三年前的《魔戒》改編遊戲,《中土世界:戰爭之影》好玩嗎?

2020-12-22 小吳遊戲空間

#遊戲#17年發行的《中土世界:戰爭之影》是《中土世界:暗影魔多》的續作,都是基於電影《魔戒》進行塑造的中土世界遊戲,即使現在看來也是大作。作為電影粉絲遊玩體驗肯定是非常不錯的,但即使像我一樣沒看過電影和玩過前作都不影響遊戲體驗。

因為對指環王世界觀不是太了解,所以這裡只針對同樣不了解的玩家來寫一下感受,相信了解的玩家一定和我的體驗是有所不同的。

如果用以往玩過的遊戲作為經驗來看,那麼戰鬥方面本作可以說是繼承了多部優質作品的特色於一身,並在此基礎上以更高、更快、更強的目標製作的。

就如字面上來說,在這部遊戲裡,在建築之間,你可以跳得更遠,爬牆的時候你的雙臂可以比任何一個刺客組織裡的刺客要跳竄的更高,你的奔跑可以出現開了二倍速的效果,可以說是非常的強悍了。雖然在設定上似乎這些的實現似乎都沒什麼問題,但如果你第一次看到一個行雲流水的玩家在玩這款遊戲時,你可能會覺得:嗯,有點誇張吧?

但實際上,廠商這麼設計也是有他的道理的,因為遊戲中的任務和支線從設計角度上來說重複性是蠻高的。那麼能夠讓玩家去接受並願意繼續玩下去,就必須得改善完成這些任務的實際體驗,如果全程很爽快,很有樂趣,那麼任務的重複這件事也就沒什麼問題了。

遊戲的戰鬥系統簡單概括的話,可以當作是揮舞著劍的蝙蝠俠,如果只是看的話,主角的動作設計是有些問題的,比如呆板不自然導致的觀感略差。這裡我個人的分析,主要是因為具體的動作和系統設計出現了微妙的不平衡。簡單來說的話,主角的大部分攻擊動作都是以寫實為基礎的,群戰之中這樣的設計如果達到劍劍入肉那應該就是普遍玩家期望的理想值,但實際上呢?判定大於一切,只要範圍和時機到了,無論此時角色在做什麼動作,只要按了按鍵角色就會位移到指定位置做出防反,其實蝙蝠俠也有些的,但似乎並沒有本作這麼嚴重。

而同時也因為判定這個原因,很多沒有做完的動作也可以直接取消進行防反。可這樣的好處是玩家自己可以在任意時刻進行防反。不用擔心敵人會傷到你從而你會打的很爽。這也是為什麼很多人看著說打擊感不好,但實際玩著又好像不是那麼回事的原因,畢竟打擊感的體現是一個特別綜合的多方面的反饋。

聊聊劇情,遊戲的劇情主線任務目標都是很簡單了。但是如果世界觀不了解,和對前作人物了解不足,那麼共鳴基本上談不上,很遺憾我就是這樣的一個情況,主創似乎也似乎沒想去討這部分人的歡心,所以也沒有去故意鋪陳什麼一開始就可以讓玩家喜歡上自己控制的這個角色的內容,只是遭遇、任務、戰鬥和感受世界觀,也可能是文化土壤不同的緣故吧?

所以個人拙見可能某種意義上歐美玩家一定更適合這部作品,那麼60G的容量,如果你和我一樣的情況,那麼打開遊戲後你可能得到一個戰鬥起來特別爽能夠讓你一直殺下去並樂此不疲的遊戲。以上就是我的評價,希望對你有所幫助。

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