《賽博朋克2077》是個好遊戲,從上一篇中也可以看出(《賽博朋克2077》:我的腦袋裡住著一個恐怖分子!),但是我個人卻沒辦法像《巫師3》那樣直接推薦給別人玩。
上篇中也說過,本篇將會以2077的缺點為主,不喜勿噴。
012077是個好遊戲
2077架構出一個很龐大又迷人的科學幻想空間,進入遊戲看著這個如夢似幻的虛擬世界,熙熙攘攘來往的人群,總要讚嘆科技進步,讓這以往只能在電影裡看到的景象呈現在玩家眼前。
後期有場街頭遊行的演出更有這種體會,有看過電影《攻殼機動隊》的人應該感觸很深刻,天氣變化也是一絕。雨天環境更能體現那種未來世界的冰冷,穿梭在荒野裡的沙塵暴也會有種絕望感油然而生,想快點遠離沙塵找到出口,在畫面表現上2077的確達到了另一種層次,讓人相當驚豔。
能看得出來製作公司想把開放世界的平面架構轉換為立體,所以弄了很多高樓大廈出來,很多劇情也特意要在這些高樓層裡展開。記得遊戲畫面剛公布時,很多人都很驚訝及反對它類似上古捲軸的第一人稱視角,而不是沿用巫師以來的第三人稱視角,自然很多玩家希望遊戲公司能做個第三人稱視角的模式。
當然製作方自有它的考量,不過看遊戲實際表現後也能體會遊戲公司的堅持了,這種方式的確能很好地將玩家代入遊戲角色,從而實際體會這個世界,。像個人就滿喜歡乘車的環節,一邊跟夥伴聊天,一邊透過車窗觀看這個世界,的確比起第三人稱在車外看車屁股持續前進更有融入的感覺。
但即使在這麼驚絕的畫面表現下,卻仍免不了絕大多數開放世界遊戲的通病,那麼豐富的場景元素中,玩家能互動的簡直少得可憐。你能看到的建築玩家幾乎都不能進入,別看高樓那麼多層,但僅有一兩層會在劇情中讓玩家一窺其貌。
街上或是市場裡一堆店家攤販也都不能買東西,馬路走來走去的人們也僅是亂數行動的機器人。你可以跟路人對話,但得到的回應卻都僅有一句、甚至數個字而已。當然這是非戰之罪,遊戲公司的確沒辦法為這麼多路人都設計一套行為模式,也沒辦法一一打磨每個建築內容,僅是把遊戲場景設定在一個小區塊的如龍也做不到,更別說是一個大城市的2077了,真要這麼弄遊戲可能真的要到2077年才能上市了。
當然個人覺得這是小缺點,除了人力技術真的不可能做到外,換個角度來說,玩家也的確沒必要跟這麼多人事物互動的。那麼多人不可能一個個去訪問找線索,樓那麼多也不可能一一進去翻箱倒櫃,商店多玩家也不能去買日常用品,畢竟這是遊戲,而不是未來世界生活體驗。
這是一款RPG,玩家的養成角色的主要流派來進行遊戲,工具人主角很忙,畢竟有事件要處理,有敵人要砍要噴。2077有很多技能或道具可用,用來對付敵人和戰鬥,個人不太喜歡潛行的玩法,因為感覺怎麼潛行都很容易被發現。
之前玩刺客信條可以潛行暗殺整城的士兵不被發現,怎麼到2077變成孫子了?難道古人比較笨?後來才察覺這是第一人稱視角惹的禍,玩家視野太窄,很難掌握敵人的行動,一些黑客技能也滿雞肋的,可能要跟潛行配合使用吧。
前期開始沒多久就都點直接戰鬥技能,武士刀攻擊力很高,加上子彈還有追蹤功能,切西瓜加突突突打起來爽快多了。後期才發覺這個決定很對,因為不少場景沒啥遮蔽物,也有大規模團體戰,這時候沒辦法搞摸哨那一套。
當然我相信這不是設計上的本意,但玩法對比下大多數玩家都會選收益較高的方式。雖有著琳琅滿目的技能和道具,但玩家卻會不自覺地去選擇固定幾種模式,如果是戰鬥收益影響養成方向上比較單一那還好說,畢竟很多遊戲也都如此。
022077很好玩,但是不值得玩
看到這裡,有的人就要說了「你不是要寫2077的缺點嗎?現在怎麼又在洗?」不要急,現在要開炮了。(通篇都在寫缺點,容易被說成無腦黑)
玩到現在的朋友們,感受到最直觀的槽點是什麼?毫無疑問——BUG。這個遊戲的BUG多到育碧都直呼內行,甚至到了影響遊戲體驗的程度。各種穿模,人物浮空或是變十字架這些都算小CASE,其他3A大作也有這些情況,可以理解。
但是,多數玩家會遇到整段劇情畫面變黑最令人髮指,因為我也遇到了,並且我還以為是為了增加劇情代入感而故意為之。其他還有任務無法觸發,關鍵人物無法對話,雖然重新讀檔可以解決,但是這讓遊戲體驗真的變得很糟糕。遊戲開放沒幾天,就更新到了1.05版本,這已經很說明問題了。
就算我打到後期依然遇到劇情任務卡住的情形,提示說找某個人對話,但到他面前就是呆看著我不開口。當然我相信CD PROJEKT之後會持續更新解決這些問題,但玩家很難想像一個打從最初預告到成品上市有七八年時間,上市前又一跳再跳的遊戲,BUG居然會多到這種地步。
雞肋的技能道具,或是玩法上比較單一,甚至是一堆BUG這些個人都只覺得算是小缺點(夠寬容了吧),基本上不構成不推薦的原因,即使有哪些缺點它依然是好遊戲無庸置疑,但總覺得欠了什麼,直到全通後才發現它少了很重要的「沉浸感」。
其實個人對遊戲好不好玩的定義很簡單,在上手後能不能廢寢忘食一直玩下去來評斷他好不好玩:好遊戲並不等於好玩的遊戲。好遊戲這種評價比較類似畫面音效各方面的綜合評論,至於好不好玩的就每個人感受都不同了,尤其是RPG這種要花很多遊戲時間的,所以最重要的好遊戲評判標準就是:能否讓我不斷產生一直玩下去的衝動。
就是那種每每要收手前總會想「再玩一下看後面劇情發展如何」的體驗,很可惜的是,2077並沒有達到這種效果。雖然它內容足夠豐富,也有一個目標明確的主線,切割成很多部分,但連貫感太差,不知道是不是太多科幻專有名詞讓我腦袋打結導致。
我只知道A任務後要做B任務,但A和B任務有什麼關聯卻搭不太起來,要執行C任務得去找D人物,但C任務和D人物的關聯也搭不太起來。不知道為什麼要做這些事,感覺有點丈二和尚摸不著頭腦,在劇情設計上不會讓我有想一直玩下去的衝動,玩一兩個小時後就會想放空一下。
完全不像巫師3或女神異聞錄5那樣可玩到忘記正餐,這兩個作品還能讓我破完一次後再重完嘗試不同路線,至今遊戲時數雙雙都快超過300小時。而2077我全通過一次後居然沒有產生再重玩嘗試新路線的打算,對於一個要讓玩家沉浸在遊戲世界的作品,畫面和場景打造都到了頂級水準,劇情相較下就沒那麼亮眼,感覺滿可惜的。
雖然最高畫質不錯,但是總體優化也差的可以,特別是隔壁主機版本,本世代已經到了不太能玩的地步了,次世代體驗也不太好。宣傳時的各種豐富元素,現在也削減了非常非常多。
以上這些情況CDPR不可能不知道,可他們還是要硬著頭皮發售,這是什麼意思呢?拿玩家當猴耍?一遍遍地給玩家承諾,卻又一遍遍地欺騙著我們。雖然2077的缺陷能通過後期的補丁和DLC補上,但是玩家們對於CDPR的信任,永遠都無法彌補了,因為當初那個靠著「良心」受到玩家尊重與愛戴的「波蘭蠢驢」已經「死了」。
2077是CDPR最成功的遊戲,同時也是最失敗的遊戲。成功是在商業上的,而失敗的是在玩家心中。
《賽博朋克2077》很棒,但是它並不是一個值得被推薦的好遊戲。