JRPG在故事方面一直都是比較中二的,大部分都是無知少年拯救世界的故事。《最終幻想》在日式RPG裡的劇情算是很亮眼的了。而6代再這個好劇情的基礎上,更是把劇情做到了完美的展現。
融合了歷代以來遊戲系統的優點並加以變化、宏大而又感人至深的故事、華麗又不失莊嚴的畫面,使得六代當之無愧的成為玩家心目中最完美的最終幻想遊戲。讓無數的玩家為之瘋狂不是任何一個遊戲可以作到的,但FF6就成功的做到了。相對於後來出的七代、八代和九代,仍有無數的玩家認為還是六代最好。
在7代大變身之前,《最終幻想6》可以說把2D遊戲做到了極致。
上世紀90年代誕生了許多的RPG遊戲作品,但是能和《輻射2》叫板的課沒有幾個。現在我們會覺得後啟示錄時代的災難生存遊戲很常見了,但是在1998年,這個想法絕對是超越時代的存在了。
遊戲發生在一代結束後七十年左右,你(玩家)是一代主角的孫子(或孫女),你的村莊(阿羅由)由於乾旱而到了崩潰的邊緣,你作為「獲選者」被長老派出去尋找能拯救村莊的「伊甸園創造器」(GECK),故事由此展開。
《輻射II》的世界是一個充滿了醜陋的世界,在這裡你可以看到利慾薰心的政客、橫行霸道的土匪、唯利是圖的小人、貪婪無比的村民……更不用提那些在市井街道中隨處可見的小偷、妓女及由於核汙染而變形了的動物了。遊戲的製作者對人物的語言尤其下了許多的功夫,從那一言一語、一問一答之中,我們可以深刻地了解什麼叫作世態炎涼。故事是以主人公消滅了意圖毀滅世界的黑暗組織為結局的,然而當你看到那徐徐升起的蘑菇雲時,心情到底是喜悅還是無奈?你可以拯救人們的生命,但是否也能淨化他們的心靈呢?玩完《輻射II》之後,我的心情是十分沉重的,不知「人之初,性本惡」是不是真的?也許讓人們以警醒的態度去對待未來,來珍惜現在,這才是作者所抱的初衷吧。
作為一款偵探解密的遊戲,如果你沒有好的劇情,那遊戲再好玩也是白搭。這種風格的遊戲最大特點就是一群真漢子,加一群危險的女人,還有殘酷的現實。《黑色洛城》講述的就是你扮演1950年代洛杉磯的警探科爾·菲爾普斯,解決一系列殘忍犯罪案件的故事。
每一個單獨的案件,都需要你認真思考,仔細分析,調查嫌疑人,還要做好各種記錄。角色的塑造簡直達到了電影級別,每一個案件都是一個完整的小故事。
史上最文藝的遊戲,有人這麼稱呼它。《異域鎮魂曲》是一個神秘而耐人尋味的有著哲學命題和壯麗宏大史詩般的劇情的一個遊戲,是一個不用擔心死亡而去尋求真正死亡的遊戲。你將在那裡遇到難以想像的生物和出人意料的事件,整個故事情節將如同一本精彩絕倫的小說一般展現在你的面前它那神秘的世界,宏偉的場景,變幻莫測的遊戲主線,引人入勝的故事情節,創意非凡的物品和NPC設定,冷峻的科幻色彩,詭異的情節,龐大的世界觀、AD&D規則和複雜海量140萬字的精彩的對話使它盤踞世界遊戲排行榜榜首長達半年之久。
劇情可能已經超出了目前許多玩家的理解層面,但是不能否認它的經典。
《心靈殺手》的製作受到了許多電影、電視劇以及書籍的影響,除了在劇情中有所影射之外,同時也是對一些藝術家和作品的致敬。綠美迪表示,這種和其它流行文化作品有相似主題或場景的引喻手法是為了要「讓玩家能夠在遊戲中找到令人感到熟悉的元素,並為遊戲試著建構一套屬於自己的理解;那種理解在遊戲中的呈現或許與眾不同,但卻仍然能夠在別種形式的作品中找到熟悉感。」
標榜為「心靈驚悚遊戲」的《心靈殺手》,故事劇情上是相當引人入勝的,而且整體風格很陰暗,讓你挽起來確實心驚膽戰。
在《時空幻境》中,玩家要控制主人公蒂姆(Tim)在各個場景中穿梭歷險,和馬裡奧一樣使用踩踏來殺死怪物,營救被魔王掠走的公主。玩家在遊戲中需要的不僅僅是時間和操控技巧,更需要靈活的思考。玩家在遊戲中會遇到各種各樣的機關,這些機關在玩家使用「時間倒退功能」時會有不同的效果。
玩家必須深入了解並充分利用這些機關的特性,才能夠通關。(玩完最後一關的時候,你就會看到這遊戲劇情的真相,一個讓你完全想像不到的故事,給你點提示,Tim不是為了救公主,而是。。。。當然 如果你有夠變態強大的話,tim就是那個拯救公主的白馬王子。)其實他有兩個結局。
救公主老套?在這裡可不是。
遊戲中玩家將扮演狩魔獵人傑洛特,該角色混合了戰士、法師和鍊金術士的特性。該遊戲改編自波蘭魔幻小說《獵魔人》,遊戲除了擁有引人入勝的情節、耐人尋味的而又宏大故事主線,還擁有原始野蠻的戰鬥系統,這個戰鬥系統將動態動作和策略元素完美地進行了結合。
神奇的幻想世界就這樣真實的展現在你的面前。精靈,矮人,術士,還有咱們的巫師。遊戲裡你需要鬥智鬥勇,需要選擇方向,當然還有拯救世界的重任。
跨越千年+時空旅行+龍與地下城+雷射機器人,想把這樣的幾個元素融合在一起看起來幾乎是不可能的,但是《時空之輪》做到了。
這款夢幻般製作陣容強力打造的作品獲得了235萬套的銷量,該作集合了SQUARE與ENIX社內的超級精英,坂口博信、崛井雄二、鳥山明、光田康典、植松伸夫等的強強合作至今仍傳為美談。回首這部夢幻大作,不愧為SFC時代最高機能和藝術表現力的終極體現,無論坂口博信的導演、崛井雄二的劇本、鳥山明的人設乃至光田康典的音樂俱臻於化境,像這樣藝術性和思想性各方面都無可挑剔的作品在TV遊戲史上也絕無僅有。
你可別傻傻的以為GTA系列講的都是單純的從混混變成老大的故事。每一部GTA都有紛繁複雜的人物,多樣的背景,還有精彩的劇情,每一部都像看大片一樣精彩紛呈,而非簡單的「暴力上位」。而其中的劇情佼佼者當屬《GTA:聖安地列斯》。
遊戲背景設定在90年代早期,加州史上最荒唐和扭曲的年代,赤裸裸的金錢欲望和貧富懸殊的巨大差異讓這個地區充滿了動蕩不安,種族歧視也成了一條隨時可能燃著的導火索。當時最大的有15000個黑幫分子在街頭博命,瘋搶販毒與賭場的地盤。而作為執法者,警察似乎是整個動物園(加州)中的馴獸師,生殺予宰,隻手遮天,平民敢怒不敢言。終於,在4名白人警察毆打黑人羅德尼·金後,洛杉磯引發了暴亂。一些貧民窟被付之一炬。燒殺搶掠亂作一團,紙醉金迷的洛杉磯成了風暴的中心……
老外的思維方式的確和我們有很大的差別。他們的幽默感似無處不在,即便是面對死亡,他們也能揮撒自如……《冥界狂想曲》(Grim Fandango)講述的是發生在冥界的故事。其實說起冥界,並不是象我們說的那麼可怕。相傳(當然是老外傳的嘍)在人死後並不會馬上的升入天堂或者落入地域。人們要經過4年的旅行才能會到自己真正的歸宿地。在這期間他們和活著的時候並不會有什麼不同,吃飯、睡覺、甚至戀愛……只不過他們的樣子都骷髏罷了。
這款雖然已經是98年的舊遊戲了,比起現在的遊戲依然毫不遜色,不管在哪方面幾乎沒都什麼好挑剔的,充滿苦澀、死亡嘲刺與滑稽感的對白,比起現在很多解謎遊戲中拿來湊時間的無意義對話好上太多了,劇情也是一絕,簡直是向以前的黑幫喜劇電影致敬,人物個性設定鮮明,像是Glottis,實在是非常非常可愛的甘草型人物絕大多數的笑料都是他製造出來,美術風格相當獨樹一幟,走的像<艾麗斯驚魂記>的黑色卡通風格,場景卻是賭場、俱樂部等之類黑幫電影常出現的元素,非常有趣,而且很難得看到這種以成人黑色幽默為賣點的遊戲(大部分走黑色風格的遊戲都是以恐怖驚悚路線),還有相當獨特的一點是,裡面人物受傷或死亡的話身上流出的不是血,而是會長出花朵(真羅漫蒂克啊~),劇情後面BOSS的家就是一座溫室,裡頭和外面所有的花朵都是被幹掉的敵人屍體埋在那裡,這個設定不僅很有創意同時也避免太過血腥的問題。
誰說極端暴力的遊戲就不能有屬於自己的劇情?《邁阿密熱線》通過那位永遠沉默,不透露姓名的主角展現出了一個瘋狂殺戮的狂暴世界,最陰暗的部分是,他總是帶著動物的面具。
遊戲會因為四濺的鮮血讓你漸漸告別現實的存在,最終達到一種半夢半醒的環境。主角這麼做究竟是真實的,還是虛幻的?他是自願的還是在被人操控?
擁有憤怒的西斯大帝,大批的英雄,還有無數的宇宙飛船,《星球大戰:舊共和國武士》絕對是體驗《星球大戰》系列風格的最好遊戲。除去這些元素,遊戲本身精彩的故事劇情也足以讓它躋身頂尖遊戲的水平。
作為共和國艦隊上普通的一員,你的任務是找到VIP絕地武士巴斯蒂拉,遊戲自此展開一連串偉大的冒險。你將身臨各大星球,和傳說中的惡勢力作鬥爭。連電影都沒這麼好看。
軍事射擊遊戲很少有把深度劇情作為賣點的,就連COD也不過是好萊塢劇情大片劇情而已,就內涵和深度上比不上《特殊行動》這部作品。
《特殊行動》所講述的不是戰爭,不是去拯救世界也不是去抵禦邪惡入侵---而是怎樣去做好自己的行動,很多突發事件都會超出你的掌控。本款遊戲不是一個單純的射擊類遊戲,其中包含了智能化的遭遇戰模式以及一些需要思考布局的元素。多人遊戲雖然不怎麼令人滿意但是這不能掩蓋戰役中的優點,總體而言,這是一款很棒的遊戲。
小編心目中的《刺客信條》系列巔峰。史上還有什麼遊戲從一開始就能抓住你的心,然後一直持續25個小時的?答案就是《刺客信條2》。這部作品講述了青年Ezio的故事。大家會見證他是如何從一個紈絝子弟變成冷峻的刺客的。
最關鍵的是,整個遊戲都建立在電腦模擬記憶的基礎上,因此又給遊戲加入了新的一個層次。遊戲最後的科幻結局和隱藏的視頻讓這款遊戲徹底上升到了「科幻、歷史、宗教」三合一的地位。
在前兩作(尤其是第一作)把整個遊戲界的講故事能力都提高了過後,Ken Levine給我們帶來了第三部的《生化奇兵》作品。
老牌的美國騎兵,現賦閒在家做起私家偵探的Booker DeWitt,因機緣,曾經欠債給一個危險的人。現在他只有一個機會擦淨他過去的罪惡。他受僱在天空之城哥倫比亞,搜尋並解救自小就被擄掠並禁閉在其中的一個神秘的女孩,伊莉莎白。在逃亡的路途中,Booker與伊莉莎白強迫彼此逐漸信任對方,在他們大膽的逃命過程中,年齡相差頗大的兩人形成了一個強大而且有力的羈絆。他們一起學習,利用武器庫的裝備提升自己的武器和能力。他們的戰鬥遍及天空之城的每個角落,在雲端的齊柏林飛艇上,沿著高速的天空線,以及在哥倫比亞街頭小巷中。他們要從所有這些哥倫比亞城市的威脅中生存下來,並揭露其中最不為人知的秘密。
遊戲穿插科幻,歷史,哲學等等諸多元素,並把對人性的探討和平行世界等上升到了一個新的高度,「神劇情」遊戲毫不為過。
本作的世界觀是描寫MSX版「Metal Gear」之前所發生的故事,由「裸蛇」(Naked Snake,即未來的「大頭目」=Big Boss)成為主角,也使本作定位成「合金裝備」MGS系列的序章。故事與操作性能都超越前兩部作品,堪稱為《合金裝備》系列史上的最高傑作,像電影般的動作與場景,獲得了很高的評價。但在遊戲的視野問題上卻造成玩家詬病,因此在之後所發售的「SUBSISTENCE」版中,追加了改變視野的功能。
遊戲不僅表現了戰爭的殘酷,忠誠的代價,以及責任的意義,還把精彩的遊戲性和扣人心弦的劇情融入其中。堪稱系列最佳劇情作品。
小編在這裡就不多說,只有四個字:一戰封神。
事實證明這幾乎不算是一個遊戲(雖然長得很像rpg),叫它互動式小說可能更合適一點。在所有遊戲都(幾乎)完全無視劇情的主流大潮裡,這個偽裝成遊戲的小說給所有只玩遊戲不讀書的重度玩家進行了道德再教育,即在沒有刀劍槍炮打怪練級的背景下如何講一個愛與生命的故事。
遊戲的時間很短,大概四個小時,而且這四個小時基本全部放在發展劇情上面(遊戲的傳統要素,如解密和戰鬥,基本上沒有或極其簡單),於是遊戲設計者完全掌握了講故事的節奏。遊戲中的對白也都是以電影或小說的標準精心設計的,既不破壞節奏又把每個人物的形象鮮明地刻畫出來,根本沒有傳統意義上的npc,所有有對白的都是用生命去演戲的演員。
遊戲的音樂也是神來之筆,每首音樂都和當時的場景和氣氛配合得恰到好處。最值得一提的是主旋律竟然能把遊戲的意象合理地包含進去,僅這一點就能擊倒90%的遊戲配樂了。在遊戲的官網上OST是單獨放出來賣的,買的人也不在少數。優秀的劇本,導演和音樂這三者都能做到,即便它幾乎完全放棄了傳統遊戲要素,To the Moon也可以籍此躋身很多人心中的top game了。
《傳送門2》這次帶來了全新的單人遊戲劇情,主角雪兒(Chell)將會在光圈科技的實驗室中使用「傳送門」進行一場新的冒險。新的劇情揭示了「光圈科技」的前身「光圈科學先驅者公司」和「光圈公司」這兩個時代。深入地下四千米,在舊實驗室中冒險。同時了解遊戲的主要反派「格拉多斯(GLaDOS)」的身世之謎和「光圈科技」的創辦人凱文·詹森。此外還有E3展會視頻中出現的智能管理核心「惠特利」和神秘女人「凱若琳」 。
看似直白的遊戲,背後隱藏了一個巨大的歷史,而且對白也很內涵!
本作是PS2平臺《荒野大鏢客》的續作,劇情主要以20世紀北美殖民拓荒以及工業革命為背景,講述了主人公John Marston(約翰·馬斯頓)在沒有法律和秩序的西部荒野上的冒險故事。
玩家將扮演金盆洗手的原幫派份子約翰‧瑪斯頓(John Marston),在歷經多年與兇惡幫派廝混的犯罪生涯後,約翰想為自己及家人尋求平靜的生活而退出了幫派,度過了3 年平靜的生活。不過來自聯邦政府調查局(The Bureau of Investigation,FBI的前身)幹員的最後通牒徹底粉碎了約翰的生活,為了獵殺昔日夥伴的3 名幫派份子,調查局以約翰妻兒的人身安全逼迫他重回西部荒野,自此展開曲折晦暗的故事劇情。
玩到結局真的哭了有木有!
2011年4月。因為雙親要往海外出差,只剩下主角一個人留在日本,於是以一年為期限住在舅父的家裡。在他轉校到的八十神高中,有一個深夜電視的傳言,「在雨夜的12點,看著沒有開著的電視上自己的臉,就會浮現另一個人的映像」。主角和同伴在確認深夜電視傳言的時候被拉進了異空間,他們隨即發現深夜電視跟鎮上的連續殺人事件有莫大關係,在那裡搜查時被稱為暗影的怪物襲擊。主角一行人跟怪物接觸而覺醒了Persona能力,他們認為警察並不會相信這麼離奇的事,便決定獨自解決這起連續殺人事件。
在一個鄉間小鎮中發生了奇怪的連續殺人事件,主角為了解決事件,亦為了自己的未來,開始展開戰鬥。前作採用手槍型召喚器召喚Persona,而本作則放棄手槍召喚器,而是擊碎畫有自己Persona的卡召喚Persona。發售前有傳聞眼鏡是Persona的召喚器,但實際是在電視世界中,只要帶上眼鏡就可以看清楚充滿濃霧的環境。
遊戲中出現的男女主角名字分別叫做Joel和Ellie。joel是個壯碩的中年男子,而Eille則只是一個14歲的小女孩。 故事發生在「波士頓隔離區」,20年前這裡曾發生過一次「真菌爆發」,毀滅了所有的現代文明,政府迅速封閉了整個城市以防真菌傳播到外界,不過依然有倖存者在其中繼續生活。後來,由於這種真菌的洩露和擴散,這種隔離失去了意義,整個美國人口密集的城市均遭真菌感染。我們的男主角joel是一名黑市軍火商人,他在一場奪回軍火的行動中碰到了小女孩Ellie並得知其對真菌免疫,受彌留之際的朋友所託,joel答應保護Ellie離開波士頓到達安全的地方。於是Joel和Ellie開始了他們的漫長旅程。
滿分神作的劇情自然不需多言,必須自己好好體會才行。
直接被多家媒體評為2012年的最佳劇情遊戲,這樣的魄力自然是不需要多說的。這次的《行屍走肉》不再以Rick Grimes為主角,走"與家人團聚"的任務路線,遊戲故事將會追隨一位由警方監護之下無奈與喪屍遭遇而得以逃脫的犯人——Lee Everett。Everett的夥伴是一位七歲小蘿莉Clementine,這位小蘿莉將在旅途上扮演類似於Everett的道德指引人。
與《美國末日》類似,《行屍走肉》走的是人性路線,有些時候最恐怖的不一定是殭屍,還可能是人。
Would you kindly。。。
還記得小編我曾經說過,如果任何遊戲榜單有《生化奇兵》的話,那它不是第一肯定就是第二,這次依然有效。
1960年主角Jack的飛機突然墜毀在茫茫大西洋一個奇怪的燈塔旁,通過燈塔中的一個球形潛水艙Jack來到了一個叫Rapture的水下大都市。Rapture是由一個出生於蘇聯的工業鉅子Andrew Ryan構想,設計,修建的。Rapture靠大西洋海底活動火山口所釋放的能量,被建造成從水的澹化,電力到食物,空氣等等完全自給自足的夢想烏託邦都市。Rapture的居民也是要一個個通過Andrew Ryan本人審查,挑選所謂的「人類最傑出的代表」來融入Rapture。
Andrew Ryan至一開始就密切關注Jack一舉一動,先以為他是CIA或者KGB的特工,並派來大批變異人Splicer追殺Jack。這個時候一個自稱Atlas的人告訴Jack,要在目前這種情況下存活,唯一辦法就是自己也要擁有超能力,所以也要用EVE。後來第一次碰到Big Daddy被Splicer弄死,白揀一個收穫Little sister機會時,科學家Bridgette Tenenbaum出場,告訴Jack儘量不殺女孩,只殺她體內的海蝸牛,可見女科學家也是一直關注主角進展,但Atlas急切希望主角變強大,要他收穫女孩的ADAM,看來這其中有鬼。
這部作品把人們對遊戲的理解上升到了一個全新的高度,其中包括了哲學,社會學,陰謀論,科幻,物理學等等,而且畫面效果和遊戲性還能如此完美,難怪成為了IGN裡的PC最高分遊戲。
《寂靜嶺2》幾乎就是佛洛伊德心理學說的恐怖遊戲版,遊戲中對人物內心的探索是迄今為止所有恐怖遊戲做的最好,也是最成功的一個。《寂靜嶺2》把玩家放在了一個交錯的二元世界中,一個世界是在現實的小鎮中,這裡終日被謎霧籠罩;另外一個世界則是在虛幻中,這裡漆黑如夜,生活著非常多的外形極端恐怖,足以讓人精神崩潰的生物。這兩個世界在整個遊戲中時有交替,讓人無法真正分清楚哪是現實,哪是虛幻,而正是這有深度的劇情和厚重的文化底蘊也讓《寂靜嶺2》變得更有吸引力。
2代留給人思考的問題比1代更多,它不象1代那種對遊戲本身的探索,而是對人內心深處的探索,僅僅的通關已經不再是遊戲的主要目的,大家都為了了解每個角色而搜索著遊戲的每一個角落,希望能找到蛛絲馬跡來挖掘角色的內心活動,那怕是一個不起眼的小資料,玩家們也反覆推敲其中內藏的意思。但遊戲裡大多都只是給個暗示,要求玩家自己結合整個遊戲去猜測,但每個人的理解不同,所以玩家之間在一些問題上造成了很大爭議。但是無可否認,寂靜嶺2無論在藝術性還是在哲學性都達到了同類遊戲難以企及的高峰,就像那句著名的話,每個人心中都有一個寂靜嶺。
這麼說吧,《寂靜嶺2》是史上最內涵的恐怖遊戲,最恐怖的劇情遊戲,也就是說,它是最好玩的遊戲。