Xbox手柄是如何進化成最好用的手柄的

2021-01-14 遊戲研究社

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Xbox,一個自從誕生之日起就伴隨著巨大爭議的遊戲平臺品牌,但很少有玩家會「黑」到它的手柄,因為別說精英版手柄,就是當前Xbox One標配手柄的操作體驗,也實在是過於完美了。即便你沒有碰過,至少也用過類似布局的第三方控制器玩過遊戲吧!




然而,在一開始的時候,它卻是以「怪物」的猙獰面目登場的。


大大大大大……



「照片不代表實物」


在今天,包括PS用戶在內的玩家們提到Xbox 360和Xbox One兩代手柄,都折服於它的出色手感。然而代號為「公爵」(Duke)的Xbox初版手柄,當初大到讓人奔潰的,也談不上有什麼「人體工學」可言。因為它幾乎違反了這門學科最起碼的標準——讓絕大多數人能夠正常使用。


人們在回顧Xbox初代那碩大的手柄設計時,通常傾向將原因歸結為「為了適應歐美用戶寬大手型」,畢竟Xbox並非亞洲血統。但認真追究原因,顯然不能用這麼簡單的一句話搪塞過去——不說別的,當時這個手柄幾乎完全排斥了尚未發育好的青少年用戶群體,還有少數裔的接受度。這種專為「白人成年男子」量身定製的電子產品如果放到現在,估計要被扣上「政治不正確」這大鍋。



很多美國玩家都對這份「巨無霸」持負面態度


Xbox發售之後,即使在美國,手柄也引發了很多吐槽,日後代號為「S」的改進型(以日版為原型)的發售,說明微軟對此也不認可。然而,今天的我們卻很難認定這個「巨無霸」策略是完全拍腦門的決定。



對「公爵」的尺寸沒有具體概念的,可以參考這張1、2代手柄的對比圖


眾所周知,出了優秀的遊戲這種最基礎的要求外,遊戲機鞏固用戶群的另個方式,是讓玩家認為自已擁有的是一種獨特的、不可複製的資源,從而獲得一定的滿足感和優越感。在PS2漸入佳境,索尼已經沒有實質性競爭對手的2001年,連微軟自己也不相信用這一代主機實現後來居上,他們更多是想通過「一代人的犧牲」,來獲得品牌形象的建立。從這個意義上來看,「公爵」的存在,有一定的合理性。



中間位置這個不能按下去,自然也沒有任何功能可言的Xbox銘牌,也許已經概括了這個一代產品的任務——先在大家面前混個臉熟



我們一眼就能看出,「公爵」和DC(Dreamcast)手柄存在太多的相似之處。再加上微軟和世嘉曾經有過一段蜜月期,關於Xbox的「秘聞」常有流出。我們時常能夠聽到的說法,便是「世嘉指導了XBOX的開發,世嘉美國分部核心日後留在了Xbox項目部門,使其成為了DC精神的繼承者……」,或者是「香山哲這樣說道:『XBOX就是面向世嘉粉絲的硬體』」……




然而事實往往就是最簡單的一個:Xbox創造團隊的絕大部分成員都是MD、土星和DC玩家,他們對半路出家的「家電廠商」索尼出品的遊戲機不感興趣。


通過下面這一組初代手柄的設計草圖,我們可以很容易找到「公爵」身上濃濃的世嘉情懷。



這些宛如MD/DC手柄藝術化再創作的概念圖,其靈感均來自於卡普空DC名作《力石戰士》中的角色,「公爵」的創造者們對世嘉的愛可見一斑。


在回憶這段歷史的時候,Xbox計劃的合伙人Seamus Blackley(現任iOS遊戲外設廠商Innovative Leisure總裁)這樣說道:「作為項目組成員最喜歡的一臺主機,我們尚且認為它的控制器太過笨重,看起來像是一個內置電子寵物遊戲的手柄(指Dreamcast 搭載的擁有專用 LCD 界面的記憶卡VMU,這在上述概念圖中也有體現)。我們首先想要做的,就是讓它變得看上去不那麼瘋狂」。




那麼,是什麼神秘力量導致了「公爵」的減肥計劃破產呢?在去年10月3日的社交媒體上,Seamus Blackley如此描述這段令人不快的合作經歷的:


「開發過程中,高層的聲音總會提醒我們,無論怎麼辦,尺碼肯定做到特大號,因為這樣能夠彰顯美國精神。而我認為,如果這是美國精神,那麼它的實質應該就是專制主義了。」


最終,Blackley不僅在製作一部「均碼」手柄的鬥爭中徹底失敗了,而且從MD、DC照搬來的按鍵的設計和布局,也被改得面目全非……




首先是右側的動作按鍵,「XYAB」的鍵位命名符合歐美玩家所習慣的世嘉標準,但排列方式卻不是SFC時代就奠定的菱形排列,而是垂直角度極小的斜向平行排列。


為了避免版權糾紛,來源於MD手柄的Z和C鍵改成了所謂的「黑白鍵」,並且被大幅度縮小。


看似是SFC和MD動作按鍵布局的混血,違反了上述兩類玩家的操作習慣。不僅如此,主要的動作鍵被設計成橢圓形,好似四顆嵌在手柄上的水果硬糖,這導致按鍵的間距被一步縮小。在經常需要按鍵組合的ACT遊戲中,錯按率提升了不少。



初代手柄鍵位布局方面的最大問題,是左側搖杆和方向鍵間距太大,而右側的按鍵分布則過於密集,並且在操作時候大拇指很容易誤觸右搖杆。至於選擇和開始鍵,居然跑到了手柄的底部,要按下這兩個鍵,手要完全脫離握持狀態才行……




如上圖所示,DC手柄儘管在寬度上比「公爵」要小,但高度、厚度和重量三項數據(尤其是加裝記憶卡和震動套件之後)其實是超過後者的。儘管如此,它很少會讓人產生不適感。相比之下,看似與之至少有七分像的「公爵」,卻為我們詮釋了「橘生淮南則為橘,生於淮北則為枳」這句話的意思。



看到這裡,問題來了,既然Xbox初代手柄問題多多,它為何沒有跟著Xbox一同大暴死?原因就是,革新的種子,已經在「公爵」的身上種下,並且最終長成了蒼天大樹。



PS系主機的搖杆之所以被我們親切的稱為「蘑菇」,是因為它根本就是一隻「蘑菇」。採用凸面設計的表面必然導致滑手。為此,無論是DC還是PS前三代手柄,都是通過表面的磨砂處理,或者是增加的浮點的方式來增加摩擦力。



除了「蘑菇說」,還有「搖杆的材質是狗鼻子」的說法,大家看著笑笑就好


「公爵」搖杆更多參考的,還是任天堂的N64,其搖杆頂部(手指接觸面)均略微凹陷,邊緣稍稍凸起,內部輔以三條螺紋線。




和前輩相比,「公爵」的改進更為激進:搖杆的外徑保持了一定的上弧度,而內部則完全凹下去,「前、後、左、右」方向具有四條清晰的導向刻度線。在實際使用中,除非玩家主動讓手指離開搖杆,一般情況下不會出現脫指的情況。




讓Xbox系手柄揚眉吐氣的「扳機鍵」,最早也不是出自DC,而是出現在更早的N64背部(即Z鍵),相當於變形的L鍵。早在SFC時代,用指尖去按L鍵的精確度不高,按鍵行程也太短。而把橫方向改為豎方向之後,食指只要自然彎曲就一定能勾住,目的還是減少輸入失誤,並不是充當開火的按鈕。




DC將L和R兩個鍵做成了扳機造型,其較長的行程,恰到好處的阻尼感和回彈力,讓本平臺上大量優秀的競速遊戲大獲裨益,油門和剎車的線性控制在手柄上得以實現(儘管這一時期的競速遊戲一般只能實現踏板的全開和半開兩種狀態)。



由於R2不具備扳機鍵的設計,PS4時代前的《GT賽車》玩家只能通過號稱256級感壓的X鍵,或者是R3搖杆的上推來實現精確的油門控制,其手感可想而知


2001年,《雷神之錘3:競技場》《虛幻競技場99》兩大FPS標杆相繼登陸DC平臺,看上去,「扳機鍵」真的要被正名了。然而,由於缺乏了用於瞄準的右搖杆,它們的手柄操作體驗均十分惡劣——你可以想像一下用XYAB充當鍵盤上的WASD來控制移動,用左搖杆來調整準星是多麼扭曲的一件事情,此時扳機鍵是否存在,已經真的不那麼重要了……



雷神之錘的DC版允許兩名DC手柄,一名鍵鼠直插和一名第三方搖杆玩家實現四人分屏對戰……我們知道死亡次數最多的,一定是那兩個DC玩家


真正讓上述兩種「微創新」形成一股合力的,在於「公爵」開創的「非對稱式雙搖杆設計」。它的人體工學原理很簡單——右手用到ABXY按鍵要多於右搖杆,所以搖杆位置和PS一致,而左手操作搖杆的頻率要遠遠多於十字鍵,所以將搖杆的位置「上提」,和世嘉土星機之後的設計保持一致。這種混搭,最終在「公爵」身上發生了奇妙的化學反應。



NGC也擁有類似的非對稱式搖杆設計,和Xbox在北美同年同月同日上市



在主機市場的PS3/X360時代,兩大廠商拼的不僅僅是各自獨佔遊戲的陣容,更要比試全平臺遊戲的綜合體驗。便利的開發環境和優秀的手柄設計,讓微軟逐漸佔據上風。


在遊戲外設領域,2006年11月微軟全力推行的Games for Windows計劃雖然最終告吹,但卻「意外」地在PC玩家群中普及了Xbox 360手柄。從此以後,「用手柄玩FPS就像用勺子吃麵條」這樣的質疑聲漸弱,廣大外設廠商也以此為基礎開(山)發(寨)了大量的第三方控制器,手柄的按鍵符號和整體布局在微軟模式下趨於統一。



06年後的主流動作射擊類遊戲開始完美兼容Xbox系列手柄,有的甚至插上就能沿用XBOX的鍵位設置和按鍵提示符,但也有一些例外,比如只能用鍵鼠玩的PC版《現代戰爭》三部曲


XBox手柄的RS/LS、RT/LT鍵的細節設計,也影響了死抱著「工業美學」「家族設計」不放的索尼,PS4終於不得不放下高冷的心,努力學習競爭對手的優秀設計,儘管在做工上並不盡如人意。




為什麼這樣的產品在某寶上大行其道?因為PS4「蘑菇」的材質有問題,在採用類似Xbox手柄的防滑設計之後,搖杆表面容易開裂



日本某知名第三方外設廠商開發的PS4專用射擊手柄,已經完全採用Xbox鍵位布局


進入Xbox One時代之後,精英手柄在主機標配控制外設領域創造細分市場,允許玩家根據個人習慣進行硬體層面的自定義的嘗試,進一步強化了其在手柄上的優勢。到了這個時期,在用戶認知度上,Xbox One的手柄可比遊戲機本身高多了。



「大眾心聲」


在本輪主機大戰中,微軟昏招頻出,導致在競爭中落入明顯下風。從放棄第一方獨佔作品的Xbox Play Anywhere計劃、未來Windows 10將會加入「遊戲模式」(允許遊戲時優化硬體資源調度),到近期宣布《龍鱗化身》停止開發,與神谷英樹的白金工作室徹底撕破臉等等新聞中,甚至讓人有些嗅出了「Xbox要破罐子破摔轉移用戶」的味道。但無論Xbox的未來如何,每一人應該都對Xbox手柄家族的未來充滿信心,這是Xbox在硬體上最輝煌的一筆。



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