FF14 5.1佔星術士理想抽卡是什麼?5.1版本中,佔星術士在遊戲中抽卡順序怎麼來好呢?今天我們一起來看看FF14 5.1佔星術士抽卡介紹吧。
5.1佔星術士抽卡介紹
必須要事先說明的:
第一,這是個理想狀態下的抽卡軸。實戰中你會因為各種原因而打不出這個軸。但即便如此,我認為構造一套理想狀況下的抽卡循環也是對於理解這個職業的卡片有所幫助的。
第二,打不出理想軸的各種原因包括且不限於:副本時間軸或機制不允許、能力擠在一起開手忙腳亂、專心處理機制不想分心、單純的懶得思考、或者不會打這套理想軸,等等。
第三,這套手法比手上有卡就發要更加複雜一些。不過我們將在後面總結這套軸的核心思想,你會發現它並沒有想像中那麼困難。
第四,除了佔卜之外,別人很難注意到你的卡片玩得好不好,甚至佔星自己也很難注意到。損失往往就是在這種情況下產生的。我依然認為佔星的團輔功能對大多數佔星玩家來說都有比較大的挖掘空間。
理想抽卡軸(點擊圖片可查看大圖):
解析:
1.我用的是5.1版本小奧秘直接發卡來計算手法,5.0版本的話會有細微的改動,整體框架不會變。實際上,我不覺得關注這個軸的細枝末節很重要,你理解其中的思想就夠了。
2.起手可以參考我的佔星基礎攻略。我不推薦在起手重抽,因為你一旦第一個爆發沒有對齊,後面全部會歪。而且追求輸出的話一個副本也不是只打一次,總會有起手不臉黑的時候。
3.除卻起手之外,可以簡單地把循環分為三種120s左右的模塊,每個模塊以一個佔卜(及之後的一張日月星)為起點,至下一個佔卜(及之後的一張日月星)為終點。
4.三種模塊分別為:「A.不含袖內的普通模塊」,「B.袖內在中間的模塊」,「C.袖內在末尾(佔卜前)的模塊」,在木樁環境下三種模塊會交替進行。
5.只要不出錯,一個120s循環內一定是打三張日月星,剩下全部都打小奧秘。如果最後一個佔卜開不出來,那麼前面全部打小奧秘。一個循環內有4次重抽機會。
6.起手最後一張卡發日月星是為了讓重抽更早地進入冷卻,避免第二次佔卜湊不齊三印。
7.我設計這套手法的時候儘可能地避免了用袖內抽卡找3印的情況,在模塊B中袖內三張卡理論上全部打小奧秘,在模塊C中袖內僅最後一張卡跟在佔卜後面打日月星(但這時候必然不用重抽)。但即便理想是如此美好,實戰中你總會偶爾有臉黑到不行的時候,重抽也不夠用,需要拿袖內來找三印。這是無法徹底避免的。
8.可以將發卡的邏輯簡單歸納為:
第一,起手不要打錯。佔卜不要歪。抽卡、袖內、光速等等儘可能充分利用。
第二,佔卜之前抽的最後一張卡,留到佔卜之後打日月星,保證佔卜之後迅速獲取1印,同時也儘可能對齊了佔卜buff(如果這裡有袖內,那麼用袖內的最後一張卡打日月星)。
第三,佔卜之後抽的第一張卡,可以延後25s左右到下一次抽卡前再打。從時間軸上來看位於N×120s+30s的位置,這個地方一般沒有任何爆發。
重要性:第一>第二>第三。
FF14 5.1佔星術士抽卡介紹就分享到這了,希望能幫到你。
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