你知道《怪物獵人世界》是如何立項的嗎?

2021-01-07 GameRes遊資網

以下文章來源於黃飛華 ,作者黃飛華

那麼相信許多《怪物獵人世界》粉絲們早已經把之前公布的DLC《冰原》打通了。在這一作怪獵裡,從動作遊戲操作設計理念上明顯更加注重了新手的操作體驗,也帶入了更多的場景關卡設計元素,讓「世界」這2個詞語體現的更加突出和到位。不知道大家有沒有考慮過這樣一個想法,《怪物獵人世界》早期在立項或者製作DEMO的時候,是如何來著手設計的呢?用什麼樣的思路和方法來設計這樣一款大型探索共鬥動作遊戲的呢?

今天我們就和大家聊聊《怪物獵人世界》早期DEMO設計的思路,和動作遊戲層面上的開發理念。

一、《怪物獵人世界》初期製作概念的一些介紹

《怪物獵人》之父「藤岡要」這次作為執行導演和監督加入了《怪物獵人世界》設計之中,同時一起的還有監製和監督的「德田優」和《怪物獵人》系列製作總監「辻本良三」。這次我整理了早期研發項目組在開發過程中的一些功能原型製作的設計理念方法,並加上了自己的理解和大家一起來聊一聊。

辻本良三

辻本良三 和德田優

從2004年發行第一款《怪物獵人》開始,德田優就參與了《怪物獵人》的設計製作,從那個時候開始,整個團隊就圍繞他的一些願景開始製作並且建立。這次本文介紹主要也是從他對《怪物獵人》相關的一些世界營造設計開始敘述,先來看一下下面這個非常早期的視頻,是一些關於啟發他思路的內容。

(第一代怪獵早期啟發思路的視頻原型)

在很小的時候,德田優這個人就對整個這樣的怪物世界非常的感興趣,尤其是把怪物作為整個生態系統的一部分想法非常感興趣。那個時候他就像當導演拍一部相關系列的電影。他的目標呢,是希望把怪獸這樣的龐然大物放在一個有生命的生態系統裡,並且這個生態系統本身是可以用來狩獵的自然環境。

那麼如何讓這樣的怪物變的更有趣更真實是設計團隊一個非常核心的話題概念。同時在《怪物獵人》遊戲中,有三大核心理念:

第一就是動作遊戲。沒有人可以否認《怪物獵人》是一款正宗的動作遊戲,只是他的主題是狩獵。

第二就是社交,遊戲中有豐富的多人遊戲社交體驗,你可以和你的朋友一起狩獵,並且可以在媒體上直播展示風騷的狩獵過程。

第三就是遊戲循環體驗,主要表現在狩獵怪物-獲得材料-製作裝備武器-狩獵更強的怪物這樣的一套循環。

當然,製作團隊都知道這些相關的核心理念,所以他們需要在後續的每一作上都要來持續迭代這些設計,並且立志於創造出充滿活力真實的世界環境,讓玩家感覺到自己是在真實的世界中組隊狩獵。(各位策劃同學,你們立項初期的核心理念,在項目最後還有持續堅持著並圍繞它在努力設計嗎?)

實現這些想法自然需要上級授權,不然任何事情都實現不了。所以當團隊在構建思考這些設計的時候,總監辻本良三進來給了他們2個要求:

為家庭主機創建「下一代」的怪物獵人創造一個讓全世界玩家都非常沉浸的狩獵世界。當然這2個任務雖然是2句話,但是一看就知道非常的艱巨。

首先轉向更強大的主機性能,就意味著需要考慮新的技術和引擎效能。其次為了讓玩家沉靜其中,就要考慮如何在不惹惱傳統粉絲的情況下增加這個世界的吸引力?並且如何讓怪獸能更加的特別和增加新的展示效果等等。

那麼該從哪裡開始呢?

團隊對整個遊戲世界地圖定了一個目標:做密度最大的無縫銜接世界。

創建更少的區域地圖

既然每一塊地圖密度足夠大,那麼設計更多的區域就沒有必要了。因為團隊打算把每一個區域創造的足夠大,讓玩家在這樣的大區域地圖中使用周圍的環境和生態進行狩獵。

在狩獵的期間利用環境因素和生態因素:

製作實時天氣變化和晝夜循環根據這樣的天氣情況建立一個生態系統,當怪物的領地和行為發生變化時,怪物之間可能會出現互相干擾的情況。當上述情況發生的時候,玩家可以利用周圍環境或者生態體系來幫助他們狩獵。

例如:

玩家可以通過隱藏在樹木後面躲避怪物的實現來進行補血。玩家可以把一個追逐你的怪物帶到其他怪物的棲息地。將合適的地形配合陷阱擺放,然後引怪觸發它。

(躲藏在樹木後面補血)

(引發怪物觸發陷阱)

(把一個怪物帶到其他怪物棲息地)

因為玩家的自由度更高了,並且狩獵方法也更多樣化了,所以相關的一系列玩法的曲線水平難度也不在同一條水平線上了。設計師們必須通過大量的實踐測試,來實現平衡這一切。

當時通過討論以上內容之後,團隊就決定了最終製作「在一片茂密的森林裡尋找怪物,然後利用地形環境生存活下來」這樣一個原型。整個這個生存設計原型是不帶武器玩的。

美術概念和故事流程:

確定上面的一些目標設計之後,相關的設計師會找到藝術總監,拿出一些想要的美術表現概念圖和一些為了表現而做的故事。他們會幫助製作人和團隊的其他設計師展示他們最終想要的目標效果。

為了達到設計師心裡想要的東西,他們會通過一個個案例流程來表達自己想要構建的一套原型是什麼,來確保其他製作的人能理解你的想法。

例如:

在沼澤地裡埋下炸彈去寬闊的場地引誘怪物帶著怪物跑到茂密的森林通過樹木遮掩自己可以有時間補血再次引誘怪物進入沼澤 怪物被沼澤降低了速度觸發了埋下的炸彈

通過這樣一連串的故事想法,來表達給其他製作的設計師們。最終每個人都能理解你的構思,來做成你想要的原型。

二、如何營造整個世界??

曾經研發團隊對外放過一段《怪物獵人世界》的早期DEMO視頻,是在2015年11月製作完成的,裡面包含了剛才上述介紹的概念內容。是在2018年的GDC大會上第一次對外公布,同時他們也介紹了這個demo的製作思路。

第一段原型試做視頻(先看下面2段GIF圖)

(走過蜘蛛網被破壞,蜘蛛四處逃竄)

(視頻左邊樹幹上爬行受驚嚇的壁虎)

在這段原型裡,主要測試的是如何才能讓人感覺這是一個充滿生機的世界,需要做多少事情來達到這種感官效果,例如放一些怪物以外的自然生物。上面的圖裡能看到破壞的蜘蛛網,可以看到蜘蛛是會四處逃竄的。團隊通過在地圖上配置大量的這種生物,來驗證這種充滿未知生態體系構造能做到什麼程度。

(發光引導蟲指路)

同時上面圖中這種昏暗的地方也是團隊要做的驗證之一。玩家可以用自身攜帶的引導蟲,或者在地圖上放置大量發光的生物,來驗證在這樣的情況下這種充滿未知的生態體系構造是什麼樣的,能做到何種程度。

(採集材料自製投擲發光道)

通過上圖看到,團隊驗證了玩家自製環境要素的做法:通過投擲道具製造出發光的場景效果。剛開始覺得這種氛圍感覺非常棒,但是實際上在遊戲裡感受的時候玩起來的體驗沒想像中的那麼好。感覺性價比非常低,同時技術層面也受到了場景燈光的限制,產生了衝突,導致視覺效果不是非常出色。所以最終版本的遊戲裡為了讓感官上更加明亮,就讓場景中的氛圍燈光稍微調亮了一些。

(在水底和草叢中引導蟲氛圍的效果)

不過,這並不意味著團隊不想做這樣的效果。設計師們都覺得這樣的效果氛圍,和昏暗場景的探索感還是非常棒的,所以未來的版本裡還是有很大程度和空間可以往這個點上去調整。

(被小龍群追,通過周邊煙霧彈,和草叢躲避追擊)

上圖可以看出,計師們想嘗試在不使用武器的情況下,只利用周邊環境,能否設計出帶有動作感和探索感的設計玩法。因此嘗試了像上面GIF圖中被各種雜魚小型怪物包圍的情況下,不適合用武器只利用周邊道具、環境特點來隱藏躲避逃出通關。

下圖可以看到玩家自身藏到了草叢後面,躲避了小怪物的AI,同時再利用能夠釋放刺激孢子的草,來製造出煙霧,從而逃脫了它們的追擊。像類似這樣的設計一直沿用到了遊戲最終版本裡。

(在草叢中遠程釋放孢子製造煙霧)

然後可以看到接下來進入了一個開闊的場景,同時看到了巨大的「蠻顎龍」(如下圖)。在這裡可以看到許多怪物在叢林中一邊穿梭一邊移動。如果是以往的怪獵系列中,這樣多數量的怪物移動時一定會卡住導致動不了然後出現了BUG。但是這一作裡設計師們成功的讓怪物在行路過程中自行分辨可以移動的路徑和碰撞情況,移動的時候就會有條不紊的行走,達到一邊穿梭一邊移動的效果。說實話,當團隊第一次成功的看到這樣的AI效果時,相信研發團隊一定是非常激動的。

(被蠻顎龍追逐時候怪物AI逃跑碰撞的情況足夠自然真實)

下面這一段我們又看到了玩家跳到怪物身上的行為。這種設計在以往的怪獵中都有。但是在這一作裡設計師們又增加了一些動作表現很強的要素,當怪物發現自己被騎的時候,就會嘗試去撞擊各種東西把玩家甩下來。而玩家針對怪物的這種行為可以一邊慢慢騎到怪物頭部或者尾部,讓怪物在撞擊的時候消磨它的體力。雖然本身這種設計要素是非常有意思的,但是很明顯的可以預料到對動作的操作要求會增加,所以為了降低操作難度,設計師們增加了當滿足這樣的條件情況下玩家可以進行自動操作的設計,讓操作更簡單。

(跳到怪物尾巴上,然後爬到頭頂,怪物被迫想要甩落你)

最後當大型怪物倒下的時候,就會露出一定的破綻,隨之而來的小型怪物就會主動對其發動攻擊。一直以來怪物在怪獵的遊戲裡都是敵人,但是在這一作裡像這樣的場合下它也會變成你的夥伴,這是非常符合真實自然現象的設計,還能達到不利用武器就能擊殺的玩法。所以設計團隊也嘗試了這種設計思路。

(蠻顎龍精疲力盡倒下被一群小怪物群攻)

第二段原型功能設計講解

上面所有講到的第一段整個內容是完成《怪物獵人世界》引擎美術版本之後的遊戲原型內容。在這個版本之前,為了節約時間,團隊還嘗試用已經有的舊框架引擎做了一個原型,是上面這個內容的延續,看一下下面這些分析的動態圖,我們一個個來講解下整個設計流程理念。

我們繼續回到上面一段文章裡所說的(蠻顎龍被一群小怪物群攻),這裡激怒怪物後,帶著怪物一起跑,碰到了一個牆面,在這個凹凸不平的牆面上團隊又嘗試做了一些和怪物的互動內容測試。

(在凹凸不平的牆面爬行互動)

緊接著再來仔細看下下面一段3分鐘的展示視頻

(玩家和蠻顎龍互動 被抓住 利用環境掉落的道具躲避逃脫隱藏樹木後面補血 被發現然後追上最後通過蠻顎龍觸發瀑布環境機關,衝入山崖下面水中,被巨型海龍當食物吃了)

仔細看完上面視頻最後,如果是玩家在玩的過程中應該會被出現的海龍嚇到。接下來我們逐步來分析下這段視頻原型中相關製作的測試內容。

在這一段裡,團隊在這裡做了一個狹窄場景的測試,嘗試看下怪物以及玩家究竟可以穿過多狹窄的場所,並且能感受到緊張刺激的感覺。(如下圖)

(緊張刺激的狹窄場景)

下圖這裡是利用閃光彈的原理,觸擊受到刺激會發出強光的蟲子,來阻礙怪物的追擊,減緩它的速度策略,是利用環境的一種測試。

(閃光彈策略玩法)

上面這些測試的是如何擺脫被怪物抓到並且逃脫的玩法過程。在你經過了前面一系列的學習和相關的動作經驗後,你是否可以合理的用到這樣的處境中。利用投擲器集中樹上的帶有氣味的果實,掉落下來刺激到了BOSS來擺脫被它的撕咬。怪獵的整個BOSS戰是一個長時間的戰鬥過程,所以必須讓玩家有利用的東西能夠改變這種戰鬥節奏,這個要素非常關鍵。

同時因為是可以多人聯機的遊戲,從多隊友的角度上來看上面的AI情況,然後又要解決技術層面的難題,是非常複雜和困難的,最後儘管付出了很大的成本,但最終還是解決了多人討伐的相關技術難點,這種設計對可玩性來說是非常值得的。(如下圖)

(隊友視角也可以清晰看到緊張的怪物AI表現)

在受到傷害逃脫後,玩家可以藏在安全的草叢裡來躲避怪物的視野從而逃離,然後躲到各種樹木後面回血。因為這一作的場景是無縫銜接的,所以你無法像前幾作怪獵一樣可以通過LODING地圖躲避到其他場景,去安安穩穩的回血然後再回到有BOSS的地圖繼續去擊殺怪物。這個時候為了讓玩家要有喘息的機會,你就必須要創造一些可以休息喘口氣的設計。才不會讓玩家始終處於一張緊繃的緊張感,長時間讓玩家處於緊繃狀態肯定不是一個好的感受。(如下圖)

(逃脫後潛行到樹叢,然後躲到樹木後喘息)

但是當玩家成功躲避後就會出現兩種情況,1是怪物找不到你,雖然你還在他的AI範圍內,所以導致「卡住了」。2是你出來繼續讓怪物發現進行纏鬥。顯然玩家不會去主動觸發2這種情況。所以設計師們覺得有必要加入一定時間後讓怪物去主動發現玩家這樣的設計,讓玩家平靜的心,又開始緊張起來。所以設計了怪物會聞到玩家留下來的氣味最終發現玩家等一系列的測試,這種「發現」的行為也非常符合怪物的習性。(如下圖)

(聞到了玩家的氣味,在此追逐)

同時可以看到在BOSS通過嗅覺尋找,玩家躲避的過程中這些樹木上小壁虎被嚇的四處逃散的小細節,這些細節也是立志研發團隊在打造生態環境中的一部分。

作為一種利用大規模環境要素,下圖GIF這裡是一個積水洞,引誘怪物破壞這個積水洞,然後爆發出類似瀑布一樣的水流衝走了怪物。研發團隊測試後發現這種設計非常成功,互動性也極高,同時增加了更多擊殺怪物的手段,所以這種設計一直延續到了最終遊戲版本裡。

同時,為了襯託出蠻顎龍強烈的攻擊特性,即使被水流瀑布衝擊,過程中也不斷的想要試圖攻擊玩家。

(引誘怪物觸發瀑布,被瀑布衝擊後試圖再次攻擊玩家)

然後再看下圖GIF這個細節,蠻顎龍掉到水裡的時候,吸引了海龍從水中遊了過來。這個時候可以看到視頻裡水面略微的隆起,水花一點點的濺出來。這裡主要想表達的是海龍偷偷摸摸過來不想引起注意的一個真實的自然表現,但同時又要讓玩家能夠注意到有情況發生,做出警覺。怪物的行為改變了地形的特徵,此時玩家可以跳上樹木躲避。

(蠻顎龍掉下來困在水裡,海龍從遠處遊過來伏擊)

其實整個這段視頻所表現的是玩家最終想要狩獵這個海龍,而蠻顎龍只不過是玩家前期用來引誘出海龍的一個食物誘餌。所以前期各種設計思路都是奔著不希望使用武器就能引出海龍,當海龍出現後,才拔出大劍,意味著真正的狩獵才剛剛開始。(如下圖)

(引誘出海龍後拔出你的大劍開始狩獵吧)

這裡面海龍的脖子非常的長,在表達它的姿態動作的時候,製作成本是非常高的,所以團隊只是在早起DEMO中試做了看看效果,最終在《怪物獵人世界》引擎中並沒有實裝,但是像水面隆起導致地形破壞變形這種設計後續還是用到了許多怪物身上。

終於寫完了!!!以上基本就解釋介紹了整個《怪物獵人世界》這一作中,對設計團隊來說非常有挑戰性的設計改變。也就是對生態環境的利用,就算不用武器也能展開各種動作表現的要素,這也是《怪物獵人世界》最初的DEMO原型試做的整個思路啦!

實在整理了太多乾貨啦,大家對以上解讀還有什麼不了解的地方可以提問哦,後續我在評論裡給大家更多互動反饋。

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