「來看絕美花憐!」在《天官賜福》主創見面會上,官方提前播放了動畫第一集,粉絲們隨角色出場歡呼驚嘆,也會因劇情而感嘆哽咽。動畫自10月底正式開播以來,彈幕與評論區的討論也相當熱烈,不少觀眾在彈幕評論中表白主創團隊、開始自發安利,還有原作粉為新觀眾科普設定,也有觀眾對敘事、配音提出了自己的看法。
當然《天官賜福》收穫觀眾的積極反饋並非個例,如今,國產動畫受到越來越多動漫愛好者關注,觀眾們也願意與他人分享對作品的見解。比如《靈籠》的「靈學家」會製作視頻,逐幀看番尋找隱藏細節;《天寶伏妖錄》的粉絲玩梗、造梗,同時進行二次創作;動畫觀眾也會針對《凡人修仙傳》的改編發表意見……
實際上,彈幕、評論、二次創作等一系列反饋,不僅是觀眾表達個人觀點的出口,反過來也會對動畫行業發展產生影響。
評論反饋,幫助創作者掌握市場動向
創作者了解受眾評論的意義,在於方便直觀地了解受眾偏好。在動漫產業更為成熟的日本,早在紙媒時代,漫畫編輯部就已經開始重視讀者反饋了。像是日本漫畫雜誌《周刊少年JUMP》,會隨刊附上調查表,徵集作品的人氣排名。創作者再根據相應排名調整作品內容,高人氣作品會被要求持續連載,人氣持續低迷的漫畫將直接腰斬。
而日本電視動畫,則會通過收視、BD/DVD銷量等數據證明作品人氣,決定是否製作續作,或進行後續的商業開發。此外,製作團隊也會以播放預告、先行放映等形式收集觀眾評價,若像《約會大作戰3》這樣因作畫崩壞收到大量吐槽,官方也會根據觀眾評論進行修正。
網際網路的普及,使得人們從被動接受、單次接收信息的「受眾」,變為主動選擇、多向傳播信息的「使用者」。如今,動漫作品越發重視在網絡平臺的傳播效果,且讀者和觀眾的反饋也更加便捷。
漫畫APP「少年JUMP+」上的連載漫畫《間諜過家家》,5卷單行本累計發行量突破600萬,尚未動畫化就已進入「卷均百萬」的高人氣範疇。比起「編輯篩選佳作刊登」的紙質雜誌、「規定時間段放送」的電視動畫,《間諜過家家》的在網際網路平臺的成績,更多是讀者自主選擇的結果。