三國,一個戰火紛飛的年代,造就了無數的英雄,讓每一個男生不由自主的嚮往。或是過五關斬六將的關羽,或是拔矢啖睛的夏侯惇,亦或是八百破十萬的張遼。(名人的名場面太多,寫不下!)每一個三國人物的生平都是一場大戲,浮浮沉沉,為後人所憧憬。
不用多說,每個男生都會有一個三國夢(沒有的拖出去槍斃,開玩笑的)也會不時的追問自己,如果自己處在那樣的年代,究竟會扮演一個怎麼樣的角色?(yy一下,我想當皇帝)也正因為如此,我喜歡上了三國題材的遊戲。
其實我個人是比較不願意去談這個問題的,因為國內除了《三國群英傳》、《三國殺》這兩個以外好像就沒有什麼能拿得出手了(個人觀點,勿噴),外國的廠商又不是很願意去做這個題材的作品,所以,這個題材的遊戲基本就被一個名叫光榮的日本公司壟斷了。
(你說你好好的日本歷史不去研究,跑來研究三國幹什麼)
其實光榮整體的製作水平還是比較令人滿意的,主要的兩個大類分別是《真·三國無雙》系列和《三國志》系列(後者已經基本宣告死亡,就不介紹了)。《真·三國無雙》光看了就能感受到一股滿滿的「龍傲天」氣息,而遊戲內也充分展現了這一特點。總的來說,玩家只需要幹兩件事:趕路、殺敵,極其簡單粗暴(不然能被叫割草嗎)。一方面滿足了男孩子們的英雄夢,另一方面也在不斷的換代中加入新的元素:1代2代為三國無雙的改編續作,3代4代奠定了一騎當千的基調,5代增加了連舞和技能系統,6代增加雙武器系統和易武攻擊方式,並在劇本上進行了大量的改編創作(魏勢力通關後曹操會一統天下,並且還政於獻帝;蜀勢力通關後劉備會殲滅曹操,與孫權劃江而治;吳勢力通關後孫權會保持三分天下,互不侵犯)在無雙6中,歷史劇本就已經在遊戲中體現出來了(不會像前幾代一樣,玩一個新角色必須從該勢力的第一關從頭玩起)向玩家傳遞了一個正確的歷史觀,這點也算是一個重大的革新。而7代的設定就更加的有趣,不僅在原有的基礎上增加了武將數量,其次在劇本撰寫方面除了展現基本的史實外還增加了一條劇情分支——IF結局。這個劇情分支的出現,也給那些提出「如果論」的玩家們一個滿意的答卷。(不是我偷懶不給你們介紹IF結局,實在是太多了!)
(真三國無雙系列10周年紀念壁紙)
當然,沒有一款遊戲是可以長久不衰的,經歷過巔峰的《真·三國無雙》系列亦是如此。在經歷了銷量的遞減後(6代首周銷量25萬套,7代20萬套),光榮覺得這樣下去不是辦法,就投入了大量的財力物力開始新作的開發。
於是乎《真·三國無雙8》便在這樣的背景下誕生了。懷揣著不破不立的信念,本作首次採用了開放世界,但是w-Force開發組似乎忽略了一個問題,採用了開放世界的《真·三國無雙8》真的能被玩家們所接受嗎?
(Steam上對《真·三國無雙8》的評價)
用戶反映告訴我們:因為開放世界《真·三國無雙8》失去的遠遠多於得到的。
多數玩家在購買後都反映了一個情況,就是掉幀,畫面不流暢,雖然後面Steam上緊急發布了更新,但是依舊有不少玩家詬病。
(Steam更新頁面)
遊戲體驗方面,開放世界的加入直接導致了關卡設計的巨大退步,水平基本倒退到了「我上我也行」的地步。
第一點:流程的推進方式
前幾代的《真·三國無雙》的交戰都是自然發生的,雙方都會自覺主動的進軍;然而變成開放世界之後,為了保證玩家有充足的時間去探索,主線劇情就必然不可能像之前的作品中出現我方武將陷入苦戰,戰況危機的局面,這就導致了敵我雙方幾乎不會去主動交戰的情況。如果玩家不主動介入,戰局幾乎就永遠不會變化,玩家的行為成了遊戲裡唯一的變量,感覺是為了開放世界中玩家會擁有更多的自由做出的妥協。
第二點:關卡的設計
8代相較於其他幾代相比,新增加了鉤鎖系統。在宣傳階段,官方曾說過8代有多種過關方式,但是實際上手之後就會發現,這個遊戲只有一種玩法「鉤鎖爬牆,進行斬首行動」。
(爬牆斬首)
過去的作品都是封閉式的關卡設計,對玩家的進軍路線和順序都進行了限制,但就是這個限制體現了獨到的匠心,不到一個特定的地點就觸發不了接下來的劇情(這一點是按照歷史劇本的推進來完成的)。而8代由於是開放世界的原因,城池太多,而鉤鎖可以讓你無視戰場中所有的環境限制,永遠都是「跑圖——爬牆——斬首」的遊戲模式,時間一久,遊戲的體驗相當單調。在關卡設計不能提供給玩家充足樂趣的情況下,支撐玩家通關的動力也就只剩下角色故事了。(這點8代回歸了3代的國戰模式,參與過該戰役的可操縱武將都會參與其中,雖然遊戲時長增加了,但是也能夠了解人物生平。)
第三點:重要劇情的省略
照常理來說,有了更加廣闊、真實、生動的地圖,故事的表現能力反而會提升才對。或許是因為初次嘗試而耗費了大量的人力物力,8代的劇情部分反而縮水。像前作中經典的劇情都直接進行了省略。另外,像赤壁大戰,夷陵之戰這種史詩級的戰鬥場面雖然是有過場動畫來表現的,但是你能不能把發生事件的前後環境改一下?不知道的還以為沒有發生過呢。
(請問哪裡有火?)
但是《真·三國無雙8》真的有那麼不堪嗎?它難道不好玩嗎?其實總體看下感覺並沒有那麼糟糕,至少它不會讓「暌違五年的系列正統續作」蒙羞。儘管開放世界的完成度和經驗尚不足,但是光榮已經為這個IP勾勒出了一個新的發展藍圖——RPG。
其實《真·三國無雙》一直很擅長塑造極具魅力的角色,這一點從每一代都會遞增武將數量就能看出來。每次公布系列續作的時候,新武將和舊武將的人設設定和修改永遠都是熱度最高的話題。所以我們有理由相信,《真·三國無雙》系列的核心競爭力會實現由「割草」到「塑造個人角色魅力,以劇情為線索,結合開放世界」的轉變。
寫在最後:憑心而論,《真·三國無雙8》被噴的體無完膚,但實際上還是有待商榷的。或許它在正統續作裡不足以排進前列、或許他的戰鬥系統因為太過於簡單而被玩家所吐槽、亦或許是在各種地方顯出的趕工和技術能力層面不足的問題......但是它絕對不是一個半吊子作品。
畢竟從一個老玩家的角度來講,並不希望《真·三國無雙》系列從此淹沒在歷史的長河中。與其在以後「緬懷逝去的《真·三國無雙》」,不如在愛恨交織中期待光榮能夠發現問題,給我們帶來更好的《真·三國無雙》。
(我永遠愛貂蟬!!!)
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