遊戲冷知識,「血條」進化史,也就是生命值

2021-01-10 蔣蔣說故事的小屋

大家好,今天和大家說一說遊戲中的血條,也就是生命值。

在2002年的一次採訪中,龍與地下城的創始人之一戴維說,他早年玩過這麼一個桌遊,當你的角色,面對怪物的攻擊時,要擲一次色子,如果失敗就直接掛掉。他說這體驗簡直太差了,純粹看命,所以他們後來在做龍與地下城的時候,就加入了生命值系統。扔色子改成了決定傷害值,讓咱們玩的時候有了一定預知危險,左右結果的能力,不再是單純的死或生了。龍與地下城1974年發布後,對早期的電子RPG遊戲影響很大,次年發布的PEDIT5和DND這兩個鼻祖級的電子RPG,玩家屬性中都有一項HITS,直譯過來就是打擊值,意思是你還能挨多少揍,這就是生命值最早的表述方式了。

我們後來熟悉的HP,其實就是HIT POINTS的縮寫。當然,有人說是health point也不能算錯,畢竟年代那麼久遠的事就別太較真了。用數字來表現生命值放在RPG裡還好,但是要放在動作遊戲裡就太不直觀了,所以很多動作遊戲都用遊戲次數,也就是命來表示這類遊戲有個特點,不管主角是武裝到牙齒的狠貨,還是看著就慫的弱雞,都是被敵人摸一下就死,動作還很誇張,很華麗。這實在是太不像話了,有時候給我們的體驗也不是很好,碰到個難點的地方就得拿命堆,一遍又一遍的試錯,要是一路涉險過關,最後卻栽一點小失誤上,那就只能重新來過吧。後來有一個神作改變了一切。1984年,南夢宮推出了一款叫做屠龍戰記的動作遊戲,可能國內接觸過的玩家不多,你別看畫面弱弱萌萌的,但他有兩個開創性的設定,一是二段跳,二就是血條。血條當然也有叫血槽的。它的英文原名Health bar,生命槽,之所以有這個俗稱,是因為我覺得血和生命有著天然聯想,而且我們平時都會喊我沒血,加血給我,你會去喊我沒生命了。我需要生命嗎?

八十年代末,我們接觸的血條多數用黃色轉紅來表示了,也就是皮膚和血的顏色,像屠龍戰記中的藍色血條相對見得較少,有個血條這麼個直觀的表現方式,後來者們都開始在細節上下功夫了。比如,1986年的惡魔城,1990年的忍者龍劍傳,赤影戰士都把雪條做成了一個個性小格子。這其實是數字和血條的一種混合,因為這些遊戲的內容還是比較簡單的。但設計成格子,能方便玩家計算。像策略遊戲火焰之紋章,在SFC的聖戰系譜和多拉基亞也都用了這種設計。不過,到了九十年代初的街機上,這樣就行不通了,走進新時代,街機上的動作遊戲更加複雜,受傷的方式五花八門,要想把血條拆成小塊需要拆的特別些,這誰看得清啊,密集恐懼症的要犯了。所以設計師一看,就不做小格子了,以當時的CAPCOM的幾大經典街機為例,吞食天地2,名將,恐龍快打都延用了。黃底無縫血條,這個時候又有新的細節冒出來了,玩過這幾作的人不難發現吞食天地2掉血的時候血量逐漸減少。這種設計可以強調生命消失的過程,給玩家一定的正反饋。

遊戲中被幹掉的角色會慢動作飛出,也是基於同樣的原因。缺點就是玩家對血量的確認比較慢。而像恐龍快打和懲罰者在掉血時,血條會立刻推到目標位置。這倆遊戲的節奏比吞食天地2快的多,玩家需要迅速確認自己和敵人的血量減少情況。不過這種方式有點突然,會加重玩家的緊張感,有沒有能同時結合兩種優勢的解決方案呢,有的,在格鬥遊戲領域中,玩家對血量的及時確認就顯得更加重要了。比較早的遊戲像街霸2啦,拳皇95啊,都是血條逐漸減少的表現方式。而到了1996年出現了一個新的方式,角色遭到瞬間重擊時血條不會立刻減少,而是先把將要扣去的那段生命條變色,之後再迅速退卻。這種設計很快的格鬥遊戲中流傳開來,成為現在主流的血條設計方案。比較明顯的例子可以看看拳皇中拉爾夫的宇宙幻影,魄力十足。再之後血條的設計得更加豐富了。除了主流的條狀,球狀以外,還有各種不規則的表現,一些RPG遊戲和卡牌遊戲都喜歡用數值圖形的方式,清晰明了。

第一人稱射擊遊戲普遍喜歡用數值來表現生命,從DOOM到CS什麼的都這麼幹。而加血這一行為本身也隨著遊戲的逐漸擬真而出現了一些儀式化的色彩,很多遊戲喜歡還原真實的加血過程,比如使用醫療包,消毒等等。還有一些加血動作要擺上半天pose,還成為了增加難度的手段。

到了近代生命值系統出現了一個重大的改變,那就是常見於FPS遊戲中的自動恢復系統,最早是在《光環》裡普及開的,後來好多射擊遊戲都用,常見做法是屏幕泛紅,越紅離死越近,避免攻擊就會恢復正常。也有一些遊戲,比如戰爭機器就愛玩個花頭,中槍了會出現幻視。你就看著屏幕中間出現了一個大齒輪,齒輪越來越清晰,然後你就死了。這個設計深入人心,也成為了戰爭機器的標誌。

後來,在魔獸世界裡,還有人做了個類似的血量顯示插件。這樣一來,玩家們就可以把注意力集中在主視野,不用分心看邊邊角角的生命值了。這裡不得不提一句使命召喚,這個系列,從很早就開始中槍後加重喘息,而且屏幕泛紅,找個掩體神奇康復的做法。科學不科學先放一邊,但是不要做得太好嘛,本身就離死不遠了,還糊我一秀番茄醬什麼都看不見,還能不能好玩遊戲了?不論遊戲產業怎麼發展,生命值這個古董設定,依舊會在大多數遊戲裡沿用。甭管你玩的是哪一款現在最火爆的遊戲,都需要給它一點關愛,否則就會...

好了今天就給大家分享到這裡,再見!

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