銷售額、會員數在臺灣統統高居榜首的智能機遊戲《神魔之塔》(Tower of Saviors)在過去的一年裡,在宣傳上投入了60億日元(約3200萬人民幣),並取得了超過1000萬的遊戲下載次數,這被稱為是臺灣最成功的遊戲推廣案例。在本文中,我們會詳細介紹一下《神魔之塔》在臺灣的整個推廣過程。
與日本大紅大紫的《智龍迷城》玩法相似,《神魔之塔》也是一款消除類的RPG手遊。本作由總部位於香港的遊戲公司Mad Head Limited(以下簡稱Mad Head)開發,並於2013年1月正式上線。遊戲在上線後迅速搶佔了臺灣和香港的銷售榜首位,並保持住了榜首的位置長達一年之久。同時遊戲也在Facebook上取得了340萬以上的玩家好評。
如今《神魔之塔》在臺灣的用戶已有1100萬之多,月流水約計30億日元。除繁體中文版外,遊戲也有簡體中文、英文版等多個版本,大陸簡體版由騰訊遊戲代理運營。
■ 《神魔之塔》推廣實例以網際網路為核心的推廣營銷手法
在介紹整個推廣過程之前,我們先了解一下臺灣的手遊推廣的基本情況。對於臺灣市場而言,如果想要快速增加用戶數的話,那推出網絡廣告無疑是最有效的手段。在臺灣最具廣告效應的網站是眾人皆知的社交網站Facebook,開發商平均每取得一次遊戲下載所要花費的廣告費大概是300~600日元。
除此之外,做純廣告促銷也好,採用預約網站等方式也好,其他的推廣手段所獲得的收益和下載量都不盡如人意。這也就是說,如果想要在3個月內達到百萬下載量的話,那Facebook無疑是最靠譜的選擇。
另一方面,雖然臺灣有著50個以上的電視頻道,但採用電視廣告推廣手遊的效果卻相當一般。這是因為NCC(臺灣通訊傳播委員會)對電視節目內宣傳的管束非常嚴格,因此像日本一樣播映大量的產品植入廣告幾乎是不可能的。所以很多廣告主也將目光轉向了線下的實體廣告,目前手遊廣告已經佔據了線下實體廣告約6成的市場份額。
《神魔之塔》的營銷要點
1. 促進KPI的關鍵是「目標用戶每天玩遊戲的次數」;
2. 在媒體上通過積極宣傳和嶄新的手法來製造話題;
3. 利用明星進行宣傳;
4. 將網絡廣告宣傳集中在Facebook上,並不斷增加宣傳力度。
Mad Head對自己遊戲的留存率和付費率有著絕對的自信,因此在遊戲剛剛發布時就鋪設了10億日元以上的宣傳預算。發布數月後,根據遊戲的具體運營情況Mad Head又再次提高了遊戲的宣傳費用預算。硬實力加軟推廣雙管齊下,《神魔之塔》僅僅用了8個月,下載量就突破了1000萬。
《神魔之塔》的具體宣傳方案
2013年1~7月投放網絡廣告,確保遊戲的LTV和留存率處在正常值。
2013年7月採用臺灣人氣女星陳妍希出演廣告。由於陳妍希在男性用戶中擁有較高號召力,因此廣告的宣傳效果很出色,在YouTube上公開的TVCF的最高點擊數達到了600萬人次。
2013年7~10月由陳妍希扮演的遊戲角色的廣告在臺北、高雄、臺中等主要城市的巴士、地鐵上進行投放。
2013年7~10月開展了多個由陳妍希主持的《神魔之塔》遊戲主題活動。
2013年12月與當時正在香港灣上進行展出的「大黃鴨」展開互動活動——即在巨大的聖誕樹下放置大黃鴨形象的《神魔之塔》職業角色,並在周邊地區布下了大量的街頭廣告。臺灣各大電視臺對此次宣傳活動均有報導。
2014年1~2月在臺灣最大的遊戲展(到場人數超過30萬人)上租下了30%的區域,佔據了會場上最大的展位。在展會上Mad Head開設了多個互動舞臺,每天都會邀請知名藝人前來與玩家展開互動。據統計,本次展會上接觸到《神魔之塔》的玩家足有20萬人。
此外,Mad Head還在電玩展上召開了「神魔女神選舉」活動,玩家可以通過在Facebook上投票的方式,選出總計15名自己心儀的「神魔女神」。由於選舉結果會在會場上當場發布,因此也引起了受到了不少男性粉絲的追捧。
2014年5月與香港迪斯尼樂園和迪斯尼的動畫電影展開協作,用戶只要持有迪斯尼樂園的乘車劵和電影票的票根,就可以交換到《神魔之塔》中的道具。下圖為香港迪斯尼樂園周邊的廣告牌。
2014年6月在遊戲的下載量超過1000萬之際,為了喚回已經AFK的女性玩家們 ,Mad Head啟用了韓國人氣組合BIGBANG作為遊戲的形象代言人。
2014年8月
在臺北小巨蛋展開相關活動,並邀請了6組臺灣的知名藝人展開表演活動,到場觀眾達到了3萬人之多。在演出的休息時間,官方也推出了抽取遊戲中的收費道具「寶石「的相關活動,很受現場的粉絲們的喜愛。
此外,會場中也有著供核心玩家們對戰的特別舞臺,旁邊的大屏幕上則會映出玩家們的華麗連擊,令現場叫好聲絡繹不絕。
臺灣僅有2500萬人口,與亞洲其他地區相比市場規模要小得多。不過從另一方面來看,臺灣光是網民就有1700萬人,Facebook的用戶有1500萬人,LINE用戶則有1700萬人,是一個網絡滲透率極高的地區。此外,臺灣人更容易接受日本文化,像很多60多歲的人能講日語,日本的不少電視節目也會在隔天出現在臺灣人的螢屏中。而且日本的時尚品牌、漫畫、動畫、偶像藝人等文化產物在臺灣都很受歡迎。可以說不管男女老少,臺灣人對日本文化就是會產生一種天然的親近感。
具體到手遊上也是一樣的,在其他國家不太受歡迎的營銷手段如扭蛋抽卡、促銷等在臺灣都有一定的認同度。這也就意味著,日本廠商即使是將遊戲在日本的推廣手段原封不變地移植到臺灣,也可以取得一定的成效。
巴哈姆特電玩資訊站是臺灣最大的遊戲資訊網站,在該網站上的遊戲人氣度專區中,共有6款日本遊戲爬到了TOP10的位置上,分別是排名第3的《智龍迷城》,第6的《特拉戰爭》,第7的《梅露可物語》,第8的《怪物彈珠》和第9的《勇者前線》。日本遊戲在臺灣的受歡迎程度可見一斑。這也說明對於日本遊戲商而言,臺灣無疑是一個極有誘惑力的市場。
原文作者:張青淳(ちょうせいじゅん),2003年進入國內的大型網際網路企業的投資事業部門就職,7年間在上海、香港、臺灣等地參與了大量的風投工作。從2013年開始擔任手遊公司oneofthem的董事,主要負責公司的海外事業和新規事業的的開發擔當工作。
[ 本文編譯自:gamebiz.jp ]
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