換皮、縫合、抽卡、氪金,一提起漫改遊戲,相信以上這些詞是很多人的第一反應,然而被如此多負面標籤包圍的漫改遊戲,為什麼還總是擺出一副你方唱罷我登場的架勢,樂此不疲的進行一波又一波的情懷收割呢?
一種現象的產生總是與當時的社會文化息息相關,漫改遊戲所依附的二次元文化具有廣大的受眾群體,據艾媒數據顯示,2019年中國二次元用戶規模約為3.32億人,其中以青少年為主要受眾群體,預計2021年將突破4億人。用戶規模持續增長的原因在於二次元文化能為他們帶來一種精神上的"廣場式狂歡"。
首先二次元文化所代表的絢麗多彩的藝術表現、刺激爽快的視覺衝擊、青春熱血的理想信念以及天馬行空的想像,很大程度上滿足了青少年的精神世界和文化觀念。
其次對於青少年自身來說,在這裡他們可以遠離日常生活中的規矩和說教,這裡沒有舞臺、沒有演員、沒有觀眾,有的只是自由自在的表達,隨心所欲的自我展示,他們用自己的方式對所愛的動漫IP進行重新結構,並通過廣泛的互動,構成屬於自己群體的話語體系,獲得一種自我滿足感。
正是這樣一種自我滿足感使得二次元社區具有很強的凝聚力、認同感、歸屬感與忠誠度。比如2014年B站新番承包計劃,當時B站因大量購買動漫版權發起眾籌,《命運之夜》上線兩個月就收到了33.8W的"承包款"。可見二次元群體對自身喜愛的漫畫具有一定的消費能力與傳播推廣能力。
所以當二次元文化在市場中嶄露頭角時,商業利益集團必然將"收編與整合"二次元文化,並對其進行改造,為利所用,遊戲正是其中一個輸出口,漫改遊戲能夠使大家從過去單一的視覺衝擊到真正置身其中,以十足的代入感體會漫畫中的各種情懷,當然這只是理想狀態下。
事實證明,理想是豐滿的,現實是骨幹的。
就拿目前佔據遊戲市場68.5%手遊為例,縱觀整個漫改手遊市場,消費IP賺快錢似乎已經成了一種默認行為。
我們先從國漫說起,《狐妖小紅娘》可以說是近幾年國漫之翹楚,手遊公測以來經歷了免費榜第一到TAPTAP 4.2低分的大喜大悲,典型的高開低走。被玩家主要詬病的地方在於遊戲性差,遊戲玩法缺乏創新,只是簡單粗暴地將市面上所有玩法一鍋亂燉,亂七八糟的任務使人一臉懵逼。筆者的一位原著黨朋友就曾吐槽:" 建模粗糙、抽卡率感人、重肝眾氪、交易無底洞,後期不充錢根本沒法玩,玩到最後一個朋友都沒有了,她也終於肝不動了"。
再比如匯集了25部正版IP的《電擊文庫:零境交錯》,按理說在電擊文庫系輕小說、豐富的日漫角色加持下,對ACGN群體有著天然的優勢,只要質量過關,粉絲們都會甘心情願地掏腰包。然而《電擊文庫:零境交錯》漫改最基本的劇情直接拉胯,簡單粗暴的抽卡養成回合三連一氣呵成,立繪更是直接照搬原小說立繪,至於遊戲性方面更不用說了,沒有屬性克制、沒有排兵布陣,玩家只能遵循既定的數值,自由度幾乎為零。《電擊文庫:零境交錯》只是在開服的時候泛起了一些水花,之後便銷聲匿跡,所以在3月23日國服正式關閉也就不足為奇了。
至此我們不難看出,大部分漫改手遊的既定套路,換皮——收割——消失——新一波換皮——收割——消失,如此快速迭代,以情懷為收割點、抽卡為武器、激活玩家收藏欲望,用數量壓倒質量,你方唱罷我登場,造成漫改手遊市場一片欣欣向榮的假象。
然而隨著玩家審美能力的提高以及鑑別能力的增強,他們已經告別了用愛發電講情懷的階段,更加重視漫改遊戲的核心價值,那就是與喜歡的角色進行充分的互動而不是操控著一張張冰冷無情的卡牌,進行漫長的枯燥養成。此時所謂的情懷就成了一把雙刃劍,原著黨可以把你捧上天,也可以殺你不眨眼。《一人之下》手遊就是活生生的例子,一手被打爛的好牌,從5月27日全平臺上線,僅僅一周左右,遊戲品質立見分曉。
我們都希望曾經喜歡的IP能夠長青,漫改遊戲本應是構IP生態圈的重要一環,而不是用一個個急功近利的騷操作反噬IP,最後只能落得口碑盡崩,IP已死的下場。