PS5 DualSense 手柄 Polygon 評測:全新的美學與人體工程學

2020-12-17 遊戲篝火營地

將初代 PlayStation DualShock 手柄放在後面幾代 PS 手柄旁邊,你可能會很難找出他們之間的區別。誠然,在多年的迭代中,PS 手柄做出了人體工學和功能上的諸多改進,加入了觸摸板和燈條等新元素,不過從第一款 DualShock 手柄面世開始,23 年間 PS 系列手柄在總體布局和設計上都沒有做出太大的改動。很難相信索尼對初始設計竟堅持了如此多年,但這也側面證明了初代設計方案的出色程度。畢竟,這套方案在多年的使用中還沒有暴露過特別重大的缺陷。

所以當 PS5 DualSense 手柄的照片首次出現時,人們感到無比驚訝。幾何標記的按鍵和對稱搖杆依然保留了下來,但 DualShocks 上短粗的握柄被又長又細的新握柄所取代,整個手柄造型如同黑白相間的羊角麵包一般。索尼為什麼要這麼設計?他們為什麼要去改變已經成功施行多年的方案?

在親身體驗後,我想我知道了其中的緣由,DualSense 可能是我用過的最棒的手柄。

新設計方案更好嗎?

照片無法完全展示出新手柄的特性,區區一張圖片並不能讓人感受到這個手柄的魅力。即便你看到了實體,可能也不會覺得這是個有多麼厲害的東西。但當我第一次拿起這個手柄時,我就知道這將是我在接下來七年甚至更長的一段時間內都欲罷不能的手柄。

當我把雙手放在這個修長的新手柄上時,感覺仿佛觸電了一般。該死,這個手柄的手感太棒了。更長的握柄讓我可以把整隻手都舒服地放在手柄上,不像 DualShock 4 那樣會讓手比較大的玩家產生無處安放的感覺。而且由於握柄變得更細,背部還加入傾斜角度的設計,讓我在握住手柄時會有種握得比 DualShock 4 更加穩的牢靠感。整個手柄讓人感覺是在以手指關節不用彎曲的理念下設計的,手與手柄的貼合度帶給我有史以來體驗過最棒的手感。

由於每個人的喜好和習慣不同,拿手柄的姿勢也是多種多樣。我有的同事在使用 DualSense 幾個小時後出現了手部肌肉勞損的感覺,出現疲勞的時間因個體差異而各不相同。

自適應扳機和觸覺反饋的實際表現

PS5 的手柄有一些改動僅靠把玩是感受不到的,但只要一進入基於新特性開發的遊戲,你就能立刻體會到這些改動。

常規狀態下 DualSense 的肩鍵與 DualShock 4 上的並無差別。不過一旦你玩到一款支持「自適應扳機」功能的遊戲,一些神奇的體驗就出現了。

自適應扳機會依據遊戲場景的不同而改變按下按鍵所需要的力量。在我試玩遊戲《宇宙機器人:遊戲空間》時,按下按鍵後按力會持續增加從而使肩鍵回彈。而在遊戲《Bugsnax》中,當我給裡面的生物拍照時,肩鍵最後的 10% 鍵程會變成像相機一樣要用力按下的感覺,模擬出了一種使用單眼相機的體驗。

此外,DualSense 的內置揚聲器還可以模擬出按壓彈簧和快門關閉的聲音,讓我感覺就像真的在拿著相機拍照一樣。

最後來說一下新的觸覺反饋機制,你可以把這個功能當成新一代的振動技術。觸覺反饋讓手柄不再只是單純的振動,而是根據遊戲中的事件出現多種不同模式。例如在遊戲《宇宙機器人:遊戲空間》中,操作太空人在玻璃上行走與操作機器人在大爆炸時行進有著截然不同的反饋。

上述這三種功能給我帶來的「次世代」感要比 4K 或 HDR 等特性還要強烈。

目前最主要的問題在於究竟會有多少 PS5 遊戲支持這些功能。可以肯定的是,由索尼發行的遊戲都會集成這些特性,如果《地平線:禁忌西部》在拉弓時不支持自適應扳機功能的話,我會非常奇怪的。不過鑑於這方面開發增加了成噸的工作量,還只在 PS5 上才能生效,所以第三方遊戲很可能會減少甚至完全消掉這些功能。

與此同時,過度使用這些功能還有破壞遊戲體驗的風險。在遊戲《漫威蜘蛛俠:邁爾斯·莫拉萊斯》中使用蛛絲擺動飛行時,手柄會通過自適應扳機機制來模擬蛛網的張力,在玩了幾個小時後,我感覺到手指太累所以關了這個功能。在合理使用的前提下,自適應扳機能很好地成為遊戲體驗的點睛之筆。希望遊戲開發者能對此多加考慮,不要過度依賴這些功能。

新的內置麥克風

拋開觸控板以及動態捕捉(這些東西或多或少都與上代手柄的功能有些相似之處)這些添頭性質的老花樣不談,真正讓 PS4 手柄與 PS5 手柄大有不同的改變,其實還是和手柄的麥克風有關。

DualSense 手柄帶有內置麥克風,讓玩家無需使用耳機就能與其它玩家交流。這個功能很方便,但也有一些明顯的缺點。

DualSense 的麥克風在區別人聲和噪聲上的表現十分驚人,當你在說話時,麥克風會過濾掉電視發出的噪聲。即便把電視的音量開得很大,你的好友也只會在你說話時才聽見,而不用忍受周邊的雜聲(如果你不放心的話,也可以直接靜音麥克風)。

這種類似「即按即說」的設計很巧妙,但有時候似乎有些太過了。有時候我在說話的過程中,語句之間會稍微停頓那麼一會兒(也可能會為了好玩而故意說得特別抑揚頓挫),這會導致我的麥克風中斷,等到你繼續說話時才會接續上來,時常搞得我的語音聽起來斷斷續續的。另外,由於手柄會自動檢測你說話的聲音來決定何時開麥,有時你的前半句話可能發不出來,對方只能聽見後半句。

此外,內置麥克風無法提供多好的音頻質量,如果你不搭配耳機使用的話,別人的語音只能從手柄上一個小揚聲器上發出。雖然可以通過設置讓音頻在電視揚聲器上播放,但手柄的內置麥克風確實有相當大的局限性。

從實際表現上看,內置麥克風在你和朋友進行一些簡短交流時可以很好的收音,但如果你們之間的對話很長,或者在一起玩一些配合起來比較複雜的遊戲(比如打《命運 2》的副本),那麼插上耳機會是更好的選擇。

未知的發展方向

PS5 手柄的其它改動在目前還很難看出實際效果。就目前的體驗看來,DualSense 的電池續航似乎與 DualShock 4 不相上下,索尼聲稱新手柄的續航在 5 到 6 個小時,但實際續航情況還是取決於玩家體驗過程中的振動頻率、自適應扳機鍵觸發次數以及麥克風的使用頻率等。DualShock4 手柄在使用了幾年後會出現非常明顯的電量損失,對於電池壽命,我沒有太科學的測試方法,不過我想過幾天就會有更專業人來進行相關測試了。

DualShock 4 還有這一個詭異的問題:手柄的搖杆有種滑溜感。不知為何,在使用幾周後,手柄的搖杆就開始變得又油又滑。我要強調,我沒有邊吃薯片邊玩遊戲,自使用 PS5 以來,每隔一段時間就要用酒精去擦拭手柄,這給我帶來了比較大的困擾。DualSense 的搖杆看上去與 DualShock 4 的差不多,不知道 DualSense 是否也會像前輩一樣會因為沾上了某種殘留物而變得又黏又滑。

儘管有這樣或那樣的缺點,我依然被 DualSense 徹底迷住。手柄在整體結構上的變化讓長時間使用的體驗變得更好,自適應扳機與觸覺反饋的加入讓手柄能結合遊戲中發生的事件,帶來一種相當驚奇酷炫的沉浸感。可以說,即便這款手柄將在接下來的 23 年裡定義新一代的手柄標準,我也毫不意外。

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