對我來說,《了不起的修仙模擬器》屬於非常慢熱,然而一旦玩進去可能天也快亮了的遊戲。這大概是因為,遊戲提供的各個不同階段的目標能一直讓我保持期待。修仙是一個長期目標,但在這之外還有門派建設等中期目標,角色吃喝拉撒等短期目標,它們一環套一環,催促著我在漫漫修行路上勿要懈怠。
自2019年1月在Steam、Wegame推出搶先體驗版本後,僅三人組成的國內獨立開發商GSQ Games相當勤快,至今已為遊戲更新了「上古之獸」、「徵伐天下」、「紅塵眾生」和「妖族崛起」四個大版本,創意工坊也早就開放,現版本遊戲內容的豐富程度幾乎是剛上線時的3、4倍。加上今天發布的1.0正式版更新,以及隨之到來的首個DLC《竹林深處》,《了不起的修仙模擬器》完成度進一步提高,大體兌現了製作組以及遊戲EA階段高調宣發的承諾。
欲成真仙,必先種田
雖然修仙兩個字就打在遊戲標題上,但對新手而言,這還有些遙遠。遊戲存在很長一段時間的「前期」,和修仙看上去沒有半點關係,你能做的只是指揮幾個角色——遊戲中的小人,體驗砍樹、採礦、耕織、狩獵和建造等生存模擬類遊戲的內容,但遊戲的交互邏輯是點擊物品發布命令,而非直接操作角色行動。
正式進入遊戲需要完成一段結合劇情的玩法教學,你能看到當代修仙小說常見的悲情式開局:修仙宗派太一門掌門連日閉關清修,即將結成金丹,當此之時,一夥未知勢力竟趁虛而入,掌門雖於十萬火急中渡劫成功,卻也在追擊過程中身陷埋伏,太一門就此覆滅。我們開局可選擇的幾個角色,就是從這次災難中逃出的幾位太一門外門弟子。這些小人可以自定義姓名,不同名字有不同的技藝長短和修行稟賦。
有趣的是,你還能選擇特定的「輪迴者」,他們比普通的隨機角色各方面屬性都要更好,因此適合新手使用。輪迴者的名字固定不變,需要手動輸入,可選的有比如遊戲Up主「峻赫」「王老菊」,算是一種官方聯動。
角色創建界面
選好角色進入遊戲之後,就不是三言兩語能說清的了。如果你不自己看攻略,基本寸步難行。遊戲界面繁雜,幾乎佔滿了整個屏幕邊緣;地圖上遍布野草、樹木、礦產、雜物,顏色對比度還不高,總之就是不容易上手。有多難上手?可以參考下Paradox的《歐陸風雲》之類的遊戲。但是如果你願意花上幾十分鐘來學習怎麼完成各種物品交互,怎麼規劃生產建設工作,怎麼讓這幾個修仙苗子活下去,你就開始步上正軌了,遊戲也會讓你在一點點地發展壯大的過程中體驗到從「饑荒」到「飽荒」的樂趣。
開圖階段
比起早先版本更人性化的一點是,現在當你在遊戲中點擊各個要素的說明面板時,可以直接在遊戲內查看其他玩家的評論,高贊的會排在前面,這樣你就不用一邊玩一邊查攻略了。「仙友」說話一般簡明易懂,從不拖泥帶水,當然抖機靈的也不是沒有,也不是每一個細節都有熱心人士願意碼字解釋,不過這個機制確實有很大價值,新手可以學到經驗,老手也有機會助人為樂。
遊戲內置的玩家評論系統
作為「新任太一門掌門」(遊戲中玩家位於上帝視角),你只有把衣食住之類的生存問題解決了,才有餘力考慮修仙這種發展層面的事情,而這中間的鴻溝是巨大的,試想即便是在小說中的修仙界,古往今來又有幾人能位列仙班?某種意義上,《修仙模擬器》是寫實的,你得從零開始,先滿足這些小人凡俗層面的需求。他們不僅要吃喝拉撒睡,還會因為環境太髒、房間太擠、食物不好吃、和不喜歡的人同居而降低情緒值,外出打獵說不好還會意外受傷,乃至缺胳膊少腿。千言萬語彙成一句忠告:欲成真仙,必先種田。
由於前期內容與另一款遊戲《環世界》看上去存在諸多相似之處,《修仙模擬器》一度陷入抄襲的輿論漩渦之中,甚至出現了遊戲原始碼被人反編譯出來並公開到網上的不法事件,但製作組後來的連續更新讓玩家們看到兩個遊戲之間的確存在實質不同,很多人也逐漸改變了看法,目前《修仙模擬器》Steam上評價為「特別好評」(84%)。事實上,遊戲前期雖以模擬經營玩法為主,但幾乎只佔全部遊戲內容的十之二三,只有當你成功讓一名弟子晉升為內門(可修習仙法)、並由此解鎖門派系統之後,修仙世界的萬千氣象才初顯毫芒。
遊戲中後期
內外分工,相輔相成
內門弟子是求仙問道的主力軍,但他們有一個毛病:不幹雜活。不過隨著遊戲的進行,你的陣營會積攢越來越多的聲望,也因此會有一些慕名而來的新角色想要加入,他們可以補充到勞役隊伍之中,當然也共享內門弟子帶來的種種好處。內門、外門明確分工又相輔相成,共同致力於門派建設,雖然看上去外門弟子辛苦一些,但內門弟子的修行之路與天劫考驗卻也風險重重。
門派建立之後,可玩內容將會激增,同時角色扮演的成分也逐漸壓過模擬經營。
內門弟子需要選擇修行一門功法,功法分金木水火土五行屬性和無屬性,彼此之間存在生克關係。這一設定同樣滲透到其它多個方面如季節屬性、房間的風水等等,對人物修行有重要作用。
修行的門徑多種多樣,根據專精的不同,修仙者有神修、劍修、體修、符修等流派。內門弟子可以待在室內潛心清修,也可以派往世界各地歷練,甚至如果你門派實力足夠雄厚,直接讓角色服用大量丹藥原地升天也無不可。遊戲內設置了大量的隨機事件,每個NPC都有自己的隱秘、愛好和故事,你可派出弟子與NPC交談。每個門派也大致都有自己的山門,你可與其往來建立關係,如果需要比較稀缺的奇珍異寶,不妨考慮梁上君子之道,從這些門派那裡借一些過來(修仙之人的事怎麼能叫偷?)。這些組合在一塊,就足以保證每個弟子的生平經歷、人際關係都獨一無二。在1.0版本中,遊戲還會補完主要劇情,揭示整個修仙界的秘密。
世界地圖
遊戲在角色扮演層面有充分的自由度。你可以選擇加入「名門正派」的行列,從功法選擇到為人處世都堅持道德底線;也可以教弟子們醉心於吸人靈力之類的邪門功法,不把其他門派放在眼裡。不管怎樣你都會獲得某一方的支持,在修仙界有一席之地。但是,正邪不兩立的另一層含義是,遊走在中間的勢力將會人人得而誅之。
還有數不清的修仙小說中那些耳熟能詳的設定,諸如法寶、符籙、聚靈、靈獸,都被添加到《修仙模擬器》這個「巨無霸」遊戲當中。面對這樣繁雜的系統以及依附其上的數值,感到迷茫是正常的,這本就是修仙之人需要克服的心境障礙和認知障礙。就我個人來說,由於遊戲時間不長,遠未抵達遊戲後期,所以每當我感到迷茫時,就去看看那些已經取得大成之人分享的後期景象:整個門派豐衣足食,上品丹藥堆滿倉庫,原先的一片荒野鋪上了各式豪華建築,乃至派出一個角色便可單挑擊潰蜀山派、萬妖殿這樣元神期高手齊聚的名門大派。
貼吧深度玩家「飛羽仙狂」單挑其他門派
然而……還是要強調,那些激動人心的場面絕非輕易可以複製,勤學苦練是不二法門,可以說遊戲中的小人有多大成就,你就得有多投入。道教的修仙之說本就不是完全游離於現代科學理性的反面,它教人打破一切對生命的束縛, 獲得徹底的自由和解脫。這種自由不是想像的自由, 不是宣告的自由, 不是被施予的自由, 而只能是通過勤苦修習親身體證到的自由。也正因如此,才不致淪於空無和虛妄。
從築基練氣一直到培養出第一個金丹境界的角色,第一次可能需要你花費遊戲內的數百天時間,對應到現實也有10幾個小時。即便結丹,也有一至九品之分,而風水、五行、天時地利均可影響結丹品質。丹成上品才能成仙有望,中品困難,下品幾乎沒有希望。實際遊玩過程中,會有更多可操心的事情,諸如交惡的門派,鳳凰、燭龍這樣的上古巨獸,都隨時可能讓你遭遇滅門之禍。
而這是我耕耘幾個小時的成果
仙途漫漫,未見終了
《了不起的修仙模擬器》從初版EA到現在的頻繁更新,的確展現了製作組的誠意,遊戲的AI、優化、可玩性每經過一個大版本都有大幅提升,但有一些問題則受制於基本框架,不太可能得到徹底解決。
一是大量更新帶來的遊戲玩法堆砌、數值堆砌問題。目前遊戲給人的初始印象是不太友好的,界面過於複雜,整體而言沒有建立如《文明》這種策略模擬遊戲各個系統之間的緊密聯繫。我經常就是在忙於一個方向的時候經常完全忽略另一些方向,而按理說遊戲設計應該儘可能引導玩家關注各個方向。這說到底還是遊戲堆砌的內容太多,也比較依賴數值刺激來驅動玩家去建設門派、養成角色。
另一個問題是,作為修仙題材熱愛者的玩家非常關心的部分——「恐怖如斯的強者之間的戰鬥」沒能成為重頭戲。《修仙模擬器》的戰鬥部分相比模擬經營和RPG部分可以用粗糙來形容,小人御劍、法寶繞身飛行就是你能看到的最華麗的戰鬥特效,門派護山大陣、巨獸召喚天氣也都是一個模板,沒什麼變化。戰鬥過程中由於AI的不完善,經常需要暫停手動操作,比較影響流暢性體驗。
最後,有些玩家怨念比較深的一點:遊戲沒有單人劇情模式。玩家相當於一個類似於「掌門」的存在,而掌門甚至沒有作為內置角色出現在遊戲裡,導致代入感並不充分。製作組對此的回應是,由於遊戲在設計之初就不是基於玩家代入單個角色的模式,這一點是無望了。
不管怎麼說,在這樣一個追求快節奏的市場背景下,《了不起的修仙模擬器》仍然是有些特別的。如果你是能夠適應慢熱型遊戲的玩家,它龐大的玩法體系、數值體系以及各種頗具深度的修行路數,將是你開啟現實修仙模式的不二動力。如果你僅僅是對修仙感興趣,不願意挑戰這麼一個複雜的系統,那麼看一些遊戲主播使用以他們的名字冠名的輪迴者開局,觀賞性其實也還不錯。
歷史上第一位道教理論集大成者葛洪所著《抱樸子內篇》的理念,被現代學者概括為「神仙有骨,成道在人」,能不能「成仙」,先天根骨固然重要,但能不能成最終還要看人自己的努力。畢竟怎樣才能知道誰有這等根骨?與其說根骨可以辨別,不如說可以反證。《了不起的修仙模擬器》雖然提供了每個小人的先天稟賦數值,但靠著遊戲內的勤修和遊戲外玩家的苦心,圓心也能變成六邊形,戰五渣也能飛升天界。當遊戲內外都在展開一種「修仙」的努力,我其實分不清這倒底是一種迷狂,還是一種昂揚。