玩了《王牌戰士》,我把這首《I Was King》加到了自己的歌單裡

2021-01-14 遊戲研究社

《I Was King》是日本搖滾樂隊ONE OK ROCK在2017年推出的一首歌,也是《王牌戰士》的主題曲。《王牌戰士》總共6首BGM,其中出現了三首ONE OK ROCK的歌,一首林肯公園,還有兩首分別來自加拿大的朋克樂隊Simple Plan和美國朋克樂隊Green Day——以上這些信息,是我通過檢索才得到的。沒錯,在玩了《王牌戰士》之後,我第一時間去搜索了遊戲的BGM。


在QQ音樂和網易雲音樂,可以看到大量和我一樣專程前來聽歌的玩家


很少有遊戲的音樂能夠如此印象深刻,甚至讓人主動搜尋擴充到歌單裡。平時我聽的歌以中英文流行居多,兼有一些Kpop,對搖滾尤其是日搖涉獵甚少,在一款騰訊手遊的開場主題曲中聽到《I was king》,確實讓我感受到了一些衝擊。


這種衝擊一半來自音樂本身,一半來自一些對騰訊手遊固有印象的打破。



因為,要做到這一步,需要一定的審美和性格。而騰訊的產品在往常給人的感受是:他們在為中國最大眾的玩家服務,在審美和性格上,往往呈現出與玩家喜好的最大交集。所以騰訊遊戲在美術上通常沒有突出的特點,這並不是說美術質量不好,而是一種討好所有人的好,一種缺乏鮮明個性的好。


而《王牌戰士》給我第一印象就比較特別,這款遊戲畫面明快充滿動感,美術頗具動漫感,就像它的BGM給人的感覺一樣,熱血有活力,性格鮮明。


從UI到整體美術,《王牌戰士》可能是目前騰訊系手遊產品裡目前最「潮」的一款


我把這視為騰訊手遊的一種進步,同時也是遊戲市場整體進步的結果——只有當整個玩家群體的審美水平上升、開始需求有性格的遊戲了,騰訊才會有意願在大的商業化項目中去做這樣的嘗試。而遊戲測試期間在TapTap 9.1的高分,也驗證了這個選擇的正確性。



不過隨著遊戲正式上線運營,TapTap的評分有所下降,截至本文截稿時,評分是7.1分。根據我的體驗和觀察,主要有三個原因。


第一個原因,是對於輔助瞄準的爭議。


《王牌戰士》是一款FPS+MOBA的遊戲,這個品類在端遊領域已經很成熟,像《軍團要塞》《守望先鋒》都是非常成功的產品,按照過往經驗,這種端遊被驗證過的品類,很快也會被移植到手遊上。但卻遲遲未見成功產品,究其原因,是因為難度太大。



FPS+MOBA,相對於傳統FPS增加了職業和技能的維度,還強調團隊站位和配合,對操作的壓力更大。《王牌戰士》的解決方案,是減少技能數量(玩家在大招之外只有一個主動技能)、提供輔助瞄準、增加3D Touch功能,同時在技能和職業的設計上,不再圍繞傳統的「肉盾+輸出+奶媽」進行設計,遊戲裡目前只有偏輔助的角色,降低了對團隊配合的要求,遊戲節奏更快,傷亡率更高。



針對技能的移動端優化也做了許多,比如遊戲中有飛行角色,但飛行時不會像《守望先鋒》的法雞那樣需要不停地控制高度,而是直接以恆定高度飛行,玩家也可以手動調整飛行高度,在手機上操作起來非常順手。


大部分改動都得到了玩家的好評,尤其是3D Touch的加入,對遊戲的操作體驗是質變式的提升。但輔助瞄準引發了一些爭議。很多玩家認為,輔助瞄準拉低了遊戲的上限,並且讓狙擊手顯得過強。


在手機上玩FPS,不加輔助瞄準是不可能的,那樣體驗太糟糕。但加了輔助瞄準,不可避免又會帶來一些其他問題,所以問題其實在於,如何對不同的角色調試吸附力。我們能看到《王牌戰士》的針對性調試:比如狙擊手一槍爆頭是無法秒人的,這是為了防止輔助瞄準對狙擊手加成太大。而那些偏近戰、偏新手的,或是依賴技能的,這種角色輔助瞄準略強一些,畢竟手機上頻繁轉向的操作強度比較高。


當然,我們也可以想像一下沒有輔助瞄準的《王牌戰士》,會是一種怎樣的體驗。這或許是一個兩難的命題,甚至這個問題的根源,並不在於輔助瞄準,而在於高手玩家與新手玩家之間的體驗落差。製作組要做的,並不是去抹平這種落差,而是去找一條讓兩方都比較認可的「輔助線」。考慮到《王牌戰士》的對抗激烈程度要高於常規的射擊類手遊,在雙方的利益訴求下,這條線就更加忽明忽暗,需要時間和製作團隊的持續優化。


遊戲設計了天賦系統,玩家可以通過積攢熟練度解鎖不同的天賦加成


評分下降的另外兩個原因,主要是遊戲匹配機制和外掛的問題。目前遊戲的匹配機制會主動調整兩隊玩家的平均實力,但這樣會導致水平特別高的玩家,很容易和水平特別低的玩家匹配到同一隊,經常造成一個人殺成神,而其他隊友通通死成狗的尷尬。 


玩家水平差異所帶來的遊戲環境問題,確實是競技遊戲的常見門檻。遊戲中引入的英雄熟練度機制,或許是一種解決方案:基於熟練度衡量玩家操作意識,並進行匹配,以保證相對的公平性——當然,遇上練英雄的朋友,你依然毫無辦法。


另外,這款遊戲的戰鬥設計思路其實也和同類有明顯的差異:團隊配合不是最重要的,因此基本上沒有「團隊奉獻型」的角色設置,遊戲從設計層面,試圖讓每個角色在戰鬥中都有可以秀操作的空間。而這種戰鬥設計相比常見的「肉盾-輔助-輸出」模式來,平衡性要更難做一些。


遊戲目前有四種模式,其中團隊殲滅玩法融入了縮圈機制,體驗上比較新鮮


而外掛問題則是FPS類遊戲的老大難了,不過騰訊應對外掛已經有豐富的經驗,未來應該也能有比較好的解決。


我們可以看到,玩家對於遊戲的吐槽,主要集中在外圍,至於產品內容本身,則很少有負面評價。偶爾能看到一些評論吐槽新角色出的太慢,或是福利太少,官方也很快就在英雄迭代和福利活動上增加了力度。



值得一提的是,《王牌戰士》上線後,在長達一周時間內佔據App Store下載榜第一名,目前玩家數量也已經超過了1000萬。但這款遊戲在暢銷榜的排名並不冒尖,在50名左右徘徊。這一反差也能側面說明,《王牌戰士》在付費上做得比較克制,實際上遊戲裡能花錢的地方確實不多,這在過去的騰訊系產品裡也是比較少見的。


《王牌戰士》正式上線後在App Store暢銷榜的排名


包括很容易招惹上的抄襲問題,由於是「一群職業定位各不相同的角色在場地裡互相射擊」類遊戲,又是熱血漫畫風格,因此《王牌戰士》難免會被拿來和《守望先鋒》比較。但到目前為止,《王牌戰士》都沒有招來大規模的輿論爭議,也沒有被人們集火錘,這和遊戲做了不少刻意的避嫌有關:美術上比較乾淨,玩法設定也有諸多不同。在當前的輿論下,玩家在意的其實並不是「有沒有相似內容」,而更在意一款遊戲有沒有主觀避嫌——當一個遊戲做了避嫌工作,玩家是感受得到的。


如果放在過去,騰訊要是出一款FPS+MOBA,基本上玩家的眼光就自帶50%的抄襲濾鏡了,但這次《王牌戰士》反而沒有太招致輿論危機,算是經受住了比較嚴格的外界審視。甚至,你能在社區裡看到一些幫產品說話的玩家,他們會以守望老玩家的身份,來解釋這個遊戲並沒有抄襲,這也是對騰訊系產品來說很新鮮的事情。


總的來說,《王牌戰士》為騰訊遊戲開了個好頭,它的營收能力雖然不算拔尖,但風格與設計感難能可貴,這是目前騰訊系商業手遊產品中最稀缺的東西,也希望在未來,我們能看見更多這樣有性格、有審美的騰訊遊戲。

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