霹靂舞、電子競技首次「入亞」!杭州亞運會緣何變革

2020-12-22 浙江在線

2020-12-16 22:10 |浙江新聞客戶端 |記者 張夢月 沈聽雨 通訊員 孔嘉雯

12月16日22時,浙江省電子競技協會會長李慶和浙江省街舞運動協會(籌)負責人蒙長清,等來了期待已久的消息:

電子競技和霹靂舞正式獲準列入杭州亞運會競賽項目。這是當天召開的亞奧理事會第39次全體代表大會決定的。

電子競技和霹靂舞正式成為杭州2022年第19屆亞運會競賽項目。這也是兩個運動項目首次加入亞運大家庭。

從街頭巷尾走向國際舞臺,從小眾愛好升格為體育賽事,對於「圈內人」來說,這無疑是一條點燃朋友圈的「官宣」。而對於更多「局外者」來說,或許更多引發的是疑問——這兩個看似在「玩」的項目,為何能「觸電」亞運?

事實上,近年來,奧林匹克運動一直在順應時代風向尋求變革。吸納新興體育運動加入亞奧家庭,正是吸引年輕群體關注的重要手段。電子競技和霹靂舞加入杭州亞運會,彰顯了亞奧理事會和國際奧委會擁抱年輕人、關注年輕人喜好的工作方向。

這兩位新「選手」,將為杭州亞運會帶來哪些看點?亞運的試水和變革,又將引發怎樣的「蝴蝶效應」?

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霹靂舞「跳」進亞運

專業街舞運動人才「求賢若渴」

以頭、肩、背、膝為重心,迅速旋轉、翻滾,如果你看過綜藝節目《這!就是街舞》,對霹靂舞(Breaking)一定不會陌生。這是一項以個人風格為主的技巧性街舞舞種,起源於上世紀70年代的美國。

此次增設霹靂舞為杭州亞運會競賽項目,是將它歸屬於「體育舞蹈」大項。從這個名字不難看出,霹靂舞是一項融體育與藝術為一體的運動。

蒙長清介紹,霹靂舞大量吸收了來源於Capoeira(巴西戰舞)、體操、中國武術等不同體育及藝術形式的元素,動作基本可以分為搖滾步(Toprock)、排腿(Footwork)、大地板(Power-move)、定點(Freeze)和翻滾(Flip)五類。

自上世紀90年代中期開始,全國各地的青少年就已經開始練習街舞,隨著全民健身活動興起,街舞作為健身運動進入了各大城市的健身中心。據不完全統計,目前全省霹靂舞註冊青少年運動員有近1.2萬名,專業教練500-800名。

在杭州亞運會將霹靂舞請進「家門」之前,奧運會已向它敞開懷抱。在阿根廷布宜諾斯艾利斯舉辦的2018年夏季青奧會上,霹靂舞首次成為青奧項目;今年12月初,2024年巴黎奧運會「官宣」將霹靂舞列為正式競賽項目。

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這一新興項目為何能加入亞奧家庭?緣由或許從巴黎奧組委主席埃斯坦蓋的一席話中可見一斑。

據相關媒體報導,埃斯坦蓋表示,吸納霹靂舞符合時代發展潮流以及激勵新觀眾、吸引年輕人的辦賽原則,奧運會需要體現觀賞性、文化性、參與性以及包容性。

「霹靂舞為我們提供了很好的契機,也與巴黎2024年奧運會希望呈現的內容不謀而合。我們希望舉辦一屆獨具創新、更接近年輕群體、更有都市氣息、更能走向場外的奧運會」。埃斯坦蓋說。

「這對於杭州、浙江乃至全國的專業街舞運動人才來說都是全新的起點。」得知消息後,蒙長清抑制不住激動。「從前小眾的體育舞蹈形式,能夠通過亞運會向世界展現風採,讓更多人看到街舞積極健康向上的一面。」

當進軍亞運的號角吹響,浙江省青少年街舞運動或將迎來井噴式發展。而在杭州亞運會上為國爭金奪銀的嶄新目標,也讓蒙長清感到「求賢若渴」。

「我們正在籌建省街舞運動協會,為國內霹靂舞運動培育更多人才儲備,同時也將制定相應標準和規範,從亞運和奧運的高度開展行業規範管理,促進浙江霹靂舞項目走在全國前列,爭取在杭州亞運會上為國爭光。」蒙長清說。

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電子競技不是「打遊戲」

行業管理體系亟待統一構建

和霹靂舞相比,電子競技更為人耳熟能詳。

此次電子競技作為「智力項目」加入杭州亞運會。往前追溯,2018年雅加達亞運會,電子競技成為表演項目,中國隊獲得了2金1銀的好成績。與此同時,國內多所高校增加「電競專業」,讓電子競技作為新興體育項目成功「出圈」。

李慶認為,電競破圈「入亞」,和傳統綜合性體育運動對年輕人日漸式微的吸引力有關。「一方面傳統賽事對年輕人的吸引力在下降,另一方面電子競技進入快速發展期,大眾影響力持續上升,有利於傳統體育賽事開闢新航向。」

艾瑞諮詢發布的2020年《中國電競商業化研究報告》顯示,2019年中國電競市場規模超過了1100億元,同比增長接近20%,用戶規模超過了4億。

即便如此,在不少人腦海中,電子競技仍然是和「打遊戲」畫上等號的。「事實上,我國對電競的官方定義是『利用高科技設備完成的人與人之間的智力對抗』,因此電競不是網路遊戲,而是電子體育。」李慶說。

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在李慶看來,電子競技具備公平公正的奧林匹克競技精神,競技規則成熟,注重思維能力和團隊精神,這是和電子遊戲鬆散、娛樂、休閒化的本職區別。

李慶認為,目前國內電子競技仍處於發展初創期和起步期,主流模式是遊戲產品嫁接到體育賽事上,「但電競外延遠不止於此。」

在李慶看來,電子競技具備了體育、科技、文化等多種產業屬性,是文化傳承理想的數字手段,已經成為全球年輕人的「通用語言」和「溝通橋梁」。

眼下,不僅傳統體育項目是電競非常重要的組成部分,隨著科技發展,電競還將囊括以VR、全息影像等技術為依託研發的模擬體育電競項目、無人機、機器人等新興項目。

《中國電競商業化研究報告》預測,未來,電競商業化快速發展將進一步推動電競整體市場規模增長,預計在2021年將超過1600億元,其中我國將成為全球最具商業價值的電子競技市場。

當電子競技邁入亞運大門,國內這一項目的發展還有哪些桎梏亟需打破?

李慶提出,一方面,國家有關部門要進一步完善我國官方電子競技賽事體系,積極對接國際電子體育組織,推動我國電子競技標準進入國際標準,從而提升我國在國際電子體育組織的話語權、影響力。

而著眼於國內,電競行業目前人才缺口尚有50萬人之多,現有從業人員整體素質也有待提高。「要進行核心技術人才、運營管理人才、傳統體育向電子競技跨界人才的培養,構建統一的行業管理體系,包括選型機制、選拔機制等,推動產業可持續發展、競技水平持續提升。」李慶說。

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