索尼旗下工作室心中的十款最佳PlayStation遊戲 !

2021-01-09 遊俠網

  近日,索尼正在慶祝PlayStation 25周年,索尼邀請旗下工作室10位創作者說出自己心目中的史上最佳PlayStation遊戲,索尼全球工作室旗下的聖塔莫尼卡、Sucker Punch、Guerrilla等工作室的創作者都回答了這一問題,下面我們就來看看這10位遊戲創作者心目中的PlayStation平臺史上最佳遊戲都是什麼?

  聖塔莫尼卡工作室創意總監Cory Barlog:《惡魔城:月下夜想曲》

  「PlayStation上發售的遊戲中,沒有哪一款能像《惡魔城:月下夜想曲》一樣構成我的遊戲設計理念基礎。風格、世界搭建、機制、節奏、關卡設計全都堪稱大師水平。這款遊戲是永恆的經典,我幾乎每年都玩,而且依然欲罷不能。」

  《惡魔城:月下夜想曲》是《惡魔城》系列公認的最成功的作品。《月下夜想曲》一改以往作品純動作的風格,加入大量RPG要素與地圖探索元素,輔以精彩的劇情、精美的圖像與動聽的樂曲,因此廣受好評。

  Sucker Punch工作室創意總監Jason Connell:《旺達與巨像》

  「《旺達與巨像》是真正的經典。我玩到它的一瞬間立刻就喜歡上了它。色調、光照、氣氛、音樂都很好滴營造出了神秘和奇怪的情緒,十分悽美。它的機制在當時十分新奇,而且也依然經得起時間的考驗,我依然非常喜歡使用劍的反光來指引方向的設計。太棒了。這款遊戲在電影化的遊戲體驗呈現上進行了深遠的探索,騎馬的動畫和巨像們的規模尺度都非常獨特,超越它所處的時代。對我來說,《旺達與巨像》是一款經典代表作,為我作為遊戲製作者的整個生涯提供了創意源泉。」

  《汪達與巨像》是一款超大魄力動作冒險遊戲.2005年10月27日發售PS2版本。遊戲主要以玩家與各種巨像戰鬥為主線。遊戲中的巨像種類豐富,不僅能在地上行走,在水裡遨遊,還可飛上天空。《汪達與巨像》的畫風與《ICO》相似,不過遊戲節奏卻是完全不同。故事不再發生在封閉的城堡內,而是在廣袤的荒野大地。主角汪達是一個為了拯救失去靈魂的少女而騎馬冒險的青年,為了讓愛人醒來,青年決定不顧一切與巨像戰鬥。

  日本工作室Asobi團隊創意總監兼製作人Nicolas Doucet:《合金裝備》

  「《合金裝備》給人感覺是遊戲突然之間的飛躍。在真實與純幻想之間的交界,而且用潛行玩法將我深深吸引。《合金裝備》在當時非常有創新性,他給出的很多驚喜都讓我非常喜愛。它也傳達了有深度的信息,或許《合金裝備5》是全系列最佳的一部,但《合金裝備》才是最有標誌性的。」

  索尼互動娛樂全球工作室帶頭人Hermen Hulst:《戰神》(2018)

  「這個問題太難了,就像讓父母選擇最喜歡哪個孩子。我偏愛《戰神》。它的故事非常優美,一鏡到底的連貫性,關注奎託斯和小兒子阿特柔斯之間的父子關係。作為一個14歲孩子的父親,這段故事非常有辨識度。阿特柔斯在後半段的夢境中全都還給了奎託斯——『我只希望他是個更好的人』。創意總監Barlog用這個場景把我抓住了。項目重啟的作品可能會冒很大風險,但聖塔莫尼卡工作室成功地讓奎託斯成為了一個讓人喜愛的角色。我非常喜歡《戰神》的北歐神話世界,我最近還去了一趟約頓海姆。」

  該作驚險刺激的旅程中的每一個組成部分都與其他元素相輔相成,最終成就了一款傑作。在這款遊戲中,克雷多斯是一個複雜的角色,他是父親,是戰士,也是某種意義上的「怪物」,整個遊戲都圍繞著克雷多斯與兒子之間的關係。半開放世界中玩家所遇到的事物不僅對玩家的遊戲有所幫助,而且對了解整個世界也相當有幫助。

  Insomniac工作室創意總監Bryan Intihar:《合金裝備3》

  「我在《合金裝備1》和《合金裝備3》之間來回進行了許多取捨,但最後我不得不選後者。我非常喜歡這部作品選擇回到1960年代背景,換成了更加中立的設定,還更加強調野外生存。還有最終boss,我覺得我從未見過同樣令人沮喪的boss戰了。另外本作中高於生活的角色也讓我反覆回來重玩。《食蛇者》無疑有許多最佳的角色塑造,從俄國將軍Volgin,到山貓。他們的獨特背景故事和行為動機都與表演十分匹配。而且Boss也讓我永遠無法忘懷。Snake的導師基本上定義了什麼是『自己故事中的英雄』。玩家不僅要了解她痛心的動機,而且最後還要親自扣下扳機(否則過場動畫就不結束),成功打動了我。對我來說這是史上最經典的遊戲時刻。」

  Media Molecule工作室總監Siobhan Reddy:《生化危機》系列(如果必須選一個就選《生化危機2》)

  「我成長在一個『獵奇』的時代——百慕達三角和UFO事件是專欄頭條。我喜歡那種自選道路的冒險故事、鬼故事、神秘事件、恐怖童話。這些東西讓我害怕,但我非常喜歡。所以也就難怪我喜歡恐怖的想法,改變我們身邊一切的恐怖想法。如果《生化危機》成為現實一定非常恐怖。但在遊戲中,它允許我們暫時置身於那樣的世界並試圖拯救世界。我喜歡這種感覺,就像自己身處於某一集《X檔案》中。《生化危機》改變了我對遊戲潛力的理解,我看到遊戲可以更貼近戲劇、文學等媒體,表達更廣泛的經歷、情緒和動機。《生化危機》系列讓我成為了遊戲從業者,它也激發了許多創作者的靈感。我很希望看到玩家能在《夢境》中創作恐怖類作品。希望『獵奇』的心長存。」

  Pixelopus工作室創意總監Dominic Robilliard:《ICO》

  「《ICO》是一款令我非常難忘的遊戲,不僅因為它塑造了一個優美的世界,還有音效和劇情,而且更因為它是第一款通過遊戲機制觸動我情緒的作品。遊戲的故事講的是一個小男孩幫助一個神秘女孩的冒險歷程,玩法十分新穎,玩家和NPC之間的牽手可以在解謎和戰鬥方面發揮不同的作用。這款遊戲引起的共鳴也是因為它採用了玩家驅動的進展方式。這款遊戲給我的體驗讓我產生一種揮之不去的感覺。所有Team ICO工作室的作品都由同樣的力量感和情緒渲染能力。我第一次玩這款遊戲的時候被徹底震撼,而且也讓我對遊戲作為媒體的看法擴展了新視野。」

  Bend工作室遊戲總監Jeff Ross:《最後的生還者》

  「這是玩法與劇情完美和諧、相得益彰的典範。頑皮狗的大膽設計打碎了傳統的力量幻想,建立了圍繞角色本身身體特徵與限制製作的機制,打造出了高度的代入感。在最終醫院走廊關卡中,我衝破了火螢士兵的防線,想到艾利的命運讓我十分悲痛,內心情緒十分衝突,無法想像如果她死了我要怎麼活下去。在DLC《遺留》中,我扮演了艾莉,經歷了命運般的夜晚,和小夥伴一起在遊樂場裡照大頭貼,玩水槍,體驗了一把出生在殭屍末日的孩子的童年。我從未在哪款遊戲中如此代入某個角色的心靈和感受。頑皮狗連續兩次完成了這一壯舉,所以《最後的生還者》是我心目中史上最佳PlayStataion遊戲。」

  它的出現重新定義了遊戲呈現的上限,結合劇情,配音和遊戲體驗毫無懸念的成為了2013年度最佳遊戲。本作的PS3版在發售當年即全球狂售超過700萬套,橫掃2013年遊戲排行榜,斬獲眾多遊戲大獎,。因玩家反響熱烈,加上索尼新一代家用主機PS4的推出,在2014年7月底又發售了高清PS4版《最後生還者:重製》,PS4版也毫不意外的在2014年又狂卷一堆大小獎項,並賣出了超過600萬套。

  Guerrilla工作室總監兼執行製作人Angie Smets:《風之旅人》

  「《風之旅人》是一款令我十分感動的遊戲,而且一直都讓我受到衝擊。遊戲畫面有衝擊力,音效設計無可挑剔,讓玩家進入了一個神秘的世界,同時又製造了玩家與角色之間的情感連接。它的美感融合了精緻的遊戲設計和故事講述,打造了非常有深度的經典之作。」

  《風之旅人》在2013年的GDC遊戲開發者大會上獲得了「最佳下載遊戲」、「最佳視覺藝術」、「最佳遊戲設計」、「最佳音效」、「創新獎」、「年度遊戲」六個獎項。同年,該作在格萊美最佳視頻配樂獎中獲得提名,該作的OST也成為了首個提名葛萊美獎的遊戲原聲。

  《風之旅人》沒有3A級的畫面,也沒有多麼驚險刺激的劇情,連操作也是只有簡單的方向鍵與兩個按鍵。但就是這樣的簡單清新,反而帶給玩家無與倫比的情感體驗。

  索尼互動娛樂倫敦工作室VR產品開發總監Stuart Whyte:《惡魔之魂》

  「《惡魔之魂》在英國地區是被埋沒時間最長的大作,我還記得當初我是買到的一份美版《惡魔之魂》,完全不知道自己即將面臨什麼挑戰。從開場到最後,《惡魔之魂》全程都是新鮮空氣——一款不帶安全網的動作RPG。懸崖邊沒有阻止你摔下去的空氣牆,沒有武器保險栓,你可以一失手殺掉關鍵NPC,你甚至不能暫停遊戲!每場戰鬥遭遇都是理智的考驗,每個躲開的陷阱都是千鈞一髮,這種體驗非常令人緊張,但卻也獨一無二。多人遊戲非常有先鋒性,完全與單機體驗整合,黑幽靈入侵和boss戰,還有必須與其他玩家對戰才能進展的流程,即使那到現在也非常有新意。《惡魔之魂》是《黑暗之魂》和《血源》的靈魂鼻祖。時至今日也依然是難以超越的經典。」

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