《三國志14》白金測評

2020-12-16 吟風社

讓我來推薦《三國志14》是一件十分糾結的事,熟悉我的人都知道我對這個遊戲有多麼的喜歡,把數字豪華版和繁體典藏版都入了。但如果要向其他人推薦這個遊戲,我卻只能說請量力而行。

首先回答一下多數玩家最關心的幾個問題。

問:三國志14好玩嗎?

答:因人而異。

問:三國志14是系列最優秀的作品嗎?

答:我認為是,而且在更新完善後很多人都會認為是。

問:三國志14值得入手嗎?

答:對多數人而言,可能不太值得。

如果放在三國志這個體系裡,14代所搭建出的框架是其他任何一部都無法比擬的,雖然在細節上還很粗糙,但沒有哪一部三國志的初版不粗糙,14代在裡面反而還算是比較成熟的。而從本質上來說,三國志系列的玩法雖然每代都有差異,遊戲理念都是一致的。

三國志系列的遊戲玩家應該都會有一種奇妙的體驗,那就是熟悉上一代的玩家在玩下一代時發現遊戲模式完全不同,但即使不玩教學模式,自己摸索地玩著玩著也能很快上手。這並非是由於新作太過簡單,實際上每一作的系統都有可以深挖的地方。老玩家可以比新玩家更快地熟悉遊戲的操作,是因為看上去天差地別的作品之間內核都是相同的。

這個內核嚴重落後於時代,也使得三國志成了一個在老玩家以外的群體中很難推廣的系列,如果不是因為這個遊戲在日語和華語圈當中有著廣泛的認知度,那它早該被淘汰掉了。而相比於圈內圈外的互不理解,同行之間的仇恨才是最刻骨的,這從14代發售後罵遊戲罵得厲害的是11代的粉絲就能看出來了。

你不能指望著一幫守著老系列的玩家能對新事物有多麼大的接受能力,所以我也不能指望多數人能在三國志14中找到樂趣。

但這遊戲在推廣以及口碑方面最大的難題其實是它拿著二流遊戲的開發成本,卻賣出了超過一線遊戲的高價(含DLC)。老實說遊戲完成度低和類型小眾都不妨礙我給人推薦這個遊戲,但當高昂的價格擺在面前時,雖然我自己可以毫不在意,卻只能對其他人說這遊戲並不值這個價錢。

如果不打算玩這個遊戲,那看到這裡就可以止步了,接下來是對遊戲本體的介紹。

這一代採用的是戰略和政略在同一張大地圖上進行的模式,並在這個基礎上增加了塗色模式的玩法。全地圖共有46座城市,城市之下還有以府作為單位的區域,對地區的塗色佔領都是由府來當做基礎。

這個系統改變了對地區的佔領模式,以往三國志系列佔領地區的最小單位是城市,只要攻下某座城市,該城市就完全由玩家支配。而塗色模式可以精確到每個格子,塗色的方式也分為軍事佔領和內政安撫,如果再細分則還有攻陷城市和懷柔府。

塗色模式極大地增加了遊戲的戰略性,帶來了斷糧和包圍佔領等戰爭玩法,也強化了蹲坑政治的重要性。遊戲的各個方面都是由塗色而展開,可以說,能否接受塗色模式決定了能否接受這個遊戲。

同以往一樣,遊戲分為戰略和政略兩個板塊,在銜接模式上採用的是9代的模式,即兩者在同一時間完成指令設定,然後進行不可控的戰略演示。喜歡9代的玩家應該會對這一套操作感到非常熟悉,「將在外君令有所不受」是9代的系統魅力之一,包括單挑隨機觸發且不可控,以及戰法釋放不可控也是從9代學來的。這套系統強調的是玩家作為一名君主,更多是把控勢力的戰略方向,而不是戰場細節,排兵布陣完成後,上陣衝殺就是將領們的事了。

但實際遊戲中玩家會發現這一代並沒有像9代那樣做成中彩票的模式,玩家可以利用的系統非常多,所以依然能打出大量的戰術操作。首先是有關斷糧系統,這一代引入了糧道的概念,即出徵部隊自身不攜帶糧食,而是每回合消耗出發城市的糧食,消耗量由部隊的人數和糧道的長度、地形決定,如果部隊無法通過己方塗色區域連結出發城市則視為斷糧,斷糧後的部隊每回合士氣持續下降,並且在一定時間內進入混亂和阻止的異常狀態。

這個系統給本作的戰爭帶來了極大的變化,因為部隊的糧食由出徵城市即時提供,玩家必須在戰爭途中保證城市的存糧足夠,經常一邊打仗一邊買糧運糧,體現出了後勤工作在戰爭裡的重要性。而糧道越長耗糧越多的設定限制了玩家的遠徵行為,軍事冒險受制於後勤問題,很有戰爭的真實感。同時,勢力可以派出別動隊主動切斷敵人的糧道導致其大軍崩潰,甚至還可以通過政治安撫手段讓敵人的部隊陷入孤立。這使得玩家既要注意自己出徵的大軍不要被敵人切斷糧道,又要想方設法切斷敵人的糧道。

這個設定大大增加了遊戲的戰略感,但也增加了玩家克敵制勝的手段。AI的手段永遠不如玩家多,製作人無論設計出怎樣優秀的系統最後都會成為被玩家利用的工具,斷糧系統實則加強了玩家的操作感,令本作的戰爭系統更多地倒向了玩家。

如果說斷糧系統需要練習才能熟練掌握,那像連攜系統和戰法系統的過於強大,又尤其是官方還專門開了手動戰法的後門就使得局面大大向玩家傾斜了。目前的AI還不能夠很好地利用連攜、個性、戰法這些戰爭系統,低下的下水欲望更是令長江天塹視若無物。

這就造成了一個比較微妙的局面,普通玩家一開始並不適應14代的戰鬥系統,覺得沒有操作感,9代玩家又會覺得操作感太強。但習慣後會發現這一代不需要像哪一代,它本身的戰鬥系統就是歷代最有深度的,這一點等下再來談。

關於政略方面的質疑比戰略更多,政略分為內政、人事、計略、外交、施政等板塊,內政即地方發展,分為都市內政和區域內政,區域內政以府為單位,發展商業、農業、兵舍,都市內政以城市為單位,內容是徵兵和訓練。兩者採用的都是蹲坑模式,形式上類似於12代,但豐富性可能還不及被批評過於簡陋的12代,12代可以自造內政建築,並且建築的種類不限於城市發展和徵兵訓練,還把人事、計略和科研等內容也包括了進來,這些蹲坑內容是14代通通沒有的。

於是初上手14代的玩家經常面臨在開局完成布置後就無事可做的局面,想去打仗吧,物資還沒囤夠,不打吧,又沒別的事可幹,尤其是強迫症玩家面對用不完的命令書時更是覺得有種強烈的浪費感。

但這可能是最適合本作的政略形式,因為這一代的側重點過於明顯,而且遊戲的節奏設計明顯不利於加入複雜的政略內容。這遊戲的戰鬥部分是即時戰略和回合戰旗的結合,既不像12代和13代一樣可以打滿整場不受幹擾,也不像11代一樣擁有良好的操作感,還沒做到像9代一樣把戰爭放得比較徹底,一場戰鬥打下來,會進入十幾二十次內政畫面。在這種前提下,我並不認為把11代或者13代那種強度高且機械重複的內政模式加進來會收到好的效果。

應該說三國志系列本身在內政的設計角度就存在著問題,體現出的是種一次性的操作。所有的動作只是為了資源的囤積,當玩家把發展度拉滿,或者建築造滿後,就不會再有其他需求。所以每個劇本裡城市的初始資源都是相仿的,不會有初期發展度,也不會有初期建築,即使是已經建國多年的曹魏勢力,在開局初期也絲毫感覺不出任何富庶,以此來讓玩家再搞一遍這種一次性的操作。

在這種機械的內政模式下,本作沒有試圖把無意義的內容變得有意義,而是儘量壓縮無意義的部分,我認為這算是一種不錯的妥協方案。十多代沒有解決的問題,試圖靠投入並不高的這麼一代來解決也並不現實,但如果系列還想走得更遠,接下來的作品中也要思考這方面的問題。

至於人事、外交、計略等內容同11代以及前面的歷代幾乎沒有差別,只是多了個13代新增的招攬區域的懷柔指令。這部分的內容在系列裡一直處於一個比較尷尬的地位,前期資金不夠時沒錢玩這個,後期資金夠了也不需要玩這個了,最多拿來幫忙加個速,只有一部分生存極度困難的小勢力要靠邪道思路破局時才必須依靠這幾樣。倒是這一代對於驅狼吞虎和勢力勸降的判定加大令不少玩家不得不重視這兩個功能,但在本質上並沒有改變這些功能目前的存在狀況,總的來說還是偏雞肋了。

戰略部分的獨特設計和政略部分的減輕操作,使得新手難以適應這個遊戲,同時,遊戲裡許多不夠完善的地方進一步降低了自身的評價。但如果撐過了適應階段,就能感受到這款遊戲最深層次的魅力。

官方給這一代寫的標語非常簡單粗暴:奪取土地、喪失土地、收復土地。

14代的核心就是圍繞土地塗色展開的各種行動,活動範圍要受塗色影響、城市收入要受塗色影響、部隊行進也要受塗色影響。同時,遊戲的地形系統也是歷代最強的,部隊的移動力和耗糧多少受地形的影響巨大,例如最難走的毒沼消耗的機動力和糧食分別是走主徑的5倍和182倍。在己方的地盤裡戰鬥時部隊能力會受到附近的府加成,而進入敵方的塗色區域後,部隊機動力會下降到40%,可謂寸步難行。

地形和塗色的相互配合,令本作的行軍部分非常有講究,還可以完成許多往作裡不能完成的操作。同時,地形上的巨大影響和地圖的優秀設計,使得遊戲的擬真感極強。11代在森林和砂地、棧道等地形的表現上比較到位,但整體影響不是很大,玩家從成都起家可以非常順利地做大。12代和13代取消了大地圖上的地形設計,13代尚能依靠城市密度來增大南方統一的壓力,12代則任何城市出發交戰都是一個月,偷懶到令人髮指,玩家唯一要考慮的就是按照相鄰城市的戰力來安置士兵和武將。

而本作則將大地圖上的戰略感做到了極致,從漢中北伐雖然有四條路,但每一條都險象環生,遍布山路,出師表劇本的諸葛亮最大的敵人不是強大的魏國,而是漫長的蜀道和自己的壽命。從廣陵渡過長江,會被孫權輕易地切斷後勤,玩家也能理解曹丕嘆息時的心情。馬超靠潼關可以擋住曹操的百萬雄兵,而一旦蒲阪失守則馬上進退失據。玩家從不同的城市起兵就要考慮不同的戰略,進攻和防守都要充分利用地形,有的城市雖然產出少,但戰略地位重要(例如新野),有的城市容易防守,但難以打出去(例如整個益州),錐行陣這種缺乏戰鬥力的陣形也因為出色的機動力而在本作成了香餑餑。地形上的優秀設計是本作的核心魅力之一。

三國志系列的最大賣點便是歷史武將,而武將在本作的重要性達到了最大。蹲坑政治需要大量的武將,由於遊戲裡的府數量眾多,即使武將數量達到系列最多的1000名,仍然顯得不夠用,玩家很多時候對量的需求高過質,使得任何武將都可以派上用場。

這一點又和本作新增的施政系統很好地結合,該系統類似於系列以往的科技系統,施政的效果可以提升部隊的戰鬥力、內政的效果等。每一個武將都擁有一個自帶的政策,政策有等級之分,等級可以疊加,最高疊加到十級。施政要消耗政策欄和成本值,政策等級越高消耗的成本越多,但武將主義和君主主義相同時可以降低成本值。君主和軍師的政策被設定為強制實施,但軍師的政策不消耗成本。政策欄和成本上限由君主的主義和勢力等級決定,主義共分為王道、霸道、我道、割據、禮教、名利六種,AI勢力的主義還決定了勢力的發展模式。勢力等級則在勢力通過戰爭和發展等活動獲得經驗後提升,最高十級,類似於11代的技巧值和12代的名聲值。

施政系統算是近幾代設計得最好的科技系統了,不同於以往的「一本道」模式,施政模式借鑑了信野14的政策系統,令政策本身可以自由地撤換,帶來了更多的策略性。主義影響施政類型的設定體現出了君主的重要性,而政策只能從部下武將中選擇則又突出了武將的作用。該系統在初版遊戲中便已經設計得比較成熟,需要加強的地方在於謀略類政策目前比較弱勢,缺了點平衡性。

此外,武將的區分度上本作也達到了一個高峰,這一點甚至不亞於以武將作為主角的13代。除了已經提到的主義和政策,武將還擁有能力、個性、戰法、陣形、人際等設計,任意兩個武將之間,即使其他方面完全一樣,只要其中有一個部分差別很大,也會在戰場上發揮出完全不同的效果。

個性的效果比較類似於11代的技能,每個武將最多可以擁有五個個性。11代的技能只能擁有1個,使得武將特徵比較單薄,例如荀彧只能找人才,荀攸只能當外掛軟體用。5個個性創造了更加豐富的組合,而且本作的個性數量多於11代的技能,裡面還有部分帶來負面效果的紅色個性,使得武將更加具有個人特徵。

戰法則是武將的絕招,效果包括直接傷害、buff、debuff、狀態賦予、解除狀態、傷兵治療等,除了少數兵器戰法和水上戰法外,其他戰法對大部分陣形通用。每個武將有最多6個初始戰法,其中包含一個獨有戰法,可以通過戰法書學會通用戰法,上限為10個,出陣時可以攜帶3個。戰法的發動方式為冷卻時間結束後隨機自動釋放,同時戰法還有連攜系統,即釋放戰法的部隊身邊有關係良好且可以釋放戰法的友軍時,有一定可能放出自己的戰法來形成效果加成。此外部隊能力也有連攜加成,關係好的部隊站在一起時可以互相提升能力值,並且可以疊加。像關二爺這種交際花帶上一幫兄弟和子女出門,站在路邊一聲吼,地球也要抖三抖。

這兩個系統相對來說有些爭議,原因是效果過於強力。強大的戰法和連攜實際上也是出自9代,但9代的戰法完全不可控,而本作則開了一道後門,當玩家的爵位提升時,可以開放有限的幾個手動戰法位。這樣一來,玩家憑藉手動戰法對電腦形成了絕大的優勢,戰法威力和連攜效果越強,對電腦越是不利。此外,戰法在設計上本身存在著一些問題,本作的猛將戰法威力過於強大,單挑隨機發生且不可控,並且沒有副將系統,這些特徵組合起來使得本作的文官在戰場上變得十分弱勢,加上這一代簡化了內政系統,使得文官的存在感變得很低。此外,戰法演出效果的平淡也令人詬病,外加作品那RTS和戰旗結合的戰鬥,使得遊戲的操作感較弱。

而陣形則替代了原有的兵種系統,遊戲中共有魚鱗、鋒矢、方圓、鶴翼、雁行、長蛇、錐行七種普通陣形和衝車、井欄、投石三種攻城陣形,每個武將最多擁有五個陣形,陣形無法學習。就平衡性來說,陣形系統算是做得比較好的,而且每次更新都還在不斷調整,在目前的版本裡,已經沒有哪個陣形特別強勢也沒有哪個陣形派不上用場了。每個陣形都有可以與之對應的戰術,在不同條件下所需要的陣形也各不相同,一個武將的陣形配置很大程度上可以決定他的用途。

許多人詬病本作沒有兵種,但陣形系統實質上替代了兵種系統,兩者沒有本質區別。騎兵機動和攻擊高、防禦低且不善攻城的特徵和鋒矢陣完全一致,弓箭兵能進行遠程攻擊、對城市殺傷力強但其他方面能力一般則對應雁行陣,而攻城陣形更是直接使用了往作裡兵器的名字。如果要談代入感,用同一兵種形成整編部隊更加不符合實際。至於兵裝系統,這個系統在遊戲裡時有時無,本身又比較設計得比較繁瑣,並且可以在後期添加到陣形系統裡(雖然我個人不希望加入)。陣形系統目前最大的毛病應該是所有陣形的兵模都一樣,前面提到的鋒矢陣和雁行陣的兵模都是整齊劃一的槍兵(而且長得醜),如果可以替換成不同外形,那麼陣形系統的代入感會比現在強上若干個檔次。

總的來說,本作的武將設計和戰鬥設計是非常優秀的,每個武將都體現出了不同分工,差異性十分明顯,對戰略和戰術的把握也是歷代最高的。與這一代相比,系列歷代在這方面的豐富性都是不夠看的。

而遊戲目前體現出的毛病大都分為兩方面,一方面是系列頑疾,例如內政無聊,後期高度重複,過分重視武將功能等,批評這方面的大都是新人玩家,也是多年來禁錮系列難以更上一層的問題所在,不過老玩家可能都已經不在意這些問題了。另一方面則是開發成本不夠帶來的諸多廉價問題,例如武將只有單立繪、戰法演出效果不行、兵模單一等等,這些問題是製作人在有限的製作條件下選擇優先放棄的內容,缺少這部分的內容雖然無傷大雅,但就顯得遊戲更加配不上那高昂的售價。

目前的《三國志14》並不是最終版本,有很多不盡人意的地方,但許多往作的粉絲用的是其他幾代的威力加強版甚至是mod來批評本作的完成度,這就顯得操之過急了,而且大概率是會被真正的最終版打臉的。暗榮目前對14代的運營還算是比較用心,基本上每個月都有重大更新,也贈送了大量的新武將,DLC也安排到了九月。如果非常喜歡系列,那我認為這款遊戲不會讓你失望,如果覺得價格太貴想緩緩那也沒事,314的》加磚添瓦會是一件長久的事,不急於一時。

寫到最後還是講講關於PS4版拿白金的事。三國志系列的白金一向是比較萬惡的,本作的白金論難度並不算高,但耗時就比較多,絕大部分獎盃沒有難度,真正麻煩的要數通關八個原版劇本和六種主義全部升滿級,要求玩家最少通關八遍。正常的打法是其中六個劇本每個都選擇一個主義不同的君主,這樣可以防止一個劇本重打第二遍。

但如果覺得這樣還是太累那我推薦一種邪道思路,選擇黃巾之亂、反董卓聯軍、群雄割據、官渡之戰、英雄集結中的一個劇本,君主不要選劉備,等勢力快升到10級時,在野外放火把自己的君主燒死,死前存個檔,死後選擇不同主義的君主繼位再升到10級,這樣可以很容易地拿到主義獎盃。然後在三顧茅廬、漢中爭奪戰、出師表這三個劇本選擇簡單難度的曹魏,開局後把君主放到個偏僻的地方,其餘城市全部委任,全程自動進行到統一,這樣不需要操作就能輕鬆打通三個劇本,工作量可以減少一半。

另外,獎盃裡要求玩家必須看完連環計和三顧茅廬的事件,這倆事件觸發有一定難度。連環計在開局一年後才能觸發,而且關鍵人物王允容易被董卓的敵對勢力招走,個人建議玩家自己選董卓,時時注意給王允發工資,然後掛機到事件觸發。而三顧茅廬劇本裡的曹操過於強勢,電腦的劉備往往撐不到事件觸發,建議玩家自己選擇劉備。其他的應該沒什麼值得提醒的了。

祝大家早日都拿到白金。

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