於沉睡中醒來的少年,肩負起拯救王國與公主的重任,獨自一人踏上旅途,探索神秘海拉魯大陸的每個角落,結實各路英傑,拔出象徵勇者身份的大師劍,打敗威脅王國的大魔王,最終拯救了公主與王國。
這就是《塞爾達傳說》系列在其絕大多數作品中沿用的故事模板,從初代《塞爾達傳說》到如今的《塞爾達傳說:曠野之息》,類似的故事被一次次重演。這要是換成其他遊戲系列,肯定早就被玩家罵的狗血淋頭了。但在被玩家戲稱為「世界主宰」的任天堂手中,即使是差不多一個模子裡刻出來的故事,也能每次都給你講出些新花樣。
最好玩的開放世界
《塞爾達傳說:曠野之息》(以下簡稱《曠野之息》)是系列首次採用大型無縫銜接開放世界來呈現的作品。以往的「塞爾達傳說」系列,雖然一直是以「大世界冒險」為遊戲的核心,但大多受到機能的限制,無法實現大地圖的無縫銜接。而在《曠野之息》立項之初,團隊就明確了「打破系列傳統」這一設計目的。大型開放世界,無論是在迎合當今市場需求,還是打破系列傳統方面,都是新作最好的選擇。
開放世界遊戲已經成為了當今遊戲開發的主流,無數廠商諸如育碧,R星都是開發開放世界遊戲的行家。初次試水的任天堂,卻並沒有選擇照著這些前輩的思路,去製作自己的開放世界。相反,你能在《曠野之息》的開放世界中,找到很多熟悉的「任式」風味。
玩家對《曠野之息》開放世界的第一印象就是「大」,當林克從神廟醒來時,啟動機關,從山洞一路小跑至山崖邊,優美的音樂響起,呈現在林克和玩家眼前的,是系列首次呈現的全3D化無縫銜接的海拉魯大陸。遠處的城堡、火山,近處的丘陵,平原盡收眼底。整個地圖是系列前作《塞爾達傳說:黃昏公主》的12倍之大,且被分為多個區域。光玩家初期活動的初始臺地,就有很大的探索空間。每個區域又有各自獨特的氣候和地貌特徵,像是終年暴雨雷鳴的卓拉領地、被火山環繞,酷熱難耐的奧爾釘地區、以及籠罩在神秘迷霧中的迷失森林。
《曠野之息》的地圖並不是簡單的將這些地貌和氣候擺在玩家面前,它不像育碧的開放世界那樣,雖有豐富的雪山,沙漠地貌,卻基本都只是靠貼圖建模拼接來應付了事。在《曠野之息》中,玩家與環境的「互動」是無時無刻不在進行著的。
遊戲有著一套成熟的交互系統,玩家在地圖中的幾乎所有場景都可以與環境互動。這種互動有簡單的爬山,採摘,也有如雪地嚴寒,火山地區酷熱難耐這樣複雜的環境交互。這些互動使得遊戲中的開放世界更加立體而又真實。玩家操縱的林克會因為在雪地中沒有抗寒衣物而瑟瑟發抖精疲力竭,也會在雷暴天因為身上的金屬武器導電,而遭到五雷轟頂。環境的交互使得玩家所處的海拉魯大陸始終是變幻莫測的,帶著一絲神秘感。
這種交互將《曠野之息》地圖上的各種要素都聯繫在了一起。這種聯繫帶來的體驗非常新奇而又充滿樂趣。我們以遊戲中常見的「火」為例子,在其他遊戲中,火的作用往往局限於照明或造成傷害。而《曠野之息》中的火,更像是一種生產工具。它可以照明、點燃植被造成上升氣流方便飛行、破解特定機關,烤制食物,判斷風向,木製武器可以引火來給武器附加額外傷害等等,簡單的火焰被運用到遊戲的各個場景中,發揮出各種不同的功效,進而與不同的環境物品產生互動與聯繫。在整個《曠野之息》中,這樣的聯繫無處不在。
有了如此大而真實的地圖,開放世界另一個要素即是豐富的內容。製作組既不可以一股腦地在遊戲中塞入大量重複要素,也不可以把地圖做成綿延數裡渺無人跡的荒野。在這點上,任天堂獨到的設計理念將整個開放世界的內容做到了多而不繁,各自精巧。
遊戲在地圖的設計上參考了日本京都的城市布局,像是地圖的範圍,場景建築的分布間隔等,都是依照現實生活中人們熟悉的城市規劃來進行設計的。當玩家在海拉魯遊歷時,就仿佛在現實世界中旅行一樣,什麼時候該有驛站提供住宿休息,什麼時候該發現新的城鎮,這些都在遊戲開發過程中被列入了考慮範疇中。因此整個地圖的布局都顯得自然而豐富。
在踏上這片大陸的初始,玩家所能獲得的信息很有限,在掌握了基礎操作後,便可以開始自己的海拉魯觀光遊。雖說初始信息有限,但並不意味著玩家無事可做。登上不同區域的高塔解鎖新的區域地圖,前往神廟完成試煉,去各個怪物據點掃蕩寶箱。在這個世界裡,林克永遠閒不下來,因為你永遠不知道,在下個路口的拐角處,或是高山的那一邊,會有怎樣新奇的探險在等待著你。這些目標點並不是直接在地圖上標記出來,而是需要玩家在遊歷過程中去自己發現,這其中就引出了遊戲的核心玩法——探索。
探索是不變的主題
「塞爾達傳說」系列中,探索一直是遊戲的核心內容,從平面2D時代開始,遊戲就始終秉持著這一理念進行設計。不同於其他開放世界遊戲在地圖中塞入各種令人抓狂的任務圖標和收集要素。《曠野之息》選擇將這些內容全部隱藏化。玩家在開完一片地圖後並不會立馬獲取到該區域的所有信息和標識,而是需要自己去一個個發現這些內容。
這並不意味著遊戲沒有引導要素,任天堂將這些指引性的線索隱藏在了地圖中,從而給玩家帶來探索的樂趣。這也是《曠野之息》探索玩法的精髓。
這種隱性指引使得地圖的探索過程充滿驚喜,玩家在海拉魯的每一次冒險,都像是第一次。看似無目的的探索卻能形成一條線性的體驗流程。在玩家登上一座高塔開啟地圖後,可以使用希卡石板上的望遠鏡功能,標記能看到的各種設施,初步為自己定下接下來的冒險路徑。隨後在趕路過程中,玩家會逐漸發現更多可探索的內容,這些別有洞天的地點可能存在於高山之上,裂谷之中,可能隱藏於一片起初並沒注意的森林中,也可能是前期無法到達的危險地帶。這些都是在最初的高塔上容易被忽視或壓根看不到的地方,玩家在路過時會忍不住停下腳步前往探索。這在冥冥之中又進一步擴展了玩家的攻略路線。
整個故事流程中也充斥著這種隱性指引。拿遊戲中的任務系統舉例。如今很多遊戲都在極力降低任務的複雜程度,大多數的任務會在「去A點找B,或是去C點殺D」這樣簡單直接而又機械化的流程中進行。《曠野之息》的任務雖然不能免俗,但其指引方式卻相較豐富得多。遊戲並不會給出明確的任務指引,大多只是通過NPC的對話或是場景中的道具,給出一個模糊的方向指示或是地點介紹,剩下的就需要玩家在探索的過程中去尋找、解密。這種機制使得任務的流程多了一些思考和理解的過程,也能給完成任務的玩家帶來更多的成就感。
解謎則是探索過程中的又一大樂趣所在,本作無論神廟的解謎還是任務的解謎,都巧妙地融合了前面介紹的環境交互系統和真實的物理引擎,大多數謎題都直觀易懂但解法又妙趣橫生。遊戲並不限制玩家的解謎方式,同樣是將小球引入軌道,你可以按部就班的使用事先規劃好的迷宮引導小球移動,也可以將迷宮反轉變成跳板,將下落的小球直接拍入軌道。這種略顯邪道的過關方式往往會使玩家得意於自己的小聰明,獲得「製作人也不夠如此」的滿足感,然而這些解題方式其實可能早就是製作人故意而為之。
探索同時也提高了本作戰鬥的可玩性。一方面玩家在海拉魯大陸的冒險會找到各式各樣的武器裝備,這些裝備有著不同的特性,具體使用過程中,需要根據敵人的不同,靈活切換。同時,在《曠野之息》的開放世界中,戰鬥的選擇永遠不是唯一的,玩家可以充分發揮自己的想像力,構思出極具個性的攻略方法。戰鬥系統與物理引擎相結合,有時候不費一刀一箭,就可巧妙致勝。面對同一個敵營,有的玩家會選擇用巨石從山坡滑落來碾壓敵人,有的玩家會放火引爆敵營中的炸藥,或是趁著夜色潛入偷襲。尋找各種機會為戰鬥創造捷徑,是《曠野之息》戰鬥體驗的一大樂趣,遊戲也希望能通過這種簡單討巧的方式,讓每個玩家都能從中得到截然不同的遊戲體驗。體驗的差異性,使得本作即使在通關後,也能讓玩家保持高昂的探索欲望,去發現這片神秘大陸更多的可能性。
寫在最後
《曠野之息》無疑是一款偉大的作品,他在玩家對公式化開放世界逐漸產生厭惡感的當下,向我們展示了開放世界遊戲的新可能。在繼承了系列核心玩法的基礎上,打破傳統,做出了驚人的突破。其本身優異的素質絕對配得上2017年TGA「年度遊戲」的稱號。作為NS早期的護航作品,光榮的完成了自己的使命,同時它也將在遊戲歷史上留下濃墨重彩的一筆。
我相信多年以後,當人們談起《塞爾達傳說:曠野之息》時,會像我們曾經談論《塞爾達傳說:時之笛》一樣,給予它的評價將會是「創造了歷史」這樣誇張但名副其實的讚許。