那個曾經驕傲的任天堂,終於低下頭顱,踏踏實實地賺錢了。
2 月 2 日,任天堂終於發布真正意義上的首款氪金手遊《火焰紋章:英雄》(Fire Emblem Heros,以下簡稱FEH)。
上線一周後,這款遊戲依然佔據蘋果商店日區免費遊戲的榜首,暢銷榜的排名僅次於 FGO。FEH 在西方也取得意料之外的成功,目前穩定在蘋果商店美區暢銷榜的第九名(此前壓根沒有哪款日系卡牌手遊能在美國取得如此成績),並在評價欄中收穫 4 星以上的贊絕好評。
在安卓市場,FEH 也保持著日加澳美等發達國家下載量前三。許多來自美國的玩家不禁哀嘆:「這遊戲看起來挺一般的,但是我就是沒有辦法停止我刷刷刷&氪金的手。」
(註:氪金,原詞為日語「課金」,指支付料金,特指在網路遊戲中的充值行為。當年由於智能 ABC 輸入法不夠智能,輸入kejin,出來的是氪金,中文遊戲圈就這麼沿用下來了。)
應用營銷公司 Sensor Tower 的統計,FEH 在全球上線 24 小時內下載量超過 200 萬次,為任天堂帶來了約 290 萬美元的總收入,遠超 Supercell 手遊《皇室戰爭》的首日成績( 140 萬美元)。
突圍而出的二號選手
這也是任天堂繼《Pokémon GO》、《超級馬裡奧 Run》之後的第三款手遊。但與前兩者不同,FEH 並沒有在中文社交網絡引起很大的反響。一來跟這款遊戲沒有登陸中國商店,二來則跟這款遊戲的知名度相關。
跟《超級馬裡奧》、《塞爾達傳說》、《精靈寶可夢》等現象級 IP 相比,《火焰之紋章》在大眾間的存在感很低,但來頭也不小,是任天堂旗下一款歷史悠久的遊戲系列。
《火焰之紋章》是任天堂子公司 Intelligent Systems 開發的戰略角色扮演類(SRPG)遊戲系列。從 1990 年初代誕生至今,該系列已經發售 16 部正傳遊戲, FEH 為其第 15 部《火焰之紋章 if》的衍生作品。
據說,《火焰之紋章》之父加賀昭三先生的創作動機是受到當時日本流行的奇幻小說影響,繼而把日本將棋的玩法與中世紀的奇幻設定融為一體。遊戲的主人公多是騎士、劍士和魔法師,而各款遊戲的主題也都是正義戰勝邪惡。
早期《火焰之紋章》的戰鬥畫面
作為一款戰棋遊戲,《火焰之紋章》要求玩家對一切戰鬥數值瞭然心中:你的攻擊力扣掉對方的防禦力就是你能給對方造成的傷害,而且不同職業之間也存在屬性相剋,例如「長槍>劍>斧頭>長槍」、「弓箭對空騎、法師對重裝武士也有額外的傷害加成」——玩家需要在遊戲中不斷進行確認。
同時,它既要求玩家根據戰場制定隊伍、先後手等遊戲策略,也保留了 RPG 的劇情推進與角色養成特點,逐步演變成如今的獨特玩法,被譽為是 SRPG 遊戲的標杆。
遊戲媒體觸樂分析稱,可能存在很大一群僅僅是「聽說過」《火焰之紋章》、並沒有實際接觸過這個系列的普通移動遊戲用戶,因為信任任天堂在過去兩個遊戲中積累的招牌,下載了這個純粹的抽卡手遊。然後,在裡面付了錢。在此之前,作為全球第二大遊戲市場的美國,還沒有被抽卡手遊攻佔過。
實際上這款遊戲對任天堂的貢獻不止於此,它和之前的《寶可夢Go》及《Miitomo》一樣起到了喚醒沉睡玩家的作用。不少曾在 Gameboy 和 NDS 時代接觸過火焰之紋章系列的玩家,在看到了新的劇情和新的角色之後又買了 3DS 掌機和新的遊戲。
這在已經發布下代主機 Switch 的任天堂來說,是一個不可多得的擴充 3DS 遊戲存量市場的方法。
一款不求「肝」但求「用腦」的氪金遊戲
如果說,《超級馬裡奧 Run》是任天堂對遊戲極致性的堅持,FEH 則是試圖迎合潮流的揚棄。
為適應手機屏幕, FEH 對遊戲系統進行了大幅度的簡化,戰鬥將在 8×6 的網格地圖上進行,不管打哪一局頂多 5 分鐘就能通關,充分調動玩家的碎片化時間。玩家最多上場 4 名角色,《火焰之紋章》系列的經典元素也在 FEH 得到保留,如兵種相剋、地形等都會對戰鬥有影響。
當然,任天堂在 FEH 還加入當下最流行的氪金元素——抽卡(Gacha),即遊戲的主要成長和資源體系都圍繞著抽卡進行設計,這類代表目前有《陰陽師》與《Fate Grand Order》。你只有抽到罕見的五星(SSR)角色卡,才能在接下來的遊戲碾壓一切,抽不到,你只能反躬自問,是不是氪的金還不夠?
但是 FEH 的抽卡系統並沒有咄咄逼人的感覺,5 星卡的出率並不低(6%) ,遊戲還提供每 5 連抽不中,出 5 星概率提高 0.5% 的額外福利,這樣一來出 5 星的實際概率達到 8-9% 。一般的日本手遊,練級主要靠肝;一般的中國手遊,練級主要靠付費。而 FEH 不一樣:它的練級居然要用到腦,而且要用到大量的腦。
(註:爆肝,指一款遊戲需要耗費玩家大量的時間和精力,尤其需要晚上熬夜進行。由於長期熬夜容易傷肝,所以該行為被稱為爆肝或肝。)
頂級角色卡的能力屬性固然重要,但 FEH 最體現遊戲可玩度、決定遊戲勝負是你的遊戲策略,例如派兵遣將或利用地形阻隔布置陷阱、偷襲對方。遊戲關卡內容量不多,總共只有 9 章 45 關,但設置了三種難度。免費玩家可以輕鬆刷到難度二的全部章節,再往下的難度,才會引出氪金的需求。即便全部通關之後,你還能在競技場與其他高級玩家一較高低。
FEH 在細節上也費勁心思,請人氣繪師為遊戲繪製了精美的立繪,並且使用人氣聲優為遊戲配音。作為正統大廠的任天堂甚至還在 FEH 引入「爆衣」的設定,繪師一般為每位角色製造兩套造型,一套是日常造型,另一套是表現角色受傷戰損、衣服破裂的造型,這麼做自然是給玩家發福利。
「沒想到你竟是這樣的任天堂,不過我喜歡」
但不要以為這款遊戲真的良心到和其它手遊畫風完全不同,《火焰之紋章:英雄》裡保留了人物成長的亂數系統,也就是人物每次升級的加點是系統隨機分配的,一不小心人物就「練廢了」。在以往的掌機遊戲中,可以通過 S/L 大法(反覆存檔讀檔)來解決這個問題,但手遊上就……
畢竟,玩家在手遊上玩的那麼爽,遊戲卡帶還怎麼賣。
任天堂墮落了嗎?
2 月初任天堂發布了 16-17 財年的前三季度財報,可謂有喜有憂,受到已經停產的Wii U 拖累,總收入 3111 億日元,同比下滑 26.9%
眼看硬體業績慘澹,軟體卻賣得如火如荼。3DS 軟體本財季銷量 2755 萬份,財年總計 4678 萬份,同比增長 20%。銷量最大的當屬《精靈寶可夢 太陽/月亮》,總銷量已經達到了 1469 萬份,距離超越前作《X/Y》(銷量 1600 萬)只有一步之遙。
儘管《超級馬裡奧 Run》由於高門檻、高難度的設置遭遇持續的差評風暴。憑藉過硬的遊戲品質與馬裡奧的超高人氣,這款遊戲的總下載量仍然達到 7800 萬次,付費率超過 5%。總共為任天堂帶來 5300 萬美元的收益。
任天堂表示每年會推出 2 到 3 款手機遊戲。除了 FEH ,今年還會有另一款老任自家的經典作品手遊化。而任天堂在 2016 年足足發行了 97 款 3DS 遊戲。所以其實任天堂距離巖田聰那個「絕對不做手遊」的時代並沒有走的太遠。
任天堂墮落了嗎?並不是,任天堂需要解決的是如何將新的用戶引入自己的核心業務中。同時也要將那些依舊的對掌機/主機文化有興趣,但沒有精力玩遊戲的用戶留在自己的娛樂體系之中。
任天堂發布的這幾款手遊能看到對已有熱門遊戲的借鑑,仍然保留了任天堂最珍貴的、也就是巖田聰所提到的「獨創」精神。而 FEH 的意外走紅也表明,任天堂對手遊市場的「品牌塑造」已經略顯成效。
最後以一段對話,總結任天堂在手遊領域的布局。
分析師:我覺得你們任天堂不會做手機遊戲。
任天堂默默地找來了 Niantic,擺出了《Pokémon GO》
分析師:……這不算你們做的,我還是覺得你們不會做手遊。
任天堂默默地拉出了宮本茂,擺出了《超級馬裡奧 Run》
分析師:……可是,我覺得你們不會做賺錢的手遊。
任天堂再次默默地拉出 Intelligent Systems,擺出了FEH。
分析師:…………
任天堂:Nintendo Switch 下月馬上發售了,你還有什麼要補充的嗎?
分析師: