遊戲中的數據可視化設計分析

2020-12-15 澎湃新聞

數據可視化的出現就是為了增強人的認知能力,同時提供給人們認識世界一些全新的視角。遊戲也是一個基於視聽體驗的認知過程,遊戲通過教程或自由探索讓玩家認識遊戲世界。

遊戲分為很多種類型,如射擊遊戲(STG)、動作遊戲(ACT)、角色扮演遊戲(RPG)等等。限於本文篇幅,就不將這些種類的遊戲分別討論,僅以作者比較熟悉的部分遊戲舉例討論。

遊戲中往往會使用大量的可視化元素來幫助玩家更好地探索遊戲世界、認知操控角色與周圍環境,以此提升玩家的遊戲體驗。同時,遊戲本身會產生一系列的數據,如玩家控制指令數據、角色移動軌跡數據等。遊戲設計者與玩家需要對這些數據進行信息挖掘與理解,藉此提升遊戲體驗或遊戲水平。本文就嘗試分析一下遊戲內外的各種可視化元素,以及可視化在提升遊戲設計與遊戲體驗中的重要作用。

在不同的遊戲當中,可視化的作用有很大的差異。遊戲中的可視化可以向玩家展示所控制人物的一些屬性,如角色的血量、法力值、升級進度、遊戲貨幣數量等。還有一部可視化展示了周圍環境的信息,如遊戲隱藏空間、遊戲區域邊界、副本難度、路徑導航等等。

大部分遊戲在遊戲結束後會提供一個全面的遊戲數據統計及玩家表現評價的可視化展示,讓玩家來評估自己的遊戲表現、激勵玩家取得更好的成績。在遊戲之外,一些挑戰性較強或有職業競賽的遊戲,還會開放出一段時間內伺服器或職業聯賽中玩家的遊戲數據,遊戲愛好者或職業從業者可以根據這些開放數據進行更加深入地數據分析及數據可視化展示,以挖掘有趣故事或提升競技水平。

根據使用場景及使用方式的不同,可以將遊戲中的可視化分為以下幾種:

1.狀態可視化

狀態可視化是遊戲中最為常見的可視化方式,它可以展示玩家角色及友方、地方角色的一些狀態屬性,輔助玩家根據敵我雙方的狀態進行決策。

以遊戲《求生之路2》為例,玩家可以在屏幕下方看到自己和隊友的血量,在右方看到自己的主副武器狀態、剩餘彈藥量、投擲武器種類和數量等信息。

《求生之路2》中遊戲畫面可視化展示了一些玩家與隊友的基本屬性信息

遊戲《英雄聯盟》中的玩家界面會展示所有玩家視野內遊戲角色的狀態:血量、法力值等信息,以及自己控制角色技能的冷卻情況、攻擊力、護甲值等信息。所有遊戲中呈現出來的信息能夠為雙方遊戲玩家提供非常重要的判斷依據。

《英雄聯盟》遊戲畫面展示玩家和隊友血量、技能冷卻時間等信息

對於沉浸感的保持也是很多遊戲設計時需要考慮的問題,部分遊戲因為玩法、設計策略不同,不會在玩家界面上過分詳細地展示玩家狀態數據。

如《黑暗之魂3》這款遊戲,雖然玩家使用不同的裝備及武器會有不同的護甲、移動速度及攻擊力等屬性,但是在玩家界面上卻只是簡單展示了玩家的血條、精力、當前武器等少數幾個信息。

《黑暗之魂3》界面可視化設計較少且是較為簡單的柱圖形式

而遊戲《死亡空間》系列則將沉浸感發揮到了極致,該系列是一個經典的恐怖類第三人稱射擊遊戲。設計人員巧妙地根據第三人稱射擊遊戲的畫面特點,將所有的交互可視化信息設計為遊戲內部世界的物體:將血條設計為玩家裝甲背後的燈柱,菜單與槍械採用全息影像的方式展現。

這些設計方式保留了遊戲世界的「第四面牆」,充分給與玩家更多的遊戲沉浸感,能夠使得玩家能夠更多地將注意力投入到遊戲本身。

《死亡空間》完全沒有設計任何不屬於遊戲空間的可視化形式

2.環境可視化

遊戲中的環境是對於現實或虛擬環境的抽象呈現,其對現實的擬真程度根據遊戲的類型又有所區別。一般來說3A大作對環境的呈現更加真實,而部分獨立遊戲或像素風格的遊戲環境則更加抽象化。在環境中使用可視化元素可以輔助遊戲玩家更好地探索遊戲世界。《後漢書·馬援傳》中記載:

援因說隗囂將帥有土崩之勢,兵進有必破之狀。又於帝前

聚米為山谷,指畫形勢

,開示眾軍所從道逕往來,分析曲折,昭然可曉。帝曰:「

虜在吾目中矣

。」明旦,遂進軍至第一,囂眾大潰。

這裡馬援將實際戰爭中的環境進行了可視化展示,以此提升戰爭指揮者對於戰場的信息了解程度,為決策者做出正確的判斷提供依據。對於遊戲中的玩家而言,熟悉遊戲中的環境對於能夠正常遊戲也十分重要。關於遊戲中環境的可視化大致可分為以下兩種。

環境狀態展示

對於環境狀態進行可視化展示也是遊戲中可視化的一個重要應用,部分遊戲本身即是一個可視化的過程,如模擬製作致命瘟疫毀滅世界的《瘟疫公司》、模擬911接線員工作的《911operator》等。

以《瘟疫公司》為例,遊戲使用了地圖展示地理空間信息,以時間軸或時間欄位來展示遊戲的時間變化特徵,以柱狀圖、餅圖、列表等可視化方式展示遊戲進度與瘟疫進化過程,以變化散點圖展示瘟疫的傳播區域與傳播進度。此外,大部分的策略類遊戲基本也都對環境狀態做出了可視化地呈現。

《瘟疫公司》本身就是一個展示病毒傳播過程的可視化系統

音樂遊戲作為遊戲中的一個分類,受到了很多玩家的喜愛,這類遊戲本質上是將音樂數據可視化呈現為環境信息,讓玩家觀察並與之交互。這類遊戲名義上是關於音樂,但是其本質是為玩家提供了音樂的視覺化呈現,所以這也造成了一個尷尬的處境:大部分音樂遊戲視覺障礙玩家不能玩,聽覺障礙的玩家卻可以玩。

獲得了2019年Steam年度最佳VR遊戲獎的音樂類遊戲《Beat Saber》 對音樂數據的可視化呈現

玩家與環境交互

部分遊戲由於地圖宏大、場景複雜,玩家常常不能很好地發現如何與環境進行交互,如什麼地方可以攀爬、哪條路線為正確路線等,這種情況下就需要遊戲為玩家提供一些交互方面的指導。

育碧開發的《全境封鎖》將美國紐約街道與著名地標進行了完美地還原,這款遊戲對於玩家與環境的互動設計也十分優秀,玩家與掩體之間的交互、路徑導航等設計都能夠給予玩家更佳的遊戲體驗。在遊戲中,系統會根據玩家的動作、周邊的環境繪製出玩家可能的前進路線,供玩家參考。

《全境封鎖》中玩家與掩體的交互指導

《古墓麗影:崛起》將可以攀爬的牆壁或其他物體設計為白色,與周圍環境有明顯區別,方便玩家能夠及時發現可以攀爬的位置,加快玩家遊戲進度。

《古墓麗影:崛起》對於可交互的環境做了明顯的可視化呈現

在較為開放的遊戲世界中,系統往往會為玩家提供一副小地圖以方便玩家找到正確的前進路線。賽車類遊戲(如《極品飛車》)或角色扮演遊戲(如《巫師3》)中,這種設計十分常見。但這種設計在玩家遊戲過程中會給玩家造成一定的幹擾,玩家往往需要分心去觀察小地圖的路線走勢。

《極品飛車》小地圖設計

《全境封鎖》的地圖設計非常出色,其地圖採用3D設計,在一眾採用2D地圖設計的遊戲中脫穎而出,給人耳目一新的感覺。而其導航設計則採用懸浮在空中的一根折線,來指引玩家的前進方向。

《全境封鎖》3D地圖設計

 

《全境封鎖》路線導航設計

3.遊戲過程與結果可視化

很多遊戲由於其對抗性、觀賞性很高,逐漸發展出了一系列電競比賽,如《DOTA》、《英雄聯盟》等。這些遊戲對於玩家的操作要求很高,需要玩家不斷提升自己在遊戲中的發揮,所以往往會在遊戲後為玩家提供遊戲過程與結果的數據可視化,以輔助玩家不斷提升自己的遊戲經驗與技巧。

此外,電競比賽後也會為觀眾提供一份比賽的總結性可視化呈現,幫助玩家速覽比賽的過程、加深對於比賽的印象。如《英雄聯盟》會在玩家結束比賽後提供一份可視化圖表,來呈現比賽的經濟變化、擊殺發生時間與地點、每個玩家對於比賽的貢獻等信息。

《英雄聯盟》比賽後的比賽數據可視化呈現

《英雄聯盟》季中邀請賽決賽RNG對陣KZ第四場賽後數據可視化,本場比賽RNG完成了驚天大逆轉

此外,遊戲本身是軟體的一種,在用戶使用的時候會產生大量的數據,這些數據記錄了玩家的遊戲過程與結果,也隱含了玩家在遊戲各個時間段的不同體驗。當將大量用戶的數據綜合到一起後,這些數據也會變成一個非常有用的信息寶藏,對這些數據的可視化呈現往往能為我們提供很多的幫助與樂趣。

外國網友DriftItem製作的《黑暗之魂》20000個血跡與信息點位置可視化

作者 孔令遠

文中圖片來源大部分為作者遊戲過程截圖,極少量來源為遊戲STEAM官網或採集自網絡

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