作者/@斷片黑線
本文授權轉載自 @斷片黑線 微博
原標題:漫改動畫教科書——《桌球》的取與舍
湯淺政明的《桌球》動畫相對原作進行了哪些改編?
前言:
文較長,圖較多,直接看對比可從2開始。初次嘗試,歡迎補充指正。
字數:5810 / 圖數:43
動畫來源:
https://www.bilibili.com/bangumi/play/ss192/?from=search&seid=1350853805787713375
漫畫來源:
http:// http://www.1kkk.com/manhua7666/
概要
《桌球》是松本大洋於1996-1997年間繪製的長達五卷的漫畫作品,在2014年迎來動畫化。在該作導演、劇本統籌、編劇、分鏡湯淺政明的執導下,11集的番劇《桌球》廣受好評。
本文著重探討《桌球》動畫相對於原作,在畫風上做的自主改動,和在劇情方面做的添減取捨,意在挖掘動畫隱藏的驚豔之處 |ω)
*全文涉及劇透,推薦看完動畫後閱讀 ()
1.《桌球》
1.1動畫化
動畫化是很多動畫製作公司的主要選擇;製作優良的改編動畫可反哺原作;製作崩壞的則會招致原作粉絲的不滿,遭到猛烈攻擊。
在苛刻的市場環境下,由湯淺政明監督的幾部改編作品——由森見登美彥的小說改編的動畫番劇《四畳半神話大系》、電影《春宵苦短,少女前進吧!》、由永井豪原作漫畫改編的《惡魔人》、由大童澄瞳原作漫畫改編的《別對映像研出手!》、及由松本大洋原作改編的《桌球》等動畫都大受歡迎。
因此筆者想了解一下如何製作獨特且新潮的漫改動畫,研究湯淺是如何找到市場和自我表達的平衡點便會非常有幫助。本文便聚焦其中一部作品——《桌球》來探究一二。
1.2湯淺政明
動畫導演 湯淺政明 (1965年3月16日-) 是1990年代的代表性原畫師。他從業時先後參加《櫻桃小丸子》的製作、擔任過《蠟筆小新》的作畫監督等,之後由STUDIO 4℃製作的動畫電影《心靈遊戲》(マインドゲーム) 則是他執導的第一部動畫長片。
湯淺政明的個人風格非常突出。他的作畫保有童趣,時常運用誇張的人體扭曲及大量形變動畫表達人物的內心波動;用色則時常運用鮮豔的撞色,製造眼花繚亂的視覺體驗。
他執導的動畫電影《心靈遊戲》 (マインドゲーム) 、《宣告黎明的露之歌》(夜明け告げるルーのうた) 都帶有強烈的個人風格——帶有強烈的幻想色彩,因情節離奇、表現誇張、內涵深厚、情節幽默、節奏乾淨而廣受好評。
而在風格迥異的改編作品中,湯淺卻能將自己獨特的風格完美地融合到原作品本身的氣質中去,使其自然、有趣、詼諧。
1.3松本大洋
漫畫家松本大洋(1967年10月25日-) 著有《惡童》、《竹光侍》等作。他擅長使用傳統工具如毛筆、墨水等作畫,風格多變,筆法勁道,下筆隨性,漫畫作品則囊括多種世界觀,光怪陸離,充滿幻想色彩。
在此之前,以松本大洋的漫畫原作《惡童》改編的電影便大獲成功,一度成為一種動畫風格教科書,這都與其漫畫本身的獨特人物、場景設計風格及帶有濃厚浪漫色彩的敘事方式無不關係。
2.《桌球》動畫基於原作的取捨
作品《桌球》圍繞兩個桌球天才少年星野裕(Peko) 和月本誠(Smile) 展開,講述了數名選手關於桌球的青春。
對於動畫《桌球》於漫畫原作的取捨探究,我主要從畫風&劇情兩部分展開——從保留、削減和增加部分探知動畫的重構邏輯。
2.1畫風取捨
2.1.1畫面風格
因原作風格及構圖已很有張力,湯淺選擇最大程度還原了畫風,這有相當難度。
一來漫畫多使用純黑白陰影描繪,全彩動畫則會削減線條張力;二是漫畫線條彎曲抖動多且多保有雜線,接近手繪速寫,難以還原。於是動畫用高幀數和有粗細的黑線描線做了彌補。且在片頭、片尾等處直接上了鉛筆稿,儘量保留了原作粗糙狂野的質感。
圖1
圖1 —《桌球》漫畫與動畫畫面處理對比
2.1.2構圖與表演
為使畫面構圖適合屏幕觀賞,動畫在場景構圖、人、物關係及人物表演等方面都有更誇張,讓其更直觀和有衝擊力。
圖2/圖3
圖2 —把透視空間透視拉大,將正在說話的人物臉部突出,削減白板上內容。
圖3 —拉遠拍攝機位,把整體空間拉大,凸顯人物的失落心情。
圖4/圖5
圖4 —透視空間透視拉大,拉大人物體型差距和心理落差,製造視覺壓迫感。
圖5 —誇張的人物動作。
圖6
圖7
圖6/7 —動畫中出現率很高的一種大膽的分鏡方式——按照發生順序一格一格切入動畫,以單個畫面的堆疊增加信息量,構成上幾乎完全複製了漫畫分鏡。
圖8
圖8 — 桌球漫畫畫風剛硬,難得地出現了曲線,藉以分鏡的擠壓強調人物間的強弱關係。動畫中也重現了這一幕,並且將擠壓程度進一步誇張。
圖9/圖10
圖9 —賽前一名緊張的選手和其女友的對話。動畫用深色背景和摳出的框將他們框住,又在同一畫面出現。簡潔地表達了分歧和一致。
圖10 —喪氣的選手在比賽時想還是放棄桌球,去海邊尋找自我。動畫則直接將海水滿溢進了賽場。
2.1.3顏色及字體
顏色
圖11
圖11 —《桌球》漫畫採用全黑白繪製,難得出現的彩頁也只帶一點彩鉛的痕跡,用色克制。於是動畫的色彩選擇了較為寫實、明快的中灰色調描繪。還原漫畫的樸素感。
圖12
圖12 —動畫中某些背景加了類似蠟筆的手繪質感
圖13
圖13 —回憶全部採用亮黃色系描繪
圖14
圖14 —動畫保留原作大黑大白的對比,在進行有壓迫感的賽事時採用全黑的背景和亮色的人物,體現選手的精神集中導致的與環境的隔絕。
圖15
圖15 —在最後一戰時則採用了大量的白色背景,體現人物的輕鬆和釋然。
字體
圖16
圖16 —保留了原作愛用尖銳轉折直線的特點,字體鋒利、有稜有角,「拙劣」鈍感完美融入作品。
圖17
圖17 —除此之外,對應不同的人物,字體也有差別。
2.2劇情取捨
雖說《桌球》花大筆墨描繪桌球賽,但它也同樣指出這不是桌球的全部。作品在最後給出了答案——桌球對不同的人來說完全不同,在體育競技中不只有天賦和汗水,還有不同人生活理念的碰撞。當輸贏不再是唯一的成敗標準,我們每個人才能正視自己真正所愛的「桌球」。
在原作劇本的基礎上,湯淺增加了許多設定和隱喻,讓劇情在有限的時長內十分豐富,角色也更加有血有肉。他曾說,自己剛開始對天才Peco完全不感興趣,反而更對那些失敗或沒有才華的角色感興趣,並表示很喜歡Akuma和Dragon。也許正是基於他這樣的心情才給原本的配角們增加了許多身世的細節,讓劇中的少年們更加真實。
2.2.1隱喻
《桌球》大致圍繞五名桌球選手及他們身邊的教練、家人、伴侶等人物展開。動畫幾乎全篇都在使用隱喻構建他們之間的關係——強勢或是劣勢,競爭或是扶持。
漫畫封面
右下:星野裕/Peco (象徵物為星星、英雄)
左上:月本誠/Smile (象徵物為月亮、機器人)
中間:孔文革/China (象徵物為飛機)
右上:風間龍一/Dragon (象徵物為龍)
左下:佐久間學/Akuma (象徵物為惡魔)
故想要了解整個故事和湯淺在人物塑造上下的功夫,需要從了解這五名人物開始。
星野裕/Peco:
天才學習型桌球選手,擁有可以帶動周圍人的熱情。
Peco在全篇中不斷經歷挫折,完成痛苦的成長,最後登上世界舞臺。
圖18
圖18 —Peco在漫畫和動畫中都常穿有星星圖案的衣服出境,對應名字「星」
圖19
圖19 — Peco是Smile的「英雄」,是在小時候的欺凌事件中站出來幫助他,並領他進入桌球世界的人。漫畫中第一卷就挑明了這個細節,動畫卻把它作為懸念留到最後一集才揭幕「英雄是誰」。
月本誠/Smile:
月本誠,外號Smile,因其人極為冷漠,從來不笑。打球冷靜精確,計算型選手。和本作其他人不同,月本打桌球只為消磨時間,不以贏為目的,甚至會在正式比賽中讓球。
圖20
圖20 —月本的代表物月亮常在漫畫和動畫中出現。月本在漫畫中時常會一個人玩魔方,而在動畫中魔方被換成了「爸爸小時候留下的遊戲機」,月本反覆玩著簡單的遊戲,不斷像機器人一樣殺死敵人。
圖21
圖21 —動畫花了許多筆墨塑造月本,例如原作中只是提及「月本打球像個機器人一般精確」,動畫中卻直接把機器具象化了。這一段月本的皮膚崩裂,露出身體中的機械結構,化身為無情的機器人,仿佛身體中沒有流血一般冷酷。
圖22
圖22 —對於「像機器人一樣精確」這一點也在分鏡上做了加強。如增加計算機運算一般的背景、打球的精確定位、起步時的數據分析等。除此之外動畫中也多次使用掃地機器人暗喻月本。
孔文革/China:
圖23
圖23 —來自中國的技藝高超的外援選手,前期為人驕傲自負。想將在日本證明自己作為回國的通行證,故以飛機作為象徵。後因寬以待人、樂於教授他人而受到周圍人的敬佩。
風間龍一/Dragon:
圖24
圖24 —桌球強校海王學院的第一桌球選手,打法兇狠有力,極其刻苦好強。曾打敗所有人成為世界冠軍。動畫中把其桌球的軌跡比喻為「龍」,可能有受漫畫二十六話封面的啟發 (二十六話封面人物是佐久間學) 。
佐久間學/Akuma:
小時與Peco和Smile相熟的玩伴,高中和龍一同校同隊,外號是惡魔。好勝心強,極其努力刻苦的桌球隊員,患有散光。表面上衝動且愛找茬,實際在關鍵時刻鼓勵了Peco和龍一等人。
圖25
圖25 —衣服和包上都有惡魔標誌。動畫還用新選組的衝田比喻他赴死一般的行為。
喻體的互動:
圖26
圖26 —動畫中增加了一段原創劇情。公共汽車上的小朋友一邊玩遊戲,一邊觀看最近的動畫預告,內容是機器人大戰英雄的故事。
他們討論著「據說機器人能徹底分析、毫無差錯地攻擊對手的弱點」、「聽說只有英雄才能阻止機器人」、「機器人雖然會暴走,但其實它內心很溫柔」。以和正劇無關的討論暗示Peco和Smile拯救者和待拯救者的關係。
圖27
圖27 —漫畫中原本描寫對自己能力十分自信的Peco在遭遇連敗挫折後將桌球拍燒掉,動畫中則改為把桌球拍扔進水裡。桌球拍划過月亮,掉進水裡還是無法逃脫月亮的倒影。暗示Peco對Smile超越自己的不安,以及想通過不打桌球退出競爭,逃離Smile的心情。
這裡也照應了最後一集月本在海邊撿到桌球拍,前後劇情形成了閉環。
圖28
圖28 —用龍擋住了飛機的去路,暗示龍一和孔的實力差距,以及龍一的強大擋住了孔的回家之路。越飛越高的飛機伴隨隊員對孔的鼓勵聲,暗示隊員對孔實力的信任和支持。
圖29
圖29 —在最後一戰Peco對決Smile時,機器人剝離了鋼鐵外殼,露出沸騰的血肉。象徵「英雄」解救了「機器人」,星野充滿活力的球將月本內裡人類溫柔和熱情的那一面激發了出來。
圖30/圖31
圖30 —在作品最後,已經成為桌球教練的月本在玩魔方,致敬了漫畫中的設定
圖31 —最後月本在海邊撿到星野當時丟掉的球拍,拍柄上畫著星星。
2.1.2改編動畫中的原創劇情
如何在改編作品中加入原創劇情卻不突兀是每一個改編導演都會面臨的問題。湯淺在《桌球》中給出的答案是能保留的全面保留,原創劇情建立在原劇情上,只做一些補充和延申,不改變整體構架——「原作品非常出色,我認為最好不要進行太多更改。
不過因為原作是在十八年前誕生的所以讓它完美貼合現實非常困難。例如桌球的環境與18年前完全不同,原稿中所有人都只使用球拍的一側,而英雄使用拍背面的擊打方式獲勝,這在當時是一種新穎的風格,卻是現在的主流。因此,在掌握更多桌球技術的今天,我們也應將它們和動畫融合,使他不再是一個『古老的故事』。」
原創人物的添加:
圖32
圖32 —作品中出現了幾位完全原創的人物,最突出的便是「百合枝小姐」。對比漫畫和動畫可以發現,湯淺在風間龍一這個配角身上上做了最多補充,百合枝小姐就是一個支線。
這是一個高度理想化的角色,也給原本現實的劇情增加了一絲幻想感和朦朧感,她的喜怒與選擇伴隨著青春的迷惘和得失。
訓練條件的誇張化:
圖33
圖33 —如前文所說,湯淺表明想讓桌球與現代結合,對桌球強校海王的訓練條件的描述就是最好的例子。這些細節把海王的強勢和其他院校拉開了距離,突出了風間地位的不可撼動。
背景故事讓人物更飽滿:
圖34
圖34 —孔被開除省隊,離開母親飄洋過海來到日本,少年還未能回家,母親的頭髮已花白。
圖35
圖35 —遠在異國他鄉無依無靠,只想念母親的一碗餛飩。後母親來日本看望,在訓練的隊員們都幫忙包餛飩,像一家人一般過一次聖誕節。
這些增添的細節都讓孔從孤高自負到融入集體、到最後帶領大家訓練的轉變更為成立,並將他的弱點表現出來,讓觀眾更能共情。
圖36
圖36 —在動畫中被加入了非常多的背景設定的風間龍一,如幫家族企業拍桌球器械廣告,因無能軟弱的父親在小時候去世,自己和母親被親戚欺負從而決心成為果決強悍的人等等。
圖37
圖37 —除了主角,許多配角的身世也有花筆墨講述,如Peco和Smile蠻不講理的學長,最後擔當起家裡生活的重擔,回去開汽車、修信號塔。
圖38
圖38 —在第一次高校大賽被Smile打敗的學生,在奔赴世界各地尋找自己的夢想之後,在第二年還是回到比賽現場觀看比賽,痛哭流涕說還是想打球。
圖39
圖39 —因多年前比賽產生隔閡的Peco、Smile和龍一的前輩多年以後再次在三人的賽場上相見,已經年到暮年的三人回憶過去,最終和解。
所有人都在得意和失意,桌球不是生活的全部,被淘汰也不意味著毀滅,每個人都有自己的活法。
細節決定成敗:
一部作品是否能引人共鳴和其細節和現實的重合度有很大關係。《桌球》就加入了許多細節來增強共鳴。讓一切變得像「在身邊會發生的事」。
圖40
圖40 —漫畫中「我的血有鐵的味道」被這樣描繪。Peco和Smile小時候看科普書籍,看到人體中有血液、將手放置在光芒下,透出的顏色會是紅色,引出「機器人」Smile身體中也流淌著血液,Smile也是有血有肉的人的結論。
圖41
圖41 —關於會有禽類搶奪食物的橋段增加了真實感,並為嚴肅的劇情提供了一點戲劇性,讓觀眾會心一笑。此片段有前後兩處呼應——第一次是Peco和Smile的對話,第二次是龍一和Smile的對話。
後記
以上只是基於漫畫的細節對比,《桌球》還有很多點值得挖掘。細節讓動畫驚豔,我們平時常開玩笑說「很湯淺」。
湯淺之所以辨識度高,不只是畫風獨樹一幟,還有無處不在的細心與關懷。
參考文獻:
[1]高橋聰美:《アニメで蘇るヒーローの物語──湯淺政明が語る松本大洋の『ピンポン』-たかはしさとみ》,https://kai-you.net/article/2751/page/2。
[2]《桌球》動畫,龍之子工作室,2014年,1-11集。
[3]松本大洋:《桌球》,日本,株式會社小學館,1997年,1-5卷。
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