賽博朋克會在2077年變為現實嗎?

2021-01-20 尤子緣


陌生的你好,我是尤子緣。

 

這次聊個輕鬆點的話題。最近出了一款新遊戲,叫《賽博朋克2077》。我本來想買來玩的,但是想想,一方面,我多年前的過氣網紅GTX 1080顯卡肯定帶不動4K全特效,本來遊戲就很貴了,都可以抽一支水煙了,我還不能享受高品質畫面,這肯定不能忍。

 

另一方面,老了,玩遊戲肯定沒有以前那麼有激情了,我想到我小學一年級,大伯伯從日本回來送了我一臺平機,只有一張遊戲卡,但是玩個像素摩託車遊戲可以玩一年。後來有了PS,踢實況可以從預備班暑假踢到初三寒假,人都不出門,不知道錯過了多少心跳回憶。

 

所以,這一次,我又被迫光榮地成為了一名雲玩家,只好看看遊玩視頻,感受一下。但是,也不敢多看,劇透了就不好了,萬一哪天有好心人送我一張RTX 3090Ti,呀不對,送我一盤遊戲……

 

好吧,遊戲玩不起,遊戲題材衍生出來的一些思考,還是可以聊的。我看近期全網都是鋪天蓋地的遊玩、評測視頻,還沒有人探討過一些遊戲之外的內容,那麼我就來說說。這樣輕鬆的選題,相對於美國大選之類的,估計也更容易發出來。

 

好,這次我就亂談一下,賽博朋克會在2077年變為現實嗎?

 

老樣子,我在這裡運用我原創的方法論,拍腦袋大法。

 

首先,我來簡單說明一下,什麼是賽博朋克。相信很多00年以前出生的,尤其是我這樣的老男人,之前都沒聽過這個詞。

 

我特地去查了一下,原來賽博朋克,英語是Cyberpunk,是「Cyber」(數字的)與「Punk」(朋克)的結合詞。

 

勞侖斯·普爾森曾嘗試定義賽博朋克文學運動的內涵和社會思潮:經典的賽博朋克角色是邊緣且性格疏遠的獨行者。他們生活在社會群體的邊緣,一個充斥著反烏託邦氛圍的未來:日常生活受到急劇進步的科技影響,普及的計算機化信息籠罩全球,以及侵入性的人體改造。

 

顯然,我不知道這位勞侖斯是誰,不過呢,通過他的定義,我們算是知道了一點賽博朋克的具體概念。怪不得,我之前大概知道一些模糊的概念,比如科幻啦、未來啦之類的,只不過,我小時候沒有網際網路,歐美流行文化還沒有像今天這樣深層地滲透到日常生活,不知道有賽博朋克這麼一個細分的東西。

 

好,接下來,我會依次從賽博朋克遊戲、賽博朋克的世界觀、賽博朋克奔現的可能性,三個維度來亂談。

 

我先來談談賽博朋克遊戲。

 

我小時候是《魂鬥羅》的時代,是不可能有什麼賽博朋克大作的。後來隨著電腦和遊戲機硬體配置不斷的提升,才慢慢有了一些具有賽博朋克元素的遊戲。當然,要說集大成者,我拍個腦袋,還是非剛出來的《賽博朋克2077》莫屬。

 

我大致看了些遊戲視頻,我認為《賽博朋克2077》是非常對得起它的製作公司的牌子的。

 

我很少會去關心一個遊戲背後的製作公司,除非它的遊戲真的讓我很上頭。小時候我只會記得Konami和KOEI,因為我整個童年都是和它們的《實況足球》跟《三國志》、《信長之野望》、《太閤立志傳》一起度過的。

 

而對於《賽博朋克2077》的製作公司,我絕對有期待,因為它是CD Projekt RED。

 

為什麼我會知道CD Projekt RED呢?因為它多年前的另一款遊戲:《巫師3:狂獵》。

 

我第一次人生低谷的時候,實在找不到事情做,偶然間發現了這款遊戲,結果如獲至寶。一開始,我並沒有很喜歡,因為遊戲中只有二種武器,一把是鋼劍,用來砍人的,另一把是銀劍,用來砍鬼的,沒有我喜歡的大斧和大錘。

 

另外,打了半天我才發現,防具裡居然沒有頭盔,根本就不會出現我最想戴的Gothic Plate Helmet 哥特板甲頭盔。

 

更搞笑的是,這個遊戲最強大的敵人居然不是BOSS,而是隨處可見的普普通通的衛兵。我以為對方只是個隨便割的草,沒想到隨便一個都是王者,尤其是長矛兵,根本砍不動。只有到後來學習了劍舞,我的Geralt of Rivia利維亞的傑洛特才能勉強單挑幾個。

 

不過,我又發現這個遊戲有幾個特別之處。首先是它的肢解系統,就是砍人、砍鬼的時候,除了飈血,你還會看到被你斬下的殘肢斷臂,這我還是第一次見到,覺得很真實。

 

裡面還有一個小遊戲,叫昆特牌,我覺得比遊戲本身還好玩,我一半時間都是沉迷在這個無聊的卡牌遊戲裡面。最難打的是Nilfgaard尼弗迦德王宮裡面的一個貴族,一開始一直打不過。後來到打遍天下無敵手,沒有新卡了才下頭。

 

而這遊戲最特別的,是打造了一種不可描述的場景,非常貼近生活,還原度非常高,你玩過就會知道我在說什麼。

 

因此,雖然巫師最終我沒有打完,但我從此記住了CD Projekt RED這家公司。

 

更難得的是,這家公司居然來自於一個小國,波蘭。從電子遊戲誕生那天起,這個領域就一直是美國和日本公司的天下,這二個國家在經濟體量上也是長期名列世界前二。在這樣的形勢下,一個小國遊戲公司的作品能夠脫穎而出,在全球好評如潮,這是很不容易的。

 

之前只有一對土耳其夫婦開發的《騎馬與砍殺》有一點點接近,但畢竟還是小眾,論影響力,跟Bethesda的《上古捲軸》和Rockstar的《Grand Theft Auto》還是不能比。 

 

然而,《巫師3》卻做到了不分伯仲。這就不得不讓人對波蘭肅然起敬。再看看某東方大國的那些遊戲公司,真是恨鐵不成鋼,不談了。

 

想必波蘭人肯定很引以為傲。果然,後來我看到報導說,波蘭總統出訪時把《巫師3》作為官方禮物饋贈給他國領導人。不知道之前波蘭總統對美軍發出入駐邀請的時候,是不是也送了。

 

注意,我之所以要先回顧一下《巫師3》,是自發給CD Projekt RED做一個免費廣告,沒有任何人給過我廣告費。

 

不過,當我聽說這家公司要做《賽博朋克2077》的時候,我還是很詫異的。因為,這個跨度太大了。

 

我之所以會玩《巫師3》,是因為我是一個事業和情感雙重失敗者。因為失敗,所以不喜歡暢想未來,而喜歡活在過去,活在回憶裡。夜深人靜時,我最喜歡做的,是追憶逝去的時光。

 

這個反應到遊戲和影視上,就是我不喜歡科幻題材,更喜歡歷史題材。所以,我之前有點懷疑,CD Projekt RED能不能做好一個賽博朋克遊戲。

 

不過,從目前的情況來看,遊戲的還原度還是很高的,當然,是對於人類臆想出來的未來世界的還原。當看到夜之城也有一些不可描述場所的時候,我發現,CD Projekt RED果然還是那個CD Projekt RED。

 

好,接下來,我來聊聊賽博朋克的世界觀。

 

我小時候接觸到的一些科幻作品,感覺都是為了科幻而科幻。雖然披著未來高科技的外衣,但個中觀念和倫理還是非常膚淺的。直到賽博朋克的出現,裡面所展現出來的世界觀,讓我久久不能釋懷。

 

可以說,《賽博朋克2077》是採用時下最先進的遊戲技術展現出來的一種賽博朋克世界的視聽體驗。

 

為了更深度地探究個中的世界觀,我認為必須先理清賽博朋克的歷史脈絡。

 

據我觀察,最早,賽博朋克被歸類為一種科幻文學的分支。後來隨著媒介的進化,漸漸出現了一些賽博朋克風格的電影和電視劇,最後衍生出來了賽博朋克遊戲。

 

這其中,對於奠定賽博朋克的底層世界觀,具有最大影響力的,我認為還是電影。

 

這其中的其中,在塑造賽博朋克的底層世界觀的過程中,起了最決定性作用的電影,我拍個腦袋,認為有三部美國電影,它們分別是《2001太空漫遊》、《銀翼殺手》和《黑客帝國》。

 

先來看《2001太空漫遊》,電影於1968年上映,導演是斯坦利·庫布裡克,根據科幻小說改編。

 

我想說,電影帶給我震撼非常大。整部電影似乎一直在有意無意地展現一個問題:科技的盡頭是哪裡?

 

而更激發我思考的是開頭幾隻蹦蹦跳跳的猩猩和那塊突兀的黑方碑。我不禁自問:人類的起源是哪裡?這似乎比科技的盡頭更難回答。

 

搞笑的是,名字提到年份的電影都比較尷尬。電影設想的2001年,普通人已經可以隨便太空漫遊,而現在都過了快20年,科技顯然還沒有發展到這麼先進,哎,我們這一屆人類不夠努力啊……

 

好,然後是《銀翼殺手》,於1982年上映。相對於偏重科幻大格局的《2001太空漫遊》,《銀翼殺手》更著重展現了人類與人類的科技產物——複製人之間的矛盾。

 

複製人的英語是Replicant,算是直譯,而我更習慣稱為人造人,因為小時候看的漫畫《七龍珠》裡面是這麼叫的。

 

我認為,《銀翼殺手》的可取之處,在於把之前人們臆想出來的零零星星的賽博朋克元素,全部吸收、整合在了一起,然後塑造出來了一個具象的系統的賽博朋克未來世界。

 

從那以後,一提到賽博朋克,人們就會想到陰惻惻的天空,下不完的雨和到處都是日文霓虹燈招牌的街道。

 

然後,到了1999年,《黑客帝國》橫空出世。電影把計算機創造的虛擬世界和人類原本的現實世界之間的桎梏與衝突展現得淋漓盡致。

 

我認為,這三部電影所共同塑造出來的宏觀思維框架,就是後來所有賽博朋克作品的底層世界觀。

 

再來看今天的《賽博朋克2077》遊戲,它是繼承了既有的賽博朋克世界觀,還是對其有所重塑呢?

 

答案顯然是,它全盤繼承了既有的賽博朋克世界觀。

 

我看的所有遊戲視頻加起來不到五分鐘,我是怎麼知道的呢?我用的是我原創的拍腦袋大法的絕招之一:見微知著。

 

我是從哪見微知著的呢?二個細節就夠了。

 

第一個是,我看到遊戲裡有把武器,形似日本武士刀。我相信在科技高度發達的2077年,要殺個人比殺頭豬還容易,那為什麼還會有日本刀呢?

 

這把刀肯定不是隨隨便便加進去為了耍酷,而是一種既有賽博朋克世界中若隱若現的日本元素在新時代遊戲媒介的投影。

 

另一個細節,是Johnny強尼這個角色的存在。強尼是誰呢?即使事先不知道,我也一眼就認出來了,是基努•裡維斯。

 

基努•裡維斯是誰呢?是Neo尼奧。

 

尼奧又是誰呢?是《黑客帝國》的主角。

 

洞察到這二個細節後,再拍個腦袋,就可以由此可見,《賽博朋克2077》的世界觀同既有的賽博朋克世界觀是一脈相承的。

 

那麼,具體來說,什麼是賽博朋克的世界觀呢?

 

我拍個腦袋,得出結論:

 

如果用一句話來形容的話,賽博朋克的世界觀就是:科技的高度發達沒有給整體人類帶來說好的幸福,相反更助長了統治集團對社會的極度壟斷和剝削,人們普遍因此產生了一種對於既有生活的空虛感和對於人類前途的絕望感,大多數人繼續沉迷,少數人起來反抗,但是當反抗者歷經千辛萬苦,以為有所斬獲時,卻發現一切都只是冰山一角,隨後又陷入了無盡的循環。

 

這就是,我以為的賽博朋克的世界觀。

 

空虛感和絕望感是賽博朋克世界中揮之不去的二種情愫。

 

這二種情愫,歸根結底,來自於人類最初的三個問題:我在哪?我從哪來?我要去哪?

 

在西方世界,最早,人們是不會思考的。久而久之,漸漸地,歐洲有人開始思考這三個問題。然而,他們只能求助於宗教。越來越多的人去神學院學習,試圖通過他們的神尋找答案。

 

殊不知,歐洲的統治集團是最不希望人們開始思考的,宗教只是他們用來麻痺思想,從而維護統治的一種精神工具。

 

就這樣,黑暗的中世紀在歐洲延續了千年。

 

到了十四世紀,來自於東方天朝上國的光輝在落後野蠻的歐洲大陸引發的轟動越來越大,精美的絲綢和瓷器給歐洲人帶來的巨大心理落差不斷加劇。

 

更要命的是,歐洲一些思想上的先進分子接觸到了孔孟老莊,瞬間茅塞頓開。

 

由於思想境界上的雲泥之別,他們很快開始質疑他們那些所謂的宗教,馬上號召了更多人摒棄了精神上的宗教窠臼,即使冒著殺頭的風險。

 

就這樣,歐洲的有識之士紛紛開始以大明所推崇的先秦聖人為老師,學習很快有了效果,隨後就引發了改變人類歷史進程的文藝復興運動。

 

很多人不知道,東學西漸,才是歐洲文藝復興的真正起因。

 

隨著對先秦文化的研究越來越深入,歐洲人仿佛就要找到答案了。

 

然而,甲申國難不期而至,東方文化的先進性土崩瓦解。

 

失去了老師的歐洲學生們瞬間像個沒媽的孩子,剛剛才開始有點頭緒,馬上又陷入了深深的迷惘。

 

百年後,歐洲一些思想上的先進分子才開始嘗試著獨立思考,他們被稱為哲學家。

 

然而,一眾所謂哲學家的一頓思考,並沒有解決最初的三個問題,反而問題越來越多。

 

有些想著想著想瘋了,變成了神經病,他們互相之間還喜歡指責對方是神經病。有些實在想不通了,只能自殺來自慰。

 

後來,隨著工業革命的爆發,歐美人對科技越來越重視。科技的不斷進步給人類生活帶來了實實在在的便利,人們也似乎因此獲取了些許安全感。

 

於是,有人開始向科技尋找答案。

 

然而,人們很快發現,科技的進步並沒有想像中的美好,而是帶來了殺人方式和效率的「進步」,世界上的戰火與殺戮不降反升。科技也帶來了經濟剝削方式和效率的更新迭代。

 

就這樣,人們徹底絕望了。其中一些絕望但又不甘心的人,開始試圖反抗。

 

五十年前,Punk朋克搖滾樂為什麼會在歐美突然爆火呢?

 

因為,朋克代表了一種歐美年輕人眼中的反抗精神。

 

爆炸的髮型,怪異的發色,身上的紋身,衣服上的鉚釘都是一種叛逆、不妥協態度的詮釋。

 

當時,這些歐美年輕人的父輩和祖輩自然都是視他們為異類的。

 

然而,任何叛逆的力量都不容小覷。時下很多年輕漂亮的中國小姑娘最喜歡穿一種Valentino高跟鞋,鞋沿上面赫然就有一圈鉚釘。

 

我第一次見到的時候,瞬間就意識到,這肯定是來自於最早的朋克元素。那些穿著鉚釘鞋的小紅書們,肯定不知道鉚釘的文化淵源。當然,她們也不會關心我這種孔乙己,和她們聊這些還不如帶她們去Lady M吃蛋糕。

 

可見,當時小眾異類的風格,如今已經被全球化的主流高端時尚勢力所接納並採用。

 

從一定程度上來說,這就是歐美版的「星星之火,可以燎原」。

 

為什麼賽博朋克的城市裡總是有日文招牌呢?

 

因為,這是一種歷史記憶。

 

雖然現在的人很少了解或願意相信,但是歷史上,真正啟發歐洲人思想的,正是明朝時期的中國。

 

而在賽博朋克小說興起和《銀翼殺手》拍攝的上世紀七八十年代,美國人是分不清中國和日本文化的。即使在今天,能分得清的人也不多,能真正搞清楚個中歷史淵源的更是寥寥無幾。

 

隨便舉個例子,歐洲美術史上殿堂級的人物,梵谷,他的畫被譽為印象派的標誌。

 

然而,有多少人知道,最早,梵谷是借鑑了葡萄牙傳教士從日本帶回來的浮世繪,才有的《星夜》?

 

又有多少人知道,日本人的所有浮世繪是山寨的明代畫家陳洪綬的畫作?

 

又有多少人知道,陳洪綬的畫作是傳承自南宋大師馬遠的作品?

 

顯然,在當時的歐美社會,中國對於普通歐美人來說是非常遙遠和陌生的,他們日常能接觸到的最多的還是現代日本元素。很多人會把中國當成日本,很多人也會把日本當成中國。

 

這其實很正常,因為日本並不是一種原生文明,所有日本文化的核心元素都來自於中國,只不過很多歐美人,乃至一些中國人都沒有意識到而已。

 

所以,賽博朋克的設計者們就把日本元素選為一種東方神秘國度的代表。

 

日文招牌、日本女郎、日本刀就這樣都被借用,成為了賽博朋克的標配表現形式。

 

除此之外,我認為,美國人鍾情於日本元素,還有另一層含義。

 

上世紀七八十年代,美國經濟陷入蕭條,整個社會都非常壓抑。形成鮮明對比的是,日本經濟蒸蒸日上,GDP一度佔到美國的69%,對美國大有趕超之勢。與此同時,日本產品在美國瘋狂傾銷,日本公司和富人不斷在美國購買土地和資產,光東京地皮的價格就可以買光整個美國。

 

面對日本的經濟入侵,一種本能的焦慮在美國人心裡油然而生,他們對美國的制度和文化自信不斷地發出自我懷疑。

 

那時候《廣場協議》還沒有籤訂,美國人的這種焦慮和懷疑達到了頂點。

 

同時,美國人又回憶起,二戰勝利後,美國大兵在東京隨意免費享用日本女人,以及後來隨便一個普通美國人去到日本都可以成為六本木炮王。

 

日本作為美國的殖民地和獵豔國,給美國人帶來過極大的優越感,而如今,又對美國在經濟領域的統治地位形成了嚴峻挑戰,從而引發了窒息的焦慮感,這種矛盾又對立的情緒,最終落地到了賽博朋克中的種種日本元素。

 

你有沒有發現,《廣場協議》籤訂以後,賽博朋克中的霓虹燈招牌上就開始出現中文和朝鮮文,還有人開始把賽博朋克發生地設定在了香港九龍城寨。

 

我想說,這確實是一個很到位的選擇。畢竟,香港是東西方文化糟粕的交匯地。

 

好,剖析完了賽博朋克的世界觀。最後,我們可以來探討一下,賽博朋克奔現的可能性。也就是,賽博朋克會在2077年變為現實嗎?

 

我認為,《賽博朋克2077》出現的意義,已經超越了遊戲本身,必將在世界人文歷史上留下濃重的一筆。

 

為什麼呢?

 

因為,它出現的時間點,非常特殊。

 

前面提到的二部電影,《2001太空漫遊》和《銀翼殺手》,別看在今天的豆瓣都是高分,可是在當年上映的時候,都反響平平,票房也不火爆。

 

之所以這二部在當時具有劃時代水準和意義的電影,沒有獲得應有的好評,我認為,還是因為它們過於超前,以至於讓當時的人們覺得離他們的生活過於遙遠,所以沒有引起重視。

 

而《黑客帝國》呢,雖然票房大賣,但是過於著重描繪了一個微觀世界裡的矩陣,格局還是顯得略小了點。

 

時光流到今天的2020年尾聲,前所未有的全球疫情大爆發已經把全世界,尤其是歐美推入了一個格外動蕩的境地。

 

想必越來越多的人會開始相信一件事情:也許,我們當下所處的時代正是賽博朋克的開端之年。

 

不得不佩服,CD Projekt RED這次的選題非常應景,輸出的媒介形式也非常對口。

 

當今,電子遊戲的普及率和被接受度已經達到了一個顛覆性的地步。而且,電子遊戲的沉浸式體驗感已經是電影不可比擬的了。

 

想想,我小時候的電子遊戲被輿論罵為電子海洛因,真是三十年河東,三十年河西。

 

好,那麼,到了2077年,遊戲中的賽博朋克世界會奔現嗎?

 

我拍個腦袋,得出結論:不會。

 

我認為,《賽博朋克2077》遊戲確實是對於既有的人類對於未來賽博朋克世界的種種臆想的高度還原。

 

然而,這個賽博朋克世界的頂層設計的前置假設錯了。

 

《賽博朋克2077》的設定中,世界似乎進入了一種無政府狀態。不過,美國的影子還是無處不在,夜之城感覺還是一個標準的美國未來城市,只不過比現在的洛杉磯更混亂、更暴力、更科幻。

 

可是,到了2077年,美國早就已經解體幾十年了。

 

我之前發過視頻,以拓撲思維解答過一個宇宙級猜想:美國離解體有多遠?

 

我運用了一個原創量化模型公式,測算出美國會在2030年解體。

 

而一旦一個大帝國解體,幾年之內,它之前對全世界施加的政治、經濟、文化影響力就會灰飛煙滅,頂多留下一點點小痕跡,而絕不會像夜之城裡那麼誇張。

 

你看看曾經的西班牙帝國、大英帝國和蘇聯的結局就知道了。

 

不得不說,有些歐美人對於自身社會的弊端和痛點,認得很清,但是卻無能為力。

 

如果美國不解體,那麼確實,隨著科技的無序發展,以美國為代表的西方社會天然地會賽博朋克化,最終到了2077年,真的會變成遊戲中描繪的樣子:一個瀰漫著暴力、嚴酷、悽涼、頹廢氛圍的病態未來社會。

 

可以說,夜之城中,面對大財閥對社會資源的壟斷和支配,不懂也不敢運用階級鬥爭思想武器的廣大被剝削的歐美人民所表現出來的一些瑣碎的反思與抗爭,遠遠還達不到革命精神的境界,只能算是一點點叛逆和發洩。

 

可是,他們也只能這樣了。現實太殘酷,只能把美好積極的願景,摻雜進虛擬世界中,聊以慰藉。

 

所以,你看到了,在《賽博朋克2077》的虛擬世界中,你可以在任務裡根據自己的喜惡,用日本刀砍死一個邪惡大公司的高管,仿佛你在懲惡揚善,「拯救」這個絕望的世界。

 

所以,你也看到了,在《賽博朋克2077》的虛擬世界中,夜之城裡的年輕人終日沉浸在超夢,這個虛擬世界中的虛擬世界所帶來的快感中。就像今天的美國年輕人沉浸在大麻中一樣。

 

而在這些矛盾之外,人類那最初的三個問題「我在哪?我從哪來?我要去哪?」仍然擺在歐美人面前,這也就是為什麼,那些身為賽博朋克統治集團一員的人,也有著揮之不去的焦慮感。

 

電影《銀翼殺手》的最後,一個將死的人造人,對另一個追殺他的自以為是人類的人造人,也就是所謂的銀翼殺手,說了一段話:我所見過的東西,你們人類絕對不會相信,我目睹了戰船在獵戶座邊緣中彈,燃起熊熊火光,我見過C射線在幽暗的宇宙空間中,划過了唐懷瑟之門。然而,所有這些片段,終將被時間湮滅,就像雨中的眼淚……

 

我覺得,這段帶著無盡憂傷的話,與其說是人造人的獨白,不如說是人類借人造人之口說出的獨白。

 

然而,這些最終都不會發生。

 

因為,到了2077年,世界上必然還存在一個對人民極度負責任的強力政府。在它的領導下,科技必然還是在為人類服務的軌道上健康發展,並不會製造恐懼。

 

而在這個強力政府管轄下的公司所製造出來的人造人,必然不會威脅到人類的生存,必然是會輔助人們繼續修身、齊家、治國、平天下。

 

至於人類那最初的三個問題,我相信,也必然會由提出人類命運共同體世界觀的偉大國度,帶領全體人類一起找到答案。

 

我是尤子緣,感謝觀看。

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  • 外媒表示《賽博朋克2077》容易引發癲癇 賽博朋克2077為何易引發癲癇
    如何引發賽博朋克2077即將發售,目前這個遊戲的熱度也十分火爆,也因此引出了不少梗和爭議,最近呢,有外媒表示,賽博朋克2077或許會容易引發癲癇,這是怎麼回事?據GameInformer編輯Liana Ruppert發文表示,《賽博朋克2077》某些場景很容易讓人引起癲癇發作。
  • 《賽博朋克2077》強尼·銀手現實義肢公布
    近日,CDPR、Xbox與著名非盈利性機構Limbitless Solutions打造出了一款強尼·銀手的現實版義肢。
  • 《賽博朋克2077》,未來城市的另一種可能!
    《賽博朋克2077》遊戲截圖 (圖源:《賽博朋克2077》官網) 3. 1984 年, 《賽博朋克2077》遊戲截圖 (圖源:《賽博朋克2077》官網) 小說中,遊戲中,電影中的賽博朋克城市景觀的設計
  • 淺談《賽博朋克2077》——誠意雖有,但不足夠
    《賽博朋克2077》受到如此多關注的原因有很多,例如到位的本地化,賽博朋克的題材,數年的開發周期,還有不斷地跳票。最為重要的,是來自波蘭的開發商CD Projekt Red依靠《巫師3:狂獵》打下的良好口碑。「波蘭仙劍奇俠傳」——《巫師3:狂獵》是CDPR成為世界頂級開發者的最直接證明,也同時是玩家相信《賽博朋克2077》會是一款足夠讓人滿意的作品的信心來源。
  • 簡單了解|你適合購買《賽博朋克2077》嗎?
    1.賽博朋克2077好玩嗎?首先要強調的是,2077是一款僅僅聽起來但看起來和玩起來都不像《GTA5》的遊戲,如果你期待玩到的是GTA 2077,那麼最好還是不要抱有這種期待了。上手難度並不算低的RPG系統關於賽博朋克設定賽博朋克≠未來題材≠人體改造2077的整個劇情都和賽博朋克的設定嚴絲合縫地相聯繫,但這也決定了它不會像GTA
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  • 賽博朋克2077如何購買 賽博朋克2077白嫖方法
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