試想一下,如果你控制一個彈珠檯,發射出一顆帶火的彈珠,而殭屍正源源不斷地從彈珠檯上的另一端向你蹣跚走來,看著你彈射出的彈珠在它們的身體上激烈碰撞——這樣的遊戲感受如何?
一款叫《Zombie RollerZ》的遊戲給出了答案。
■ 一 葉展和葉丁
在聊這款遊戲之前,我要先提一下名叫葉丁和葉展的兩位親兄弟。現在的讀者可能知道這兩個人的並不多,不過對於第一代遊戲從業者而言,這葉氏兄弟可是遊戲領域的名人。在十幾年前,這兄弟兩人都是遊戲理論界的活躍分子,並且經常在國內遊戲媒體發表遊戲製作方面的文章。
葉展和葉丁兩人從清華畢業後,先後到美國留學,然後進入主機遊戲業內工作了7、8年,經歷了2次遊戲主機的更替,期間也開始嘗試利用空閒時間自己做一些獨立遊戲嘗試,有一些遊戲設計還在GDC早期的創新大賽中脫穎而出。在工作了7、8年後,由於一方面厭倦了大公司的工作環境,另一方面也按耐不住想做自己遊戲的熱望,兄弟兩人便辭掉工作開始了indie狀態的開發。這幾年他們做了2家公司,一家是利用在遊戲業的人脈和經驗展開的外包公司,走的是穩健路線;另外一家就是位於美國芝加哥的純indie方式的ZING GAMES,小團隊,玩創新。
(左起)葉展、葉丁和ZING GAMES程序潘一洲而《Zombie RollerZ》就是ZING GAMES最新的手遊作品,或者我們可以把這款遊戲譯為「殭屍彈珠檯」。最直接地說,遊戲模式是採取了彈珠檯的遊戲模式來攻擊殭屍。這款遊戲的Demo在這個月舉辦的GDC大展上首次公布——可以說也正是這款遊戲牽線讓我重新和他們取得了聯繫。在忙過了GDC的事情後,葉丁給我發來了遊戲的測試包。
在玩過當前Demo的三個主線關卡和一個支線關卡的同時,我也圍繞這款遊戲的開發、以及與之相關的獨立遊戲方面的話題,採訪了ZING GAMES的創始人之一、同時也是遊戲的創意總監葉丁。
■ 二 彈珠檯 彈珠檯文化的歷史幾乎就是街機遊戲的歷史
正如我開頭寫的那種感受——遊戲的初上手會給玩家留下很好的印象,遊戲非常爽快,也很容易上手。在筆者看來,選擇彈珠檯模式作為打殭屍遊戲的戰鬥模式,這裡很有講究。殭屍題材首先是全球最受歡迎的「IP」,而彈珠檯,自從美國早期的街機文化中就已經是一個很重要的組成部分,並且在今天仍然非常有群眾基礎。葉丁告訴我,目前在遊戲機和手機上最大的彈珠檯遊戲廠商Zen Studios在GDC看到《Zombie RollerZ》,當晚就發email過來尋求合作。
彈珠檯本身是一種上手極簡——彈珠發射後,只需要兩個拇指控制左右兩個彈片(Flipper)將球彈出即可——但精通不易的遊戲類型。針對彈珠檯的特性,遊戲設計了不同的關卡,例如主線劇情下的關卡,主要是英雄與殭屍的激烈對戰;而支線關卡,則偏向於動腦筋的puzzle,不強調一波波襲來的殭屍,而要求玩家熟悉每個英雄的特點來解決謎題過關。例如目前Demo的支線關卡的第二關,依靠彈珠檯的彈球是無法擊中護欄中的殭屍的,而需要依靠彈珠收集電能,當電能足夠時就可以讓英雄通過發大招來消滅殭屍。因為支線任務強調巧思,所以在遊戲節奏上也客觀形成了一些緩衝。
進入秘密通道,收集閃電標誌——這也算是很典型的彈珠檯玩法在未來,遊戲還會設計裝備系統,例如可替換的彈片,讓遊戲的玩法增加新的樂趣——比如一種克隆彈片,每次擊中球都能再複製出來一個小一點的彈珠,屏幕上最多會出現5個彈珠。
這裡還有一個值得一提的細節——和原汁原味的彈珠檯遊戲有所不同的是,當殭屍蜂擁到彈珠檯的底部防線時,玩家也可以通過快速點擊屏幕來用彈片擊打殭屍。對這個設計,葉丁對我解釋,用彈片擊打殭屍,其實是玩家的一種「預期」。就好像在真正的彈珠檯機器上,如果在彈片附近放東西,那是不是本來就應該可以擊中呢?開發者希望彈片成為玩家「最後的防線」,是玩家背水一戰、拼死一搏的機會。為了避免讓整個遊戲變成無腦用彈片亂打殭屍的遊戲,ZING GAMES不斷調整彈片的攻擊方式和強度,希望玩家既能把重心放在球上,也有能擁有彈片擊打殭屍的能力。
在遊戲當前的主線任務模式中,玩家通過逐一拯救彈珠英雄,來解鎖不同屬性的英雄,每次上陣帶領三名英雄上陣,與敵方的殭屍對陣。
殭屍逼近底線後可以直接用彈珠檯的彈片來擊打殭屍■ 三 地下城和元素屬性
說到不同的英雄,還不得不提到這個遊戲的另一層重要的設計元素——RPG元素。
把殭屍放在地下城的世界觀中遊戲在表皮上是一個彈珠檯模式的遊戲,但在內核上,也借鑑了很多歐美RPG的亮點。首先是在主題上,融合了龍與地下城這個歐美RPG祖宗的設定,將殭屍放到了這個世界裡。另一方面是在遊戲中,英雄和殭屍都繼承了RPG的各種設定,比如Tank、DPS、Healer,隱藏數值裡面也有各種WOW/Dota裡面的屬性,比如爆擊率等等。此外遊戲還涉及了「火、水、電、自然、金屬」等5種相互克制的屬性。
主線任務第三關的關底BOSS,就是一個Tank屬性的殭屍直白地說,每次上場的三個英雄有自己的屬性,殭屍角色也同樣擁有這5種不同的屬性。通過殭屍的外形、主要是帽子和身體的顏色來體現這種屬性的差異——也就這個角色在變成zombie之前的身份,比如水屬性法師,他的穿戴就是法師樣子、頭頂和手上有魔法石。另外,在瞄準階段,殭屍本身也會有一個變色來加強體現屬性。
ZING GAMES的開發團隊希望每個英雄都有特別的特點,所以在設計上力圖讓每個英雄都給玩家強烈的印象。以目前的GDC Demo為例,目前有火、水、電三個屬性的英雄——熔巖英雄、北極熊熊英雄和小丑英雄,它們依次會在主線任務中作為劇情人物解鎖。
遊戲中的5種屬性,針對每一關殭屍的屬性,選擇與之相剋屬性的英雄熔巖英雄主要是強力DPS,小丑英雄則是CC控場型加球體有追蹤功能,北極熊英雄則是融合了控場和DPS。 在未來,作為遊戲核心的英雄角色會越來越多,Healer功能的英雄也會出現。
在主線任務中使用水系英雄白熊解救電系英雄小丑遊戲的整體設計風格,也很容易讓人聯想到歐美RPG的故事——駕駛衝城車一路前衝,在地牢中營救彈珠被封印的英雄,在堅固城堡中衝出一條血路。
■ 四 為什麼是Pinball+RPG?
不過,當問起遊戲目前呈現的這種設計模式是否是「靈光一現」的產物,葉丁表示說,做Pinball+RPG的模式絕非靈光一現、是哥倆拍腦子想出來的主意,而是在《Mr.Runner 2》做完之後,ZING GAMES的團隊仔細分析了市場上的成功手機遊戲,發現大家都是用一種特別「穩妥」的加法在做,用一個很傳統大家都熟悉的老核心玩法套上在手機平臺上驗證過的外圍設計,比如三消+推圖=《糖果傳奇》,連線消除+推圖=《Jelly Splash》等等。ZING GAMES就開始在有20年以上的老遊戲裡面搜尋核心玩法,發現大家能用的都用了,比如《Pac man》《俄羅斯方塊》和飛機射擊等,最後找到了Pinball(帶彈片擊打的,而不是怪物彈珠那種只發射球)這個有上百年歷史的核心玩法,還專門去讀了很多相關的文論和歷史資料。在定下了Pinball這個核心玩法之後,再加上很多次「靈光乍現」,比如殭屍+龍與地下城,將整個巨型船型要塞跟Pinball核心操控結合,才最終誕生了現在的《Zombie Rollerz》。
在場景、角色等內容上,《Zombie Rollerz》前後經過了多次打磨變化更具體而言,遊戲裡殭屍的形象也被塑造成可愛、呆萌的樣子,這也是因為ZING GAMES在一開始設計角色時,就考慮到未來成為系列化形象的可能,所以在美術表現上,這些敵人與其說像殭屍,不如說更像是玩具娃娃。葉丁表示,未來他們也會和3D列印廠商有合作,給玩家提供從遊戲中直接列印喜歡的殭屍/英雄的3D玩具的功能。
總之,以《Zombie Rollerz》為原點出發,未來希望多個遊戲基於同一個主題,慢慢形成一個統一的品牌,這才是ZING GAMES從開始開發這款遊戲就已經瞄準的目標和方向。「別看我們團隊小,但是很注重user test,」葉丁說,「光美術風格就改了多次,讓它越來越接近用戶審美而不是我們個人的喜好。」
■ 五 獨立遊戲需要反覆打磨
在和葉丁交流的過程中,我們也不可避免地聊到了GDC和獨立遊戲的話題。
葉氏兄弟在GDC上和indie圈的朋友合影——左起依次為:《幻》製作團隊FantasySnake、火星時代的Tony熊、葉丁、葉展、《幻影貓》製作人Jason、《魂世界》劉哲在筆者表達國內的獨立遊戲開發者前景並不樂觀、不依靠模仿和借鑑幾乎連第一款遊戲都無法誕生的情況時,葉丁也闡述了如下的觀點——
「我看到你對獨立開發者狀態的描述,感覺很意外,因為很直接很事實。而我接觸的很多媒體和indie,有意無意的會遮掩一些殘酷的現實。我從公司辭職出來做indie已經一段時間了,看過很多,自己也經歷過很多,在這裡也許要說的也許有給熱火朝天的indie圈潑冷水的嫌疑,但是也算是我對indie這個模式的一個思考吧。
「之前看過圈裡在爭論什麼才是indie,很有意思。是不是indie,我覺得跟產品定位有很大關係,而跟團隊是否商業上獨立無關,並不是有了投資就不是indie,比如ThatGameCompany有SONY撐腰但是做的都是indie範兒的東西,算是航母級別的indie作品吧。當然,大多數indie都是沒錢的。在歐美很早期的indie基本就是沒人沒錢的遊戲開發者,兩三個好友沒收入單憑一腔熱血想做點有意思的東西,大概這個意思。大多數indie也沒什麼業內經驗,所以做出來的東西都個性獨具,換個詞說就是良莠不齊。更多的indie遊戲是「我」的遊戲,我想做什麼,我想表現什麼,我想闡述什麼,都是我我我。這就限制了indie遊戲的用戶群永遠是一小堆核心玩家或者先鋒玩家,這些人有一種叛逆性格就是喜歡玩個新鮮的。所以也決定了indie遊戲經常的亮點三兩個,缺點一籮筐。就好像是一塊沒開過的石頭,感覺有點什麼東西在裡面,但是打開之後就算真有個獨特玩法,也要經過幾倍於前期的打磨時間,才能成為普通玩家能接受的美玉。
「但是大多數indie要麼停留在不停的出石頭的階段,或者就直接死在石頭階段了。
葉丁和葉展在GDC官方主辦的遊戲推介會上介紹自己的產品「《Mr.Runner 2》之後,我們也在反思,為什麼indie遊戲大多數死掉,少數的叫好不叫座、生命力都那麼差?最後我自己感覺,就是光玩創新和範兒是不成的,你做的還是給玩家體驗的產品!他們玩不懂,你真的無所謂麼?所以我們的新遊戲,創新的原型早就有了,但是不能推出,因為我知道我們缺少的是一個字,磨。就這一個字『磨』,對於indie來說就要耐得住寂寞,作為創始人還要自掏腰包撐住,《Zombie Rollerz》從立項到這次GDC,光美術風格就換了3版本,game play更是內部是早上討論、傍晚出更新版本、晚上猛玩寫反饋、第二天早上再討論,小團隊按照大公司來以天為單位來做迭代還有定期user test,從成本和工作強度上是非常吃力的,但是也要做。之前看Lean Startup,其實對現在遊戲的開發有很多現實意義,尤其是對於從console出來的indie轉換思路尤其重要,要小步快走迭代開發,而不是一口氣做完再出去見用戶死掉。
「我覺得indie首先是別想著掙錢,能吃飯溫飽有力氣,就成了。一旦受到商業和市場的影響和驅動,那就不是indie了,當然你可以選擇不做indie,而做一個實幹的小團隊,那也是很好。說實話,我們ZING GAMES現在是有些去indie化的感覺,在保持核心game play夠創新夠好玩的indie靈魂外,我們會更接受市場上成熟的商業思維,去努力找一個平衡點。希望廣大幹勁滿滿的indie別看了我寫的洩氣,其實是想大家認識到現實,以便以後困難的時候,能熬得住。大廠擅長做一個完善的遊戲,但是不易搞不出創新,都瞄著我們indie的作品取材呢。」
葉丁在GDC現場ZING GAMES的展臺前我也和葉丁談起了國內手遊行業普遍困惑的「第二款遊戲無法繼承上一作成功經驗」的現象,我問他如何看待King和Supercell這類歐洲成功的手遊公司的成功,嚴格的數據算法還是最核心的樂趣性導致它們能夠長期保持成功?
葉丁說:「對King和Supercell,作為開發者實在只能學習,看法真不敢亂說。對於大數據和核心玩法,我覺得成功遊戲(尤其是商業成功的遊戲)必須兩者兼備。核心玩法是基礎,如果外圍沒有玩家數據支持的不斷迭代調整,不具有好的用戶體驗也無法形成現象級產品。由Zynga引入的這種通過嚴格數據分析進行產品調整的思維,是邏輯上非常科學的,但是一定要基於一個核心樂趣。前幾年大家都很膜拜這種「設計方法」,但是如果沒有新穎有趣的核心玩法只需要通過數據分析就可以確認一個產品是否能成功,那麼Zynga應該還活的好好的,對吧?最核心的還是玩家的樂趣。不過這樣說都是一些理論,具體執行起來有太多可能性了。對於我這樣做console出身的,一直都在學習理解中。」
我相信和葉丁先生交流的這些觀點對於國內的獨立遊戲開發者們應該也有一定的借鑑意義吧。
《Zombie RollerZ》目前的DEMO是開放性的,葉氏兄弟的想法是在確認發行商之後再來和發行商一道完善遊戲的外圍設計,而不是「最後遊戲完成了再花幾個月改」。「也歡迎國內的發行商和我們聯繫!」在採訪的最後,葉丁笑著表示。