刀劍格鬥的極致巔峰:靈魂能力6

2021-01-11 碎碎念遊戲

一、遊戲基本信息:

《靈魂能力6(Soul Calibur 6)》是一款由BANDAI NAMCO製作發行的格鬥類遊戲,遊戲故事發生在16世紀,玩家將再臨最初的靈魂能力,找到背後隱藏的真相。這款遊戲的戰鬥,移動和視覺畫面高度統一,玩家可以輕鬆地進行動態攻擊。《靈魂能力6》開啟了系列新紀元,傳奇角色爭奪強力的靈魂之劍。這次的《靈魂能力6》作為正統續作將登陸PC、PS4與XboxOne三個平臺。

二丶遊戲測評:

總評:《靈魂能力6》是系列集大成之作,有著令人難以自拔的「魂之天平」等單人模式、「奇葩黨」的捏人創作平臺,但又不失顧及新手的核心向格鬥體驗。「以古為鑑,集思廣益」,製作人的態度造就了如此佳作,無愧於當今最優秀的「刀劍類格鬥遊戲」。

評分:9.3(滿分10分)

優點

豐富出色的單人模式

強大的角色編輯系統

老少皆宜的硬核格鬥

缺點

加載繁多且慢

《靈魂能力6》(SoulCalibur6,也稱《刀魂6》、《劍魂6》),是萬代南夢宮旗下兩大格鬥IP之一(另一是《鐵拳》)。上市之時恰逢同時代的《鐵拳7》銷量破300W,又由於此前製作人大久保元博採訪說到道:「如果《靈魂能力6》賣得不好的話,可能這就是系列的最後一作了」,因此,本篇評測更多表現為介紹向的內容,出於私心,我會以系列老玩家的感情來給你們安利這款遊戲。

《靈魂能力6》是少有的刀劍類格鬥遊戲,在上個世紀末街機格鬥遊戲中相當有名,但從那個時代一直長存至今的格鬥IP寥寥無幾,像同類型的《侍魂》、《月華劍士》早已消逝在歷史長河。因此,我們先從系列的歷史來看最新作《靈魂能力6》的進化與改變。

《靈魂能力》系列至今一共出了9部

第一部《魂之利刃》也就是常在街機廳看到的版本,這部作品是《靈魂能力》系列的開山之祖,後續作品均沿用了該作的故事。

第二部《靈魂能力》使用了現在3D格鬥最經典的八方向**統,並加入了劍匠模式和《演武模式》,極大拓展了單人遊戲的內容,這部作品堪稱是系列最最經典的一部,獲得了當時包括FAMI通在內各大媒體的滿分評價。

第三部《靈魂能力2》首次開創了系列「客串角色」的設定,像《塞爾達》的林克,《戰神》的奎爺包括最新作的《巫師3》的傑洛特,這些角色的出場不僅沒有使劇情顯得突兀,而且極大拉攏了不少玩家入坑,從此後,系列每一代基本都安排了「客串角色」的出現。

捏人系統首創於第四部作品《靈魂能力3》中,不過當時的技術有點不成熟,礙於ps2的性能,玩家無法對自訂人物進行大幅度的修改(至少不會像現在為所欲為,什麼奧特曼、初號機、高達都出來了)。不過當時的捏人還是有一個非常重要的系統延續至今,也就是套裝附帶的動作模組(現在改為武器自帶)。

除此之外,《靈魂能力3》還開創了一個「劍之編年史」模式,算是現在「魂之天平」模式最初期的版本。這個模式有一個獨立的故事,玩家作為指揮官在戰棋地圖上擴建要塞、爭搶地盤,具體就不拓展了。

兩部外傳作品我不多說,來看《靈魂能力4》。這部作品與以往不同,逐漸朝硬核向發展,弱化了此前極為看重的單人模式,而專注於對戰。由於是搭載在PS3和Xbox 360上的,本作無論是畫面還是動作流暢度都有質的提高,並且隨著網絡對戰的成熟,系列的名聲也迎來了一個大飛躍。另外,延續至今的「爆衣系統」也是首創於這一代。

《靈魂能力5》已經是距今8年的作品了,雖然還是搭載於第七世代的遊戲機種上,但是畫面表現已經相當出色。故事劇情安排在4代的17年後,因此不少經典角色都未參戰,而參戰的老角色也都步入中年,這也引起了一些粉絲的不滿。並且,持續地縮小單人模式,而過分注重網絡對戰,使得本作口碑受到了一定影響,但也不妨礙其成為百萬大作。

《靈魂能力6》其實在畫面上並沒有太多的進步,更多表現為貼圖解析度的提高,當然這也由於上一作已經處於一個相當高的畫面水準了。

本作之所以得到眾多國內外媒體玩家的高評價,非常重要的一個因素在於製作人聽取並接納了玩家們的心聲。遊戲如果以製作人天馬行空的思維創作有時候確實會得到意想不到的突破,但是對於一款已經走過了23年的老IP,穩中發展並在已有的各種經驗與成熟體系上進行改進才能在留住老玩家的基礎上去吸納更多新玩家。

上文提到過,從4代作品開始,《靈魂能力》系列的單人劇情越來越少,這在5代發行後引起過不少玩家的不滿。另一方面捏人和爆衣系統呼聲頗高,因此本作在這兩方面都做到了更加完善豐富。下面我對於本作內容具體介紹分析。

單人模式豐富有趣

我的大部分時間都耗在了這新出的「魂之天平」模式中。該模式是FTG與RPG的結合,RPG的故事敘述模式、任務系統、等級制度、裝備屬性與自由對話選項,結合上主打的FTG式戰鬥,從而誕生了這麼一個耐玩而又新穎的模式。

百玩不膩的「魂之天平」模式

「魂之天平」模式,以整個《靈魂能力6》擁有的主線故事劇情、角色分支劇情結合大量支線任務作為舞臺,輔以捏人系統、戰鬥模塊等要素構成。

主線劇情系系統引導,地圖上以紅色圓圈標記而成。主線劇情中除了一套完整的故事,大量影響戰鬥的劇情都存在,比如由於長期不接觸星界裂縫,玩家的生命上限會受到相應減少;由於位於北寒之地,地面光滑導致雙方移動速度上升;敵人憤怒,在一定時間內敵人攻擊力大幅度升高的情況……這些劇情引發的戰鬥前置條件,使得玩家的戰鬥體驗多姿多彩,沒有網戰時的單一性,反而在趣味和難度上有了不少提升的體驗。

角色分支劇情在地圖上以人物頭像表示,完成這些任務不僅可以解鎖畫廊中的隱藏內容,而且是對故事模式的補充!(故事模式中的敘事並不充分)這對於劇情黨、背景黨玩家可謂是必做的選擇。

支線任務在本作中的體驗反而較為單一,畢竟沒有實質劇情的支撐,更多的表現為刷裝備、刷經驗之用。

很大一部分都是遭遇型事件

自由對話選項是現今很多開放世界RPG去著重描繪的部分,不過在本作中的表現相當淺顯。RPG於該系列算是剛剛起步,因此自由對話還停留在早年的分支對話選項影響主線行動之上,對整體劇情走向更可以算是忽略不計。

而武器鍛造系統、等級機制、傭兵體系同樣如此,或多或少表現為對於戰鬥的數值改變。但是,就是如此簡單直接的RPG系統碰上了FTG,居然擦出了驚人的火花。

格鬥依舊是貫徹遊戲的主打內容。為何如今格鬥遊戲逐漸沒落?歸根結底在於其耐玩性和逐步的硬核向(小眾化)。偏偏在「魂之天平」模式中打破了傳統格鬥遊戲應有的嚴肅,在劇情引導和各方面RPG元素的加成下,讓玩家有了更多選擇與思考,而不僅僅是專注于格鬥本身,也因此,該模式在我看來是本作最成功的一個點,雖然還不成熟,但給了玩家相當大的期待。

傳統劇情模式表現中規中矩

故事回歸到了一代結尾,也就是Cervantes被打敗後,這也印證了上文所說玩家對5代中的出場人物的不滿。由於是20周年紀念,本作在出場人物的選擇耗費匠心,除了系列人氣角色、經典角色,不少呼聲大的角色都以各種形式重新回到這個舞臺。

本作客串角色堪稱系列最佳。《巫師3》的傑洛特,不僅以高人氣帶動了遊戲的銷量,又由於身在同一年代的不同時空,這次穿越意外地與本作歷史想契合。而萬代也給足了CDPR面子,相當長的出場CG、完美還原的動作模組,5大法印齊聚下的傑洛特堪稱遊戲最全面角色。

《靈魂能力》系列並沒有名義上的主角,如果說有,就屬「刀魂」了,系列的整個劇情都圍繞「邪劍」展開。本作MainStory以棍哥視角去描繪,編年史的形式去敘述,中間穿插著各方人物劇情。這種敘述形式在格鬥遊戲界還是挺常見的,既不影響主要劇情的發展,又能詳盡描寫各方人物故事。

CG式對話,人物意外好看

這真的不是捏人遊戲嗎?我想無論玩過還是沒玩過的玩家都會發出這個疑問/感嘆。

起源於4代的捏人系統在本作得到重視,與傳統意義上捏人相近的是其中的素體選項,調整包括種族、臉、髮型等,但在這裡調整的幅度都不算大,自由度與滾5的mod也無法比擬,原因與其核心格鬥系統有關。刀劍類格鬥遊戲非常重視「攻擊距離」的概念,體型越大,武器越長,攻擊距離自然更遠,但本作也給予了其平衡性,如下圖:

力量與攻擊範圍呈反比例關係

遊戲繼承系列傳統捏人的是武器風格這一欄,玩家捏的角色可以參與網絡對戰(早上就碰到一條沒有腿的鯉魚王),武器對應了自捏角色的動作模組。

上述兩項均對玩家的創意進行了限制,真正造成現在「為所欲為」場面的是「裝備零件」和「顏色、花紋、貼紙」這兩選項。俗話說「卸了妝的女人都一個樣」,你告訴我,穿上了奧特曼的衣服再戴上頭套,誰管你衣服裡到底是什麼東西!

策略與反應並重的戰鬥系統

上面說了,網絡對戰一直是《靈魂能力》系列著重攻略的點,除了網絡優化外,硬核向的作業系統為本作鋪足了地基。早期,該系列就以流暢的操作體驗聞名,而對於現今的技術,動作連貫性和協調性早就不成問題(或者說突破很難)。因此,《靈魂能力6》更多的是對於動作表現力和視覺效應的提升,當然這一切都建立在複雜而又深厚的格鬥機制上。

一些基礎的如八方走位、流派技巧、立回連招等等,我後續攻略再做詳細補充。

為了擴大受眾群體,這作算是降低了門檻,新加入的「逆刃」系統(REA),操作上為街機手柄的「R+B」,在xbox或者ps手柄上一鍵能完成。逆刃擊中後,玩家可以根據情況按下「A、B、K、後退、側移、防禦、俯身前進」7個動作進入RE判定

「逆刃」主要福利新手,減少新手與老玩家對戰被碾壓的體驗。「逆刃」成功後獲得一格氣槽,氣槽可以用來發動必殺,由於本作必殺追人非常誇張,新手甚至可以通過「猜拳」、「必殺」、「裸凹」等無賴打法去戰勝rank數萬的大神。(當然這對於水平提升毫無幫助)

前文提到刀劍類格鬥涉及攻擊距離的概念,也因此每個角色都有其擅長的範圍,近、中、遠距離,出手速度、招式判定等化為了該作的格鬥戰術,與同類格鬥遊戲更加注重連招和玩家反應力不同,《靈魂能力6》更強調戰術的安排,「以己之長,攻人之短」一向是最有利的戰鬥方式。

經歷了4、5兩代的「爆衣系統」在本作顯得更加合理,之前穿的多血量就高的體驗,轉化為本作爆衣降低相應部位的防禦,紳士玩家請記住:LH攻擊必定爆衣。

結語:《靈魂能力6》不愧為20周年紀念作,製作確實很用心,各方面都在完善,但還未達到一個非常成熟的程度,期待後續作品。(所以你們趕緊掏錢買呀!)

想入遊戲的玩家建議pc標準版+xbox手柄,網絡聯機表現更佳和操作更流暢喔!

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