前言
由託爾金創作的「指環王」系列小說,被譽為西方現代奇幻史詩的鼻祖。指環王系列作品澎湃壯麗的背景,奇特而豐富的人物,帶領了歐美乃至全世界奇幻創作類型的發展及延伸。我們所熟悉的西方奇幻代表:飛龍、精靈、地精、巫師、魔法等等設定幾乎全來自於託爾金所著的《指環王》。
1937年,託爾金出版的《霍比特人》成為了整個指環王系列的序幕,為所有讀者構築出了一個奇幻的「中土世界」,1954年至1955年託爾金又相繼出版了《指環王》三部曲,也就是《護戒使者》《雙塔奇兵》和《王者歸來》。而託爾金去世後,他的兒子整理了未出版的遺稿,又在1977年至2018年間前後出版了《精靈寶鑽》《未完的傳說》以及「中土世界歷史」等書,補齊了整個系列以及中土世界的設定。
這樣一個極具文學與藝術價值的作品自然會對流行文化產生眾多影響,受其影響者不計其數,不過可惜的是《指環王》系列作為西方魔幻作品的鼻祖,至今卻沒有一款足以稱得上驚世駭俗的遊戲作品。因此今天我們就來談一談指環王系列的那些衍生遊戲作品。
RPG中的萬物起源——DND
問世將近一個世紀後,「指環王」的故事已經家喻戶曉,宣稱不受它影響但實際上有著千絲萬縷聯繫的作品不計其數,當然也包括遊戲。誕生於1974年的桌遊《龍與地下城》是公認深受「指環王」影響,同時又影響了後續TRPG乃至所有RPG遊戲的經典系列。
如果說指環王的貢獻是為玩家構築了一個魔幻世界,那麼DND的功勞便是為整個世界添加了一套可以用數值衡量的系統,把文學描寫定義成明確範式,比如生命值、魔法、經驗值、裝備、屬性、升級、陣營關係等等。如今玩家們司空見慣的精靈、獸人等種族,以及由此衍生出的法師、魔法物品、怪物、精靈弓箭手等設計,在上世紀六七十年代還沒有形成一定之規,而DND巧妙地整合了中土世界許多標誌性元素,加上自己的新想法,再通過成功的商業運作迅速在玩家群體裡推廣,由此成就了一個傳奇。
而隨著DND的流行,精靈、矮人、獸人等種族與戰士、牧師、法師、術士、德魯伊等職業開始成為電子遊戲中不可或缺的設定,建立在DND規則下的經典作品也數不勝數,比如《博德之門》與《無冬之夜》都是傑出的DND式的作品,再往後MMORPG又把這一套理論推廣到了更遠的地方。
遊戲中的中土世界
而這時,作為鼻祖的「指環王」的地位卻有些尷尬。一方面,它在奇幻題材的影響力毋庸置疑;而另一方面,直接改編自「指環王」的遊戲,玩法、題材、知名度卻都不太比得過受它影響的DND。
首次完成魔戒改編遊戲的是Beam Software公司的Philip Mitchell和Veronika Megler在ZX Spectrum平臺上發行的《霍比特人》,作為一款1982年的文字冒險遊戲他無疑是非常新鮮的,靠著新鮮玩法和「指環王」的吸引力,《霍比特人》獲獎無數,還成了第一個銷量超過100萬的Spectrum遊戲,之後Beam Software又陸續推出了《護戒使者》和《魔多之影》,以及一部即時戰略遊戲《洛汗騎士》,但大多收效甚微。
20世紀90年代,Interplay和EA合作開發了兩部「指環王」遊戲:《指環王1》和《指環王2:雙塔奇兵》。但最後因Interplay財務狀況不佳,第三部便不了了之。2001年至2003年,電影「指環王」三部曲的上映在全世界掀起了一輪「指環王」熱浪。但這段時間,「指環王」改編遊戲卻顯得格外尷尬——EA和維旺迪同時獲得了遊戲改編權,EA拿到了電影改編權,維旺迪則只拿到了原著改編權。
維旺迪作為業內毒瘤自然沒有什麼拿得出手的好作品,《護戒使者》和《魔戒之戰》都相當平庸。而反觀EA的表現卻可圈可點,《雙塔奇兵》和《王者歸來》都是出色影視改編作品,尤其是《王者歸來》,雖然遊戲線性流程不長,但打擊感和遊戲氛圍都恰到好處,作為一個電影上映前發布的遊戲,這個遊戲在當時已經起到解渴作用了。
之後的指環王改編遊戲便進入了相當長的沉寂時期。雖說2007年Turbine的《指環王Online》能對標《魔獸世界》,但作為一個由原著改編的MMO遊戲,《指環王OL》的玩法與世界觀也都受到了極大限制,加上國內對於指環王系列小說的熱度不高,也讓指環王這個網遊一直與國內玩家無緣,自然不能與如日中天的魔獸競爭。
時間到了2010年,這段時間華納獲得了「指環王」改編遊戲的發行權。在製作了一些小品級遊戲例如《阿拉貢的任務》和《北方戰爭》之後,他們開始正式將「指環王」作為一個知名IP改編的3A系列推出,也就是目前指環王最好的兩部改編作品——《暗影魔多》與《戰爭之影》。作為試驗作品來說,雖然中土世界兩部曲沒有達到華納招牌蝙蝠俠系列的高度,但這兩部作品的質量還是可圈可點的。雖然名義上中土世界是電影改編,但實際故事卻採用了前傳或是外傳的敘述方式,主角也是原創角色「塔裡昂」,這無疑都給玩家增添了許多新鮮感,特別是《戰爭之影》中對於魔戒的使用也讓玩家滿足了一直以來的夢想。
為何原作好改編卻極難?
有時我們不會簡單將指環王整個體系歸入小說,更多情況我們會將其稱為「史詩」,因為他構築了一套完美的世界與紀元,篇幅宏大、角色眾多、關係複雜,而這恰恰也是改編遊戲最難的部分。
作為改編作品來說,他除了要與同類作品相比外還要拿去和原作相比,因此這幾乎是所有改編作品都要面臨的問題。所有製作組都期望在粉絲與大眾之間找到平衡,但這個平衡又談何容易?《指環王OL》就是個非常好的例子,粉絲向過重造成了玩家代入感不足,因此在國內成為了小眾遊戲直至國服停運。
而中土世界兩部曲在這方面做得便十分討巧,主角採用了原創的「塔裡昂」,但是依附在他身上的靈魂卻是原著中的重要角色凱勒布理鵬,遊戲背景也選在了《霍比特人》和《指環王》之間相對空白的區域,既為玩家展示了中土世界的宏大,也避免了因沒有讀過原著或是沒有看過電影的玩家產生牴觸,甚至還讓許多玩過遊戲的玩家產生了了解原著的衝動。由此看來,中土世界兩部曲在改變方面來說做得十分優秀。
其實越來越多的小說改編遊戲都慢慢選擇了原著中沒有提及的時間段,比如《獵魔人》、比如《中土世界》以及未來的《指環王:咕嚕》。選擇「前傳」或是「後傳」、「外傳」等形式能盡最大可能避免與原著的矛盾,也可以加入更多的原創角色與劇情,讓整個遊戲世界看起來更加豐滿;同時,也保證了所有玩家的遊戲體驗,由此看來這種改編手法還是極具意義的。
結語
指環王經歷了許多遊戲類型,無論是RPG、RTS、SLG還是線性或開放世界,但已有的「指環王」遊戲並未窮盡所有適合它的類型,指環王這個IP也依然能發光發熱。
以「指環王」的知名度,未來必然會有源源不斷的改編出現,只希望次世代能再次出現一部能稱之為經典的指環王作品,希望它是一個既得原著精髓又充分具有遊戲性的作品吧。