看完若干介紹之後,各位玩家一定和我一樣摩拳擦掌想著早日到《軒轅二》的世界裡去一展身手了吧?可是內測還沒開始,等待還要繼續,為免大家等得太過辛苦,今天讓我們一起來侃侃《軒轅二》的前世今生。
遙想軒轅之前世我想每一個玩過軒轅劍系列遊戲的人,都不能不為它恢弘的氣勢所折服,那悠揚婉轉的音樂、那刻骨銘心的情節、那匪夷所思的機關神術、那熟悉而又陌生的傳說與怪物,軒轅中的每一處都充溢著泱泱中華五千年文化的點點滴滴。不知道您是否和我一樣在軒轅中遊弋時,心中充滿了作為一個中華民族炎黃子孫的自豪?
回首十四年前《軒轅劍》一問世,就體現了鮮明的民族特色,故事的背景取材於中國的上古神話,故事人物也源自於家喻戶曉的民間傳說,遊戲率先引入了背景音樂概念,幾首MIDI讓玩家更能投入到遊戲文化中去,雖然與如今的遊戲比較起來,這部軒轅處子之作實在非常簡陋,但在當時,卻足以讓我們為之耳目一新,心神一振。讓人感到遺憾的是遊戲開發只進行到一半,DOMO小組的主創人員就因服兵役不得不將這個半成品提前上市。
1994年,兵馬齊備的DOMO小組發布了《軒轅劍二》,雖然稱為二代但在劇情上則是不完整的一代的延續。遊戲畫面由《軒轅劍》的16色提升到256色並首次採用了水墨畫風格的背景畫面。遊戲中共有三百多種物品,每一種物品的功用、名稱、詳細說明都是考證自《博物經》,多種多樣的登場怪物,設定均參考《山海經》,許多武器、道具外形都參考原型製作。正是這種嚴謹而認真的製作態度使得軒轅劍系列成為民族文化的代言人,讓玩家在沉浸遊戲之餘品味著博大悠長的華夏文化。
1995年2月《軒轅劍外傳-楓之舞》上市,遊戲畫面在二代基礎上表現得更加細緻,整個遊戲採用當時先進的雙層捲軸技術表現,大片的火紅楓林,奔流不息的滾滾黃河,濃墨重彩的書寫著華夏的歷史風雲。除此之外遊戲還率先引出了法寶與護駕兩個新元素。隨著戰鬥經驗的增加,法寶的能力也會逐漸提高。而護駕是煉妖壺收入其中的怪物,不同的護駕有不同的作用,有的提高佩帶者的攻擊力、防禦力和靈敏性,有的增加佩帶者的生命、靈力和體力,甚至基本屬性。整個故事情節開始和我們熟悉的中國歷史結合了起來,虛幻的主角和真實的歷史人物,開始在軒轅的舞臺上同放異彩,而它的另一亮點――機關人和機關獸也參考了巴蜀三星堆文化遺址的出土文物,給人以強烈的神秘感和對古文明的無限嚮往。
內地玩家真正開始廣泛接觸到的軒轅劍作品應該算是1999年出品的《軒轅劍叄――雲和山的彼端》了,由這個遊戲開始,軒轅劍系列正式開始推出簡體中文版,讓更多的遊戲玩家能接觸到軒轅劍並在它所描繪的中華文明的浩瀚天地中自由翱翔。《軒轅劍三》故事情節龐大,地圖從歐洲經阿拉伯而至中國,集西方宗教神話與中國傳統文化於一體,隨著遊戲開發技術的提高,遊戲畫面更加美輪美奐,而在二代中便引入的煉妖壺系統,在此代中已趨於完善,不但可以收服外國的精靈,還可以捉拿中國的妖怪,玩家可以充分發揮想像力,中外合併煉製前所未有的魔怪、寶物和武器。音樂方面,遊戲中音樂種類繁多,既有濃厚的歐洲風格,又有中國的絲竹神韻,再加上阿拉伯的鼓琴合奏,並且風格鮮明而動聽。遊戲中的奇術包括了魔法、仙術和絕技,其中魔法和仙術又分為了火、水、土、風、電、光、暗、輔助、回復共九類,而且前七類還具有相生相剋的關係。無庸置疑,《雲和山的彼端》不但把《軒轅劍》推到當時國產RPG遊戲的頂峰也為國產遊戲打了一劑強心針,使玩家看到了國產遊戲的希望。
《軒轅劍三》在廣大玩家心中留下了不可磨滅的深刻印象,這使得時隔近一年之後推出的《軒轅劍外傳――天之痕》由研發之初便成為世人矚目的焦點,而遊戲上市之後,各大媒體最愛用的詞便是「不負眾望」。國產遊戲需要領路人,而軒轅劍系列可說是當之無愧。
《天之痕》故事始於軒三前一百三十三年前的隋朝末期,講述了陳國遺民陳靖仇在師父教導之下收集五樣上古神器對抗隋煬帝暴政並且破壞妖星再現陰謀的故事。隋末唐初是一個動蕩但又波瀾萬丈的時代。《天之痕》中,玩家將可看見許多自己熟悉的歷史人物出現,並有歷代的《軒轅劍》之角色適度穿插於故事間。此外,感情戲也在這一次的故事之中佔了重要的比例。遊戲中引入的符鬼系統以及可與遊戲存檔同步的符鬼小遊戲讓我們再次看到DOMO小組認真負責而又充滿創意的遊戲製作態度。遊戲開場CG在當時也可用華麗二字形容。而對軒轅劍的後來之作影響甚大的還有該作的遊戲音樂,遊戲安裝完成後,音樂佔了整整300兆空間,其中大部分經典音樂在《軒轅劍四》、《軒轅劍網絡版》、《蒼之濤》中被繼續沿用,並在玩家心目中留下了深刻的印象,可謂耳熟能詳,大有「聽音而知軒轅劍」之勢。而每代遊戲中的DOMO彩蛋,也開始使玩家將DOMO小組奉為心中的偶像。
一個國產遊戲在推出多代之後,能做到不是罵聲一片已經不易,更何況做到如軒轅劍般倍受玩家推崇與喜愛。自《天之痕》後,很多資深玩家及遊戲撰稿人、評論家開始擔心軒轅劍已走到了它的顛峰,再繼續開發下去很難再有超越。軒轅劍之輝煌將如何繼續?DOMO小組如何再續輝煌?成為軒轅愛好者們擔憂的問題。然而《軒轅劍四――黑龍舞兮雲飛揚》的發布再次驅散了玩家心中的迷霧。
2002年是軒轅劍創新的一年,技術上的一次重大革新,使軒轅劍又走在了時代的前端。《軒轅劍四》最顯著的變化,莫過於新的3D引擎。3D技術豐富了製作者的表現手法,比如表現古代超科技文明的巨型機關,表現人物對話時的動作表情等。DOMO小組成功的在3D模型上表現了中國水墨畫特性,並表現了更豐富的特效。《軒轅劍肆》是延續《楓之舞》的戰國諸侯爭霸之後數十年的故事,這時秦朝剛消滅戰國六雄、完成「大一統」霸業。《軒轅劍肆》不但故事背景延續了《楓之舞》的若干相關設定,而且《楓之舞》中受歡迎的角色輔子轍、紋錦、鸚鵡疾鵬也都以不同的面貌在本作登場。在《楓之舞》中嶄露頭角的「機關術」這次也得到全面的發揮,成為遊戲的一個主題。遊戲雖沒了大家熟悉的煉妖壺,但「天書系統」的引入不僅讓玩家覺得充滿新意,而且在即時戰略遊戲大行其到之時玩家可以通過怪物與基礎原料在天書世界中建造建築、生產物品、學習法術、召喚護駕是一個創舉,也大大增加了遊戲的可玩性。本次遊戲的彩蛋除了一貫的DOMO工作室外還加入了一個可以讓玩家進入挑戰最終BOSS撒旦與蚩尤的多魔世界,讓我們再次看到了DOMO小組的獨具匠心。《軒轅劍四》著眼於宏大的民族歷史的背景,塑造起恢弘而內涵深遠的遊戲意境,無論在港臺還是內地,都成為年度極暢銷的中文遊戲作品。同時還掀起了軒轅劍文化的高潮,由官方授權的同題材小說、漫畫也都陸續出版。
2004年2月《軒轅劍四外傳――蒼之濤》上市,遊戲延續了「軒轅劍肆」程式引擎,以更純熟的3D技術,將解析度提高到800×600像素,以更完美畫面呈現古中國世界風貌。改良後之後的天書系統操作方式更簡便、規則更清楚。玩家可以四處收集金屬、煤炭與木材等資源,在天書中建造各種設施房屋,自行生產兵器、防具、法寶與物品,還能從收服的怪物身上習得特殊的法術。遊戲更創造了木甲師系統,可讓玩家在遊戲中升級自己的木甲機關獸,學會新技能,並研發出新的機關獸,提升戰鬥力。在遊戲情節上,故事發生在公元前700年的春秋時代,登場人物有為了挽救1000年後「五胡入華」的晉國公子、有為了報恩而成全符堅一統中國的秦國女刺客,有為保衛家園學習木甲術的令狐國少女,還有為了改變太一輪運行結束「五胡入華」的神秘組織。遊戲以電影運鏡手法淋漓盡致的展現了愛恨的交織,人性的衝突,揭開一段跨越千年的歷史宿命。
回首軒轅網絡試劍隨著時間的推移,寬帶網的普及使網路遊戲有了新的發展空間,各種網路遊戲層出不窮,其中不乏一些素質低下的產品。DOMO小組在《軒轅劍肆》單機遊戲的基礎上,經過一年的籌劃,汲取了目前市場上大量網路遊戲的過人之處,開發的軒轅劍系列的網路遊戲――《軒轅劍網絡版》如一股清流使網遊玩家有了新的選擇。
2003年1月《軒轅劍網絡版》在內地由網星史克威爾艾尼克斯正式運營,遊戲由內測開始便吸引了眾多玩家的眼球。《軒轅劍網絡版》秉承軒轅劍系列的一貫作風,彰顯著中華文明的博大精深。遊戲使用了《軒轅劍四》的3D系統,玩家在遊戲中可以看到熟悉的怪物、熟悉的裝備、熟悉的道具、熟悉的NPC、熟悉的DOMO成員。遊戲的場景繪製沿襲了軒轅劍系列一貫的中國古典風格,選擇傳統的中國色彩來表現,著重塑造優美輕靈的環境氛圍。《軒轅劍網絡版》的音樂繼承了軒轅劍系列的遊戲配樂,配合場景渲染氛圍,很容易讓人忘我地融入到遊戲中。並且DOMO小組對遊戲的認真與嚴謹再次體現了出來,遊戲上市2年以來,共推出了四次更新包,而每次更新都會引入新的系統、地圖、怪物、道具。
從一定角度上看,它不失為一個有水準且內容豐富的網遊。
猜想軒轅二之今生如今,《軒轅二――飛天曆險》終於走近了我們,良好的卡通渲染效果彌補了《軒轅劍網絡版》最大的弱點,至於遊戲系統,讓我們一起來猜想一下《軒轅二》「不為人知」的一面吧!嘻嘻,注意!是YY喲!
YY之一:攻城戰看過軒轅劍動畫的人或許都會思考一個問題:《軒轅二》會有攻城戰麼?真正的攻城是什麼樣子呢?能不能做到好玩又公平呢?
第一點:每座城市都有自己的鎮城之寶,佔領該城市的工會會長取得。攻城戰中應該出現攻/守城的器械:比如攻擊方有雲梯、投石車、衝門樁;守城方有弓箭手、石塊、鐵爐、修補大隊等。攻城戰開始前需提前3天向系統NPC申請並由系統通知全服玩家。
第二點:攻城開始後,鎮城之寶出現在城市中心,周圍出現一個結界,攻方攻入城中後,還需打破結界才能取得鎮城之寶。鎮城之寶被奪後,另一方玩家將持有鎮城之寶的玩家消滅後,即可再奪回鎮城之寶,如此反覆。每個玩家在攻城戰中只有一次生命,死亡及退出戰鬥,當一方玩家全部死亡或工會長投降攻城戰即結束。在攻城結束後,取得鎮城之寶的一方即獲得統治權。鎮城之寶周圍有靈氣,守方玩家在鎮城之寶附近攻擊及防禦會有一定提升。工會可以無限時的佔有城市,但只能同時佔有一個城市,直到被其它工會攻佔。必須入工會超過10天(現實中時間)的玩家才有資格參加攻城戰,臨時湊數是不行的,借高手給攻/守方更不行了!攻城戰結束後,無論勝負,城內建築都會有一定程度損壞(損壞程度由攻城戰激烈程度而定)勝利的一方有義務進行修復。攻城戰的勝負與工會的聲望有密切關係。
第三點:城市的所有收入(包括賣藥、裝備所得和玩家擺攤所收的稅收)都歸統治工會所有。工會會長可以制定城市中的物價及稅收,不能太離譜,物價不能超過系統定價的20%。
第四點:各工會並不是佔領了城市就可以安安穩穩的收錢,城市的日常維護也是必不可少的。城市的建築分為防禦工事(如城牆)和普通建築(如道路,商店)兩部分。城市中所有建築都會損壞,城市的人流量越大,城市建築的損壞就越快。當別的工會向自己的城市發動攻擊時,自己的城牆卻是斷壁殘垣,這結果就不言而喻。而普通建築的完整程度也直接影響到鎮城之寶周圍結界的堅固程度,普通建築越完整,結界就越堅固。
第五點:在攻城戰開始前的2個小時內,在線玩家都有次投票機會(參與攻/守城的玩家除外),得票多的攻/守方攻擊及防禦會有一定提升。如果一方的得票數高出另一方很多,可能會刷出NPC幫助守城,有神兵天降的感覺。
第六點:怪物會隨時向城市發動進攻(就像動畫中那樣)這是考驗工會會長的臨時組織能力。若玩家工會勝利,則繼續擁有城市統治權。若怪物勝利,則怪物佔領城市,物價上漲N倍,守衛也換成了怪物。怪物喜怒無常,可能對你十分殷勤,也可能翻臉殺了你。為保持遊戲正常運作,怪物只會同時佔領一座城市。公會如果能將怪物驅逐出城,則獲得城市統治權。
YY之二:七行屬性在創建人物時,系統會讓玩家選擇「金木水火土光暗」七行屬性或「無」屬性。(以「→」表示相剋,「←」表示相生,下同)
第一點:怪物也有自己的七行屬性或無屬性,依照「金→木→土→水→火→金」、「光→暗→五行屬性→光」。練級時,玩家攻擊克自己七行屬性的怪物會覺的縮手縮腳,十分吃力,被克自己七行屬性的怪物打到也會很痛,如金屬性玩家攻擊火系的怪物。當然,玩家攻擊七行屬性所克的怪物會事半功倍,如水屬性玩家攻擊火系的怪物。七行的不利因素可以靠陰陽師的七行變換法術暫時改變自己或怪物的七行屬性來避免。
第二點:PK時也有七行相剋,玩家每個技能都有自己的七行屬性,自然有了七行技能加成,七行技能加成對攻擊怪物也是有效的,例如A玩家用火屬性的技能攻擊金屬性玩家時,會有50%的攻擊加成,即攻擊為原來的1.5倍,反之,A玩家用火屬性的技能攻擊水屬性的玩家時,會有50%的攻擊削弱,即攻擊為原來的0.5倍。上面說的50%只是舉個例子,不一定要50%,可以更多,也可以更少。但攻擊加成與攻擊削弱的百分比是相同的。攻擊加成越多,攻擊削弱也越多。對於」無屬性「的玩家,沒有七行技能加成,也沒有七行技能削弱。
第三點:裝備也有自己的七行屬性。極品裝備可分為三種類型,前兩種無五行區別,分別是基本型(類似軒1中的白色裝備)、特殊型(類似軒1中的彩色裝備)、屬性型,屬性型區別於前兩種類型的裝備,前兩種類型無須激活,戴上即能發揮功效,而屬性裝備需要玩家自己激活。玩家按「土←火←木←水←金←土」、「光←暗←五行裝備←光」激活,例如火屬性的玩家只能激活土屬性的裝備,由陰陽師的七行變換法術轉換屬性的例外。如果C玩家為火屬性,擁有水屬性的極品裝備,苦於無法激活,亦無陰陽幫忙,可以組上金屬性的D玩家幫助激活,幫助激活有一定範圍,超過範圍失效。對於」無「屬性的玩家,七行屬性是沒辦法激活的。
第四點:寵物也有屬性。寵物的來源有兩種:戰鬥中馴服或者寵物蛋孵化。戰鬥中馴服的寵物,屬性與未被馴服前一樣;寵物蛋孵化的寵物,屬性隨機生成,寵物都有自己的技能,所以設定與玩家的設定方式大同小異,與自己的寵物一起戰鬥和下面的組隊時的效果相同。
第五點:宿命中的屬性。自己的宿命戀人的屬性肯定於自己屬性相生!比如木屬性的角色,宿命戀人肯定是火屬性或水屬性的,不可能是與自己屬性相剋的金屬性或土屬性。如果非宿命戀人,與自己屬性相剋的角色結婚,如火屬性角色與水屬性玩家結婚,升級夫妻關係時會異常艱難。與宿命的中戀人相反,宿命中的對手的屬性肯定是與自己屬性相剋!如火屬性的角色,宿命中的對手肯定是金屬性或水屬性。宿命中的朋友什麼屬性都可能出現,唯一不同的是,宿命朋友的屬性如果與自己的相生,提升關係等級會比較輕鬆,如果與自己的相剋,提升關係等級會有一定難度。對與」無「屬性的玩家,無提升關係等級的難易之分。
第六點:與不同屬性的角色組隊對自己的攻擊或抗性有一定影響。與自己屬性相生的角色組隊,如土屬性角色與火屬性角色組隊,雙方的攻擊都會升高;與自己屬性相剋的角色組隊,如金屬性角色與火屬性角色組隊,雙方的抗性都會升高「無」屬性的玩家與任何屬性的玩家組隊都沒有效果。多人隊伍如出現多屬性效果不疊加。
第七點:每個角色有七種抗性,分別為抗金、抗木、抗水、抗火、抗土、抗光、抗暗初始值都為0。抗性會隨著角色等級的提升而自動改變,如水屬性的角色,隨著角色等級的提升,抗火、抗光會越來越高,抗土不會改變,其餘與水屬性不相剋的五行抗性,如抗金、抗木、抗暗也不會改變,不過可以靠裝備來提升。對於」無「屬性的玩家,七種抗性的初始值都為8,但不會隨等級提升而改變,但一樣可以靠裝備來提升。如果有陰陽師暫時改變他的屬性,那他的抗性與同等級擁有屬性的角色相同。如16級的水屬性角色抗火為8,抗光為8;陰陽師將一名15級的」無「屬性的玩家改變為水屬性,那他的抗性同上。
YY之三:職業與生產技能匹配軒轅二裡引入了生產技能,目前的生產技能有釣魚、伐木、農耕、挖礦、畜牧、煉化、玄石共七種,而職業有劍客、刀客、傭兵、武術家、道士、獵手、盜賊、陰陽師、養蠱師、樂師、舞者、醫師共十二種。
第一點:每個職業並不是所有的生產技能都適合,比如獵手就適合學習釣魚與畜牧,陰陽師就適合學習煉化與玄石;同樣的樂師就不適合學習伐木與挖礦,盜賊也不適合學習農耕與玄石。
第二點:每個玩家升級之後可以得到1點生產技能點數,適合學習的技能每升一級消耗1-2點技能點,不適合學習的生產技能每次升級要求的技能點數加倍。
看過上面這些YY之後,不知道您有什麼見解呢?我這也只是拋磚引玉而已,好了YY到此結束,最後來個總結性發言。
縱觀「軒轅劍」系列的成功,我們不難發現,它的每一個成功都與它從民族文化中吸取的營養和力量分不開。這也給我們的國產遊戲提供了一個很好的發展思路。正象一位哲人所說的,「只有民族的,才是有生命力的!」至此,相信充滿中國韻味的《軒轅二》也會如它的其它兄弟姐妹一樣獲得巨大的成功,因為它的根,植於泱泱華夏五千年的文明!
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