:閃耀暖暖頻頻因為重氪以及遊戲定位不倫不類被噴上熱搜,其實可以看出閃耀暖暖是疊紙想從微氪換裝的奇蹟暖暖轉型成重氪卡牌的一個產物,只是兩頭沒有做到極致,反而落的一個吃相難看的名聲。
雲裳羽衣則是由於初期的建模太醜而使許多玩家醜拒了,目前的版本已經優化了畫面的精度,特別是人物放在環境裡感覺很仙很美,不過最近也被玩家吐槽說正在由輕氪向中氪轉型。
五、用戶畫像
雖然是換裝類題材遊戲,疊紙的用戶定位有些模糊,除了換裝還融入了卡牌題材,但是兩大題材都做的不夠純粹;卡牌的核心用戶和換裝的核心用戶需求其實有很大不同,於是就會過濾掉很大一部分只喜歡換裝或只喜歡卡牌的用戶。如果不改革,最後留下來的可能就是重氪收集癖捨不得退坑進退兩難的玩家了。
令人驚訝的是,閃耀暖暖竟然有 40%的男性玩家,我認為這部分玩家是把閃耀暖暖當成女友在養,從奇蹟暖暖的養女兒到閃耀暖暖的養女友,疊紙更改了暖暖與玩家互動時候的語氣以及行為模式,讓很大一部分女性玩家覺得暖暖有點「婊氣」。
數據源自百度指數
加上層出不窮的活動,疊紙的一系列重氪行為背後,玩家定位基本就是經濟實力雄厚且有較多時間的人,年齡集中在 20-29 歲居多。
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六、遊戲 ip 打造
在前作《戀與製作人》」男偶像「的IP打造嘗到甜頭以後,疊紙公司也在其他遊戲IP打造上狠下功夫,暖暖目前已經有遊戲同款在售的淘寶店、暖暖本人也擁有了新浪微博,在她生日這天,B站還舉辦了」給女兒過生日「的活動,除了這些以外遊戲還有一些和廣告商的跨界合作,例如之前與力士的洗髮水及沐浴露合作的項目,都碰撞出了不同的火花。
無論是遊戲自身帶來較高流水還是暖暖突破次元的代言,暖暖作為 IP 已經有很大的影響力,除了 2D 到 3D 的演變使得紙片人更加有溫度以外,聲優的選擇也給角色帶了更多的溫度,使得人物形象更為豐滿,這些都給遊戲之外帶來了不少收入,也在其他方面很好的延續了遊戲的生命力。