前言
在本世紀初的很長一段時間裡,日本成為全世界移動網際網路從業者的朝聖目的地。日本的移動網際網路起步早、發展快。早在功能機時代,日本的手機電視、手機錢包等功能已經廣泛的應用。世界第一波移動網際網路也由日本企業發起,而這波移動網際網路的高潮,是由日本最大的運營商NTT-DoCoMo主導,其服務模式i-mode成為當時非常先進的移動網際網路模式。但自從2007年以iPhone為代表的智慧型手機走紅後,美國迅速取代日本成為世界移動網際網路發展的新發動機。
時至今日,美國依舊是移動網際網路的領軍者,比鄰而居的中國網際網路市場也已經成長為全球第一。世界各地的網際網路市場都在蓬勃發展著,日本的移動網際網路市場也在超前奔跑,但相比於往日朝聖之地的輝煌,現在的日本移動網際網路究竟發展到何種程度?日本會不會再次成為網際網路從業者的朝聖之地?
獵豹全球智庫(ID:CheetahGlobalLab)聯合appinsight,基於獵豹移動自有大數據,結合第三方市場調研機構數據,帶來日本移動市場的全面解讀。
註:
1.本文所有排名如無特殊說明均以周活躍用戶為標準;
2.除特別標註外,報告中引用的數據截止日期為2016.6.20;
3.如無特殊說明,本報告排行榜只代表安卓端情況,不適用於iOS。
在功能手機時代,由日本首創的運營商-SP模式、二維碼、手機錢包等移動網際網路服務,曾經深刻影響了世界。日本移動網際網路滲透率雖然逐年上升,但近年來受低生育率和人口老齡化等影響,日本人年齡結構相對固化,青年用戶增長緩慢,因此網際網路滲透率上升速率較慢。根據德國統計公司Statista數據顯示,2016年日本移動網際網路滲透率可達67.3%,預計2019年可達71.1%.
日本的網際網路生態一向比較獨立,在智能機普及的時代主流仍是非智能機,世界流行安卓時日本仍熱衷iOS,但現在日本的安卓機市場也在擴大了。據全球最大的調查研究機構之一的凱度集團(Kantar Group)報告顯示,2014~2016年,日本手機市場安卓手機份額由44.3%上漲到55.7%。
根據世界銀行公布的最新數據,日本人口規模約為1.27億。按照日本67.3%的移動互聯滲透率和55.7%安卓用戶比例,日本現存安卓用戶約4760萬。
相比於同樣的發到國家美國,日本人對於公共運輸的依賴極高,由於大東京等都市圈的存在,大部分人的通勤是通過地鐵和JR快線實現的,通勤時間也較長,據網絡調查,日本人上班族的平均上下班時間單程約為1小時,公共運輸的過程中,給上班族、上學族留出了大量上網的時間。因此,根據appinsight數據,日本用戶平均一周的App使用次數全球最高,日本用戶對手機的依賴程度超出你的想像。
根據appinsight數據,日本移動網際網路發展高度集中,其中東京圈的活躍用戶佔到了總活躍用戶數的一半以上。
二.日本App市場現狀
概況:移動辦公漸成主流、視頻是日本人主要娛樂手段
工具類和通訊類App是移動應用市場的主角,這與全球其他國家情況類似。
日本通訊類App活躍度排在第二,這也顯示了日本人正在改變的用戶習慣——日本人更傾向用手機辦公了。例如,日本調查公司Think Agent Corperation和 GMO Japan Market Intelligence調查結果顯示,日本網民近半數受訪者(19到59歲)表示現在更多地使用行動裝置查詢電子郵件,而不是用PC。
日本視頻類App活躍度高居第三,這可能與日本的通勤習慣有關。日本人花在通勤時間上的時間很多,視頻成為了日本人通勤時候的主要娛樂手段。
日本購物類App相比其他國家更加靠前。獵豹全球智庫(ID:CheetahGlobalLab)《undefined2016全球App發展報告(點擊查看)》曾指出,日本的二手電商類App全球最活躍,日本人是名副其實的「剁手黨」。
1.日本用戶偏愛益智遊戲,在所有移動用戶中的佔比高達40%
獵豹全球智庫(ID:CheetahGlobalLab)統計發現,益智遊戲(Puzzle)是日本用戶最歡迎的遊戲類型,在所有移動用戶中的滲透率高達42%,動作、休閒和角色扮演類遊戲分居2-4位,AdInnovation 通過其分析工具Hitracking近日發布的一份調研,結果顯示日本71%男性及69%女性受訪者表示選擇益智遊戲是為了在旅途中打發時間。
長久以來,日本人最喜愛的遊戲類型是益智類遊戲,但近來Pokémon GO在日本上線後,這種新穎的遊戲方式是否會讓日本人遊戲偏好發生改變?獵豹全球智庫將持續關注。
2.Pokémon GO封神 日本手遊產業湧入新鮮血液
世界範圍內大火的超現象級遊戲Pokémon GO在日本同樣大紅大紫,自其7月中旬在日本正式上線以來,僅用了一周的時間便成為了日本最受歡迎的遊戲。
Pokémon GO的火爆主要是有三大原因,首先是因為其本身LBS+AR的新穎玩法,區別於傳統的手遊:其次是遊戲中的社交因素促成了遊戲傳播的能力的節節攀升;最後口袋妖怪(Pokémon)這個超過20年的超級IP,也是其成功的一個重要原因。(詳見此前文章《undefinedPokémon GO上線一個月突破天際!》)
註:遊戲榜單數據截止日期為2016.7.24
3.日本移動巨頭LINE的遊戲在日本受眾最廣
在日本最受歡迎的15款手機遊戲中,有10款是日本開發商開發遊戲(Pokémon GO是任天堂和Niantic Lab聯合推出,算是「混血」,故不包含在其中),日本手遊的地域特色明顯;其中又有4款遊戲來自LINE Coperation,可見LINE在日本的影響力。
4.地域特色突出
雖然近來風靡全球的Pokémon GO佔據了日本遊戲榜的榜首,但是實際上,日本遊戲迭代速率是很慢的,一個遊戲可以火很長時間,甚至有一款遊戲長時間霸榜的現象。
例如《怪物彈珠》(2013年9月發布)、《智龍迷城》(2012年2月)上架超過3年的的遊戲,依然長期霸佔日本手遊市場前列,對於新進入者來說,是難以逾越的大山;
在海外遊戲中,《部落衝突Clash ofClans》、《糖果粉碎傳奇Candy Crush Saga》等熱門手遊都很受日本玩家歡迎,在top榜單中分列第10和第12,獵豹移動的Piano Tile2表現搶眼,高居第8位,是日本手遊市場表現最好的海外遊戲。
三.日本手遊產業分析
自1983年美國「雅達利大崩潰(Video game crash of 1983)」事件後,原本在領先於世界的美國遊戲市場變成了一片廢墟,「全球遊戲工業的重心」變為日本。在今後的很長一段時間裡,日本曾經成為了世界遊戲的霸主,成為了世界遊戲的主要輸出者。
但是隨著21世紀的到來,隨著資訊時代發展,世界其他國家對遊戲產業的態度轉變。歐美各國重新認識到了遊戲這座富礦的價值,越來越多的開發者、廠商也投入到了遊戲產業掘金。
而PC、智慧型手機的崛起則深刻的改變了用戶的習慣,一掃日本廠商在家用主機、掌機領域的優勢。加上遊戲引擎等的應用,逐漸讓工業化和標準化的歐美式開發,取代了類似小作坊一樣的日式封閉開發。
以至於到了移動時代,日本廠商還是那個日本廠商,但是歐美廠商卻比當年進步了很多。並不是日本廠商沒落了,而是歐美廠商漸漸變強,超越了日本廠商。日本遊戲產業已不是巔峰時期的狀態,日本的手遊亦是如此。
在《undefined2016全球App發展報告》中,根據用戶量來排名,日本遊戲手遊開發商僅有LINE Corperation進入Top10。
圖片來源:App Annie報告
雖然日本移動遊戲開發商在市場佔有率方面略遜於歐美,但日本的移動遊戲卻是目前世界上最賺錢的遊戲。
日本對於Google Play而言是非常重要的遊戲市場,2015年App Annie《全球熱門遊戲收入榜》上榜10 款遊戲中有 4 款的收入幾乎完全由日本應用商店貢獻。而且,這 4 款遊戲(《智龍迷城 (Puzzle & Dragons)》、《怪物彈珠 (Monster Strike)》、《Disney Tsum Tsum》及《The World of Mystic Wiz》)皆由日本發行商發行。
日本手遊的盈利能力確是毋庸置疑的。獵豹全球智庫(ID:CheetahGlobalLab)認為原因有以下兩點。
首先是日本用戶的付費能力很強,SEGA Network旗下的GS研究所數據顯示,2014年日本人均在手機遊戲上消費120美元,排名第二的是韓國,在手遊上的人均消費為79美元,僅僅是日本的2/3。日本手遊用戶的消費能力全球最強。
其次日本遊戲有付費點設計非常精巧,以《白貓プロジェクト(白貓計劃)》為例,遊戲中可以支付的環節包括1.少量道具,2.體力3.抽卡4.道具(一小時內經驗兩倍,擴展背包)5.秒建築CD時間6.購買工人等付費點等。遊戲通過活動的獎勵驅動,誘惑玩家,這些活動恰恰需要消耗很多的體力,所以使得急於成長的玩家消耗代幣,從而獲得更多獎勵,於是背包容量不夠,又要花代幣擴展背包容量。此外,「刷首抽」的流行也是新興付費點的興起。
四.日本典型App研究
LINE是日本App市場上最活躍的通訊類App,同時也是日本市場上活躍滲透率最高的App。
LINE由韓國網際網路集團NHN的日本子公司NHN Japan推出。雖然是一個起步較晚的通訊應用,2011年6月才正式推向市場,但目前其全球月活用戶超過4.7億。[資料來源: Line路演ppt]
LINE對用戶吸引力最大的即「聊天表情貼圖」。超過250種的表情貼圖讓用戶在使用LINE時多了一個有趣的心情傳達工具。其中LINE官方設計可愛且特色鮮明的饅頭人、可妮兔、布朗熊和詹姆士飽受好評,也讓這四個卡通形象成為連接LINE其它產品的重要元素。
LINE 雖然是一款免費的社交應用,但為其用戶推出一系列虛擬商品,例如遊戲和表情等。通過售賣這些應用,LINE 公司獲得不菲收入。LINE在收入構成上,到2016年第一季度71%收入來自日本,29%的收入來自海外。收入構成中,廣告佔比已達36%,內容是36%,信息交流收入是23%。[資料來源: Line路演ppt]
NICONICO動畫 (日文:ニコニコ動畫)是NIWANGO公司所提供的線上影片分享網站的App,常被簡稱為niconico或nico等。雖然YouTube是日本用戶使用最多的視頻類App,但NICONICO才是日本最具特色的視頻類App。
NICONICO提供用戶可在影片上留言的功能,而留言會以彈幕的形式出現在影片上。這也是世界上第一家提供彈幕功能的網站,此後其他視頻網站紛紛模仿此功能,引起了一股潮流。
NICONICO的線上內容也多為二次元、御宅族們喜歡的內容,而UGC內容佔據了網站的主要,NICONICO更像是一個二次元愛好者聚集的網站。NICONICO的高活躍度也象徵著日本二次元文化的盛行。截至2015年已有超過4800萬人註冊,付費會員超過200萬人。[數據來源:維基百科]
眾所周知,日本是一個地震多發國家,日本全國每年平均有1萬多次地震,與之伴隨的次生災害更是數不勝數。
在移動互聯時代,日本人也有了自己的應對方法。《防災速報》便是日本雅虎公司推出的天氣預報類App,主要用於地震、暴風、暴雨、滑坡等災害預報預警。尤其是今年四月日本熊本縣發生7.3級地震後,再次喚醒了日本人民的憂患意識,因此《防災速報》下載使用量大增,四月一個月便在日本獲得了接近8成的漲幅。獵豹全球智庫《undefined2016年4月全球app漲幅榜(點擊查看)》曾對此作出監測。
數據來源:appinsight
註:橙色部分為今年四月熊本地震後,《防災速報》急速上升的情況
五.日本知名網際網路公司概覽
日本網際網路或移動網際網路幾乎被蘋果、雅虎、Facebook、谷歌、亞馬遜等國際大公司壟斷,但也不乏許多本地出色開發商。
LINE Corporation總部位於日本。是韓國Naver旗下的子公司。自2013年4月1日起,NHN日本公司更名為「LINE Corporation」,並經營和提供「LINE」、「NAVER matome」和「livedoor」Web服務業務。
其有日本活躍度最高的app-LINE。自2011年6月發布LINE以來,LINE Corporation一直將其業務核心放在LINE服務上。同時也開發諸多類型的遊戲,並在日本遊戲排行榜中佔據多席位置,是全球頂尖的開發商之一。
根據appinsight數據,LINE開發的4款應用進入日本AppTop100;而遊戲方面,LINE開發的10款遊戲進入日本遊戲市場 Top100。
GungHo網路遊戲娛樂公司(日語:ガンホー・オンライン・エンターテイメント株式會社,英語:GungHo Online Entertainment, Inc.),是日本軟銀股份有限公司旗下的一家電子遊戲公司。
Gungho成立於1998年,它的社長為大名鼎鼎的孫正義之弟孫泰藏。最初公司名為Onsale,從事網上拍賣業務。2006年經營策略同時改名Gungho Games,成為集輕度遊戲,Blog,新聞於一體的門戶網站。
2012年推出了《智龍迷城(Puzzle & Dragons)》,這款被評為「口袋妖怪和遊戲王的結合體」的手遊下載量迅速突破千萬,並長期佔據日本手遊榜單前幾名,成了新一代的國民遊戲。《智龍迷城》也幫助GungHo成為全球知名開發商。
根據appinsight數據,Gungho開發的4款遊戲進入日本遊戲Top100。
mixi株式會社(株式會社ミクシィ,mixi, Inc.)旗下有日本SNS網站Mixi,它的移動端App《mixi 趣味のコミュニティ》用戶界面與功能相當直觀簡單,主要提供SNS服務:日記,群組,站內消息,評論,相冊等等。
mixi還有多人彈珠RPG遊戲《怪物彈珠(モンスターストライク)》,2013年9月開始運營,一經推出便成為國民級遊戲,廣受好評。2015年5月取代GungHo的《智龍迷城(Puzzle & Dragons)》成為日本收入最高、全球收入第2高的手機遊戲。2015年6月30日,更創出單日營收420萬美元的成績。為mixi帶來了不菲的收入[ 代霸王終退位 《怪物彈珠》成日本最強手遊。
根據appinsight數據,Mixi開發的《怪獸彈珠》位列日本遊戲市場第3;
Mixi所開發應用《mixi》進入日本社交App Top10。
NBGI即NAMCO BANDAI HOLDINGS,由日本著名遊戲品牌公司南夢宮(Namco),以及全日本最大的綜合性娛樂公司萬代(BANDAI)2家公司合併而成。
由於2005年日本電子遊戲產業的蕭條和處於對自身的考慮,南夢宮和萬代(BANDAI)於2005年5月2日正式宣布,與定於2005年9月底進行經營整合。將成立共同控股公司『萬代南夢宮控股公司』(英文名:NAMCO BANDAI HOLDINGS).
NBGI雖然是傳統遊戲開發商,在手遊開發上也有不少建樹。
根據appinsight數據,NBGI有7款遊戲進入了日本遊戲Top100榜單,有32款遊戲進入了日本遊戲Top500榜單,數量和質量都是日本遊戲業界的標杆。
附錄
註:遊戲榜單數據截止日期為2016.7.24
本文作者:獵豹全球智庫高級分析師 餘然
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