我先說一下自己的立場,自己以前也是單吹一家公司的,心中有京阿尼,怎麼都想都是吹京阿尼。UFOTABLE,過去我和很多人的評價都是一樣的,「特效好」,但隨著自己對動畫的認識的增加,這種看法發生了很大的改變。
去年我發表過一篇文章,說的是《鬼滅之刃》作為動畫作品的成功,和它確實存在的優勢,例如作畫方面,還有UFOTABLE也就是俗稱的飛碟社在新進的技術上的引用。
例如遠景複雜的動作用3DCG,到了近景,追求畫面細節的時候,就用了手繪,而且CG的畫面也很自然,違和感小,這樣,不僅保持了畫面的自然,遠景確保了足夠流暢的動作,也沒有過多增加手繪的壓力,而近景的時候,又確保了傳統動畫的手繪細節,我認為一家有擔當的公司,應該引入更多的新技術來做嘗試,Production .I.G.可以做到行業領先,而UFOTABLE也緊隨其後;
但就這樣一篇文章, 2020年了,依然能看到有人乾脆硬朗地回了一句,「尬吹UFO沒什麼意思,除了光汙染特效,沒別的了,作畫離開骨頭社差多了,」,然後我翻了那個ID的評論,原來是去到哪都要黑一把UFOTABLE,打心底是不認同UFOTABLE的,而他從他的口吻中感覺,打鬥作畫,似乎也就骨頭社一家能行。
放在4年前,剛做動漫自媒體的時候,可能我也就這樣了,而如今仔細想想,非黑即白也是現在很多人判斷問題是非很容易陷入的一個境地,但問題是,答案並不是非黑即白的,有2種可能性,1是你還不夠理解,2是,你獲得的答案太過武斷,太過武斷的答案,實際上,對你去認識一件事物,也沒有好處。
一直以來,很多人都有一個錯誤的認識,動畫裡的「特效」就是CG特效。事實上,動畫的後期確實要靠AE來加特效,但,也不僅僅是AE,動畫的特效,其實主要還是手繪的,或者不如說,動畫的特色,就是手繪特效。
動畫和實拍影像不一樣,實拍影像,根據不同的快門速度,可以實現不同的動態模糊的效果,在動態模糊的效果下,讓運動的物體看起來更加自然,而不至於是在看一幀幀的照片那樣,每一幀都是清楚的;
3D遊戲也需要加入動態模糊,不然一旦幀數不穩定,就會非常明顯有頓挫感;
然而動畫不一樣,2D手繪動畫是不需要增加「動態模糊」的,因為手繪動畫的動態模糊效果,就是靠畫出來的……仔細觀察動畫中,會用線條畫出一些運動的軌跡,例如揮舞的手臂下的實線……就是要讓觀眾知道運動的方向……
這就是特效作畫的一部分。
這些打出來的光效,都是手繪的,只是閃耀的部分,可能經過了電腦的加工。
而到了那些設定更加奇幻的作品裡,例如拿著刀可以揮出刀光的英雄,那些刀光劍影,一樣的手繪的。
而在UFOTABLE擔任的《Fate/Stay Night HF》公開的原畫中可以明顯地看到,角色在飛出標槍的一瞬間飛出的煙塵細節,都是手繪的……只是讓這些手繪的細節顯得更加層次分明,飛舞得更加閃耀的部分,靠的是電腦的特效,電腦的特效只是讓它們更上一層樓,但真正在發揮效果的,其實最基礎的,還是靠的原畫本身的魅力。
UFOTABLE擔任特效作畫的畫師中,最有名的可能是阿部望,除了UFOTABLE系列作品外,以前擔當過非常多知名作品的作畫,例如《某科學超電磁炮S》的OP畫面,《刀劍神域》的OP畫面等等重要的場面,有些魄力十足的畫面,就是他這樣厲害的畫師才能展現,能以這樣一位畫師經常合作的UFOTABLE,怎麼能評價為「只有光汙染」呢?
在《鬼滅之刃》19話的那段火焰劍舞的作畫,也正是阿部望的助陣造就了作品的輝煌,它確實不是骨頭社那種強調畫面張力的運動作畫,但這樣一段魄力十足,躍動感十足的作畫,難道感受不到背後製作者的堅實用心嗎?我是打心底佩服做出如此畫面的UFOTABLE,才會寫文誇耀《鬼滅之刃》。我誇獎的也只是製作層面的用心,並沒有將這部作品封神。
最後還是回到偏見和認識的問題。
得出飛碟社作畫不行的結論,還是源自自己的潛識,而潛識也是造就各種偏見的原因,作畫並不是只有你看到的那部分,很多畫師一輩子就在幕後畫著那些煙塵啊,煙霧啊,爆炸的效果,例如大名鼎鼎的橋本敬史……你能說那些大師的鑽研,沒有為日本動畫的成功而做貢獻嗎?非得是一拳打的土石方磚飛起,才有所謂的「張力」嗎?這也是潛識的表現。
所以,為什麼叫人多讀書,多學習,我覺得是有道理的,只有懂得多了,才不會對認識事物產生不必要的偏見。
我的頻道不是想交給大家更多的動畫知識,而是想教會大家看待問題的,認識問題的一種思維方式,當你自己意識到自己對動畫的認識還不全面的時候,你才會知道,我誇獎《鬼滅之刃》是因為它值得被我誇,而並不是非黑即白的,吹爆一個,借一個熱點。