兩男一女,如何做出了《茶杯頭》這部驚世神作?

2020-11-15 遊民星空

  這項工作的一個重點,是在之前Boss戰的基礎上,增加橫版過關的內容。這導致美工的任務量增加了好幾倍。其中一個領域是場景,在之前的版本中,畫師們只需要為boss戰繪製好背景就夠了,但現在,畫師需要繪製無數張畫面,並將其拼成一張連貫的長卷,其實際長度相當於現實中的幾十米。

  除此以外,開發者還要在場景中增加各種小怪:比如吐火球的巨龍、怒氣衝衝的大號馬鈴薯,不時有骷髏鑽出來的火車,以及發射粉紅子彈的小蘑菇等等——它為遊戲提供了賞心悅目的點綴,讓流程變得妙趣橫生,但人們往往沒有意識到,在製作上述「裝飾品」時,製作組的投入甚至超過了巨大的Boss。


《茶杯頭》中的各種敵人都需要大量手繪,這也佔用了製作組大量的人力

  而這一點,也成了開發者們最大的難題。如前所述,《茶杯頭》中,所有物體的畫面都需要手繪,這也意味著,哪怕是一個最弱的敵人,比如發射粉紅子彈的小蘑菇,也需要美工畫上100幅圖片。

  查德後來回憶說:「在電腦動畫中,畫師只需要輕點滑鼠,讓物體上的某個對象稍微傾斜,或者向其它地方移動若干個像素的位置即可,但手繪完全不同,它的每一個位移都要繪製一次,也正是因此,其實在遊戲中,不管是添加什麼樣的敵人或NPC,都會讓工作量有顯著增加。」

  也正是因此,查德對此評論說:「這造成了一個很尷尬的處境,我們當然希望在遊戲中加入奇思妙想,或者一些離經叛道的的橋段。但另一方面,對於這些創意,我們又不得不保持小心謹慎。」

  最終,開發組採用了一種嚴格的決策機制,來決定創意是否會被採用:在會議上,開發人員會把各自的想法拿出來討論,只有所有成員一致同意時,這一創意才會被正式納入遊戲中。查德對此評論說:「在我們設計關卡時,任何一個新的想法,都會增加數十個小時的工作量。正是因此,討論有時會非常激烈:我們必須決定,這些想法必須是最驚豔的,因為即使是最小的改動,也會讓工作量出現攀升。」

  開發者的困難還遠不在於此,將《茶杯頭》擴充為一部橫版過關類作品,還給他們的設計能力帶來了挑戰。作為老玩家,查德和賈裡德兩人從一開始就知道,動畫風格只是遊戲體驗的一小部分,同樣重要的,還有玩家的操作手感。與之前的純Boss戰相比,新《茶杯頭》增加了更多平臺跳躍的內容,為保證玩家的體驗足夠流暢,開發者需要對許多「看不見」的領域進行設計和調整。

  查德對此介紹說:

  「在這些領域背後,涉及了許多關鍵的數據,比如跳躍的高度、角色移動的速度,以及按鍵後的動作反饋以及相關的時間安排,這也是讓我們花費了大量時間的一件事……總的來說,我們的遊戲屬於快節奏的一類,反饋也比較靈敏:在按鍵之後,相應的動作會立刻出現在屏幕上。」

  另外,製作組也不得不警惕一個趨勢,即精心製作的動畫會喧賓奪主。查德解釋說:

  「雖然動畫一直是遊戲的亮點,但有時,玩家會被吸引,進行影響正常的操作。為此,我們需要對敵人出現的位置、場景進行布置和調整,以避免玩家的焦點偏離敵人出現的區域。」

  另外,開發組還不得不考慮關卡的設計問題,它們和Boss戰的要求截然不同。在遊戲中,Boss戰的設計可謂複雜,其中包括了數個階段,而敵人則佔據小半個屏幕。此時,玩家需要不斷改變戰術,並迅速適應某種特定的操作套路,這也要求開發者必須提供一條「通道」,以誘導玩家做出合理的操作。

  關卡的其他場景則不同,開發者需要創造一定的自由空間,在其中,玩家不必隨時對危險做出反應,另外他們也可以採取多種方式、並以自己的節奏迎接挑戰。查德解釋說:「其中既有緊張的部分,也有相對舒緩的環節,以便讓玩家進行自我調整……在開發期間,我們意識到這也是影響遊戲體驗的重要環節。」

  以上這些,讓《茶杯頭》的問世推遲了兩年,但製作組的精雕細琢得到了回報:在上市後短短一個月,其銷售便突破了100萬大關,圍繞這部作品的好評也此起彼伏。許多媒體更是斷言,《茶杯頭》完全可以成為年度最優秀的獨立遊戲。查德後來回憶說:「雖然在上市前,我們就獲得了不少關注,像微軟之類大廠也提供了合作機會,但只有在《茶杯頭》上市後,我們才真正擺脫了之前所有的壓力和質疑,並享受到了夢寐以求的稱譽和商業成功。」


《茶杯頭》的Steam頁面,可見玩家對其已是「好評如潮」

結語

  然而,正如許多白手起家的成功者一樣,圍繞著《茶杯頭》,也始終存在著爭議。其中一點在於,人們是否因為情懷,給了這部作品過高的評價?它的開發如此漫長,是否真的有價值?

  在精明的投資人眼中,這些問題根本不值得討論:它超過5年的工期,以及在單機遊戲上的孤注一擲,讓這部遊戲很難稱得上是一個理性的產物。但作為玩家,我們似乎有理由持一種相反的看法:因為我們不只得到了一部特殊的作品,還見證了一種罕見的執著精神——一群名不見經傳的小人物,在理想的驅動下,將身家投進了前途未卜的事業,最終一舉成名,考慮到這部遊戲傳遞的歡樂,這種行為本身即使不值得效仿,也至少有理由獲得玩家乃至社會的尊重。

  當然,儘管獨立遊戲已經打出了一片天空,但像《茶杯頭》這樣的作品,依舊可以算作某種極端的個例。它的成功背後除了與開發者的毅力,還與許多或精心籌備和機緣巧合產生的因素有關。正如我們所見,在漫長的開發期中,這些因素就像是鏈條上的環節一樣彼此相扣,其中一處中斷,《茶杯頭》便很難有得見天日的機會。

  從這個角度,《茶杯頭》可以算作獨立遊戲市場處境的一個極端縮影,它代表的是其中最美好和光明的一面。至於其中飽含的理想主義,則像一個徘徊在虛幻和現實中的精靈,不斷在初出茅廬的遊戲愛好者耳邊低語。對於這件事是否值得?也許不同的人也許有不同的看法,然而無論成功或失敗,這些獨立遊戲人始終堅持著一個簡單的信念——這就是無愧於心。


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