學會了玩街霸Ⅱ的AI,你怕不怕?

2021-01-09 大數據文摘

大數據文摘作品

編譯:元元、Chloe、朱顏夫、亭八

上周,我們帶領著團隊去參加了三星開發者大會(Samsung Developer Conference, SDC)。眾所周知,一個展位會很容易讓人變得無聊透頂,人們想要了解一個產品,可以在網際網路搜索到各種相關的信息,而傳統的免費T恤+產品傳單早已過時。在設計SDC展位的時候,我們開始思考如何製作一個有趣的展位,畢竟我們的團隊也要在上面呆兩天。於是我們做了一件事情:讓Gyroscope的AI在超級任天堂(Super Nintendo Entertainment System ,SNES)上徵戰「街頭霸王2:究極格鬥」,通過各個角色間的互搏,讓Gyroscope學會格鬥技巧。

Gyroscope 的AI通常不會用來玩電子遊戲,我們也沒有超級任天堂的軟體開發包(Software development kit,SDK)。所以在SDC大會前,我們想法設法從「街頭霸王2:究極格鬥」中提取遊戲信息,建立Gyroscope的超級任天堂SDK,然後讓 Gyroscope的 AI與遊戲內置的計算機對手進行數千場遊戲比拼,同時我們不斷調整AI的參數,讓它適應這個特殊的應用程式。為了讓現場的氣氛活躍起來,我們還為每個角色舉行了「四強」單淘汰制比賽,同時讓與會者選擇他們認為會贏的角色,選對的人可以參加SNES Classic的抽獎活動。

訓練AI

首先,我們必須弄清楚我們實際上要解決什麼問題。我們把玩街頭霸王2的問題抽象為強化學習問題(Gyroscope的AI解決方案支持的問題類型之一)。在強化學習問題中,AI評估各種方案,選擇要採取的行動,為此獲得回報。這個AI程序的目標是根據過去觀察到的行為,採取最佳的行動,來最大化可獲得的獎賞。所以在我們開始應用AI之前,我們需要定義「街頭霸王2」的觀察內容,即人工智慧「看到的」是什麼,以及行動和獎賞。

觀察內容

我們可以將這些想像成AI在環境中「看到」的東西。當人類觀察遊戲的時候,首先看到的是每個角色,以及角色的跳躍、移動、踢等,同時還能看到角色的血條和計時器。我們需要將這些信息提取出來,轉化成AI可以理解的格式,這種格式被稱為「觀察空間」。在強化學習中,觀察空間有兩種常見的思路,傳統的方法是測量我們人類認為與問題相關的具體信號。現代的方法是為AI提供每次行動後的全部環境圖像,讓AI決定圖像中的重要元素。我們通常認為現代的方法更好,因為它有更好的普適性,不需要對特徵的重要性做過多的假設,但是這種方法往往需要更長的訓練時間,考慮到時間的限制,我們選擇了傳統的方法,並手動定義觀察空間。

具體而言,我們將觀察空間定義為:

每個玩家的X和Y坐標

每個玩家的血條

每個玩家是否在跳躍

每個玩家是否蹲伏

為每個玩家的動作編號

玩家之間X和Y坐標差的絕對值

遊戲時鐘

遊戲觀察空間示例

另外,這個觀察空間是超大的,不重複的觀察點達到了萬億甚至更多!

行動

AI觀察環境後必須採取行動,最簡單的使角色行動的方法是採用超級任天堂手柄上的按鈕:上、下、左、右、A、B、X、Y、L、R。然後,單個行動就是一組按鈕組合,如果我們考慮所有可能的按鈕組合,就會產生1024(2^10)個可能的行動。但這個可能的行動太多了!即便AI最終能學會,也需要訓練很長一段時間才能知道哪些行為有效,哪些不行。不過,任何「街頭霸王2」的玩家都知道並不是所有的按鈕都可以隨時按下,而且,許多動作要通過按鍵順序達到更好的效果。

基本動作

「街頭霸王2:究極格鬥」充分利用了CAPCOM搖杆和超級任天堂手柄。下面的示意圖包括8種基本控制的位置以及他們在遊戲中的用法。

方向控制(來自街頭霸王2:究極格鬥遊戲說明書)

從12點方法順時針:跳躍,向前翻轉,向前,進攻蹲伏,蹲伏,防禦蹲伏,防禦,向後跳躍。

手柄按鈕控制(來自街頭霸王2:究極格鬥遊戲說明書)

從左上順時針:重擊,重踢,中等擊打,中等踢,輕踢,輕擊

考慮行動空間的另一個方向是一組動作,比如高踢、扔、勾拳等, 我們可以讓AI選擇一個動作,然後把這個動作轉換成一組按鈕。但確定一個角色的動作需要一段時間,因為我們需要大量的查閱Google,以及自己親自玩,而且對每個角色都要重複這個過程。所以為了縮短訓練時間,我們將動作空間簡化為一個按下方向控制和按下一個按鈕控制(例如「上+A」或「L」)的組合,同時是否按下都是可選的,這一構建方法使得行動空間縮減成了35個可能的行動。另外還要告訴各位的是,更高級的動作和組合仍然可能隨著訓練時間的增加而出現,但是這部分留給了AI自行探索。

回報

最後,我們還要去思考:一旦採取行動,AI就會收到回報。當人類玩遊戲的時候,會通過血條和傷害的大小,對遊戲目前的狀況大體上有一個認識。所以AI需要通過一個數字的形式來理解遊戲狀況,讓它們使這個數字最大化從而獲得最佳獎勵,我們選擇了每一幀的血條差距作為回報。所以,在每次觀察時,AI都會得到相當於玩家之間血條差距的獎勵。例如,如果AI通過踢對手造成對方受到10點傷害,之後的血條差距將會是10點,AI得到同樣數量的回報。但如果AI在下次觀察後不採取行動,在「無」的情況下仍然得到10點,因為它保持了血條差距。相反的,如果AI被踢並且沒有防禦下來,則血條差距將會減小。所以這個差值可能也是負的,這表明AI此時的狀態不佳。

一場街頭爭霸比賽中Dhalsim(一個遊戲角色)得到的回報

創造人工智慧的人工智慧

以上是我們討論的最終在比賽中採用問題的構建方法。同時我們也調整了AI系統的參數,因為Gyroscope的自主AI是一個算法的算法,它可以找到每個問題適用的算法。有了這麼多關於「街頭霸王」問題的信息之後,我們抄了一個近道,選擇深度Q網絡 (Deep Q-network, DQN)作為強化學習方法,也對DQN進行了一些修改。值得一提的是基於圖像觀察空間缺失的修改:DQN使用模型來預測哪些行動最佳,而不是用窮舉法測試每個可能的行動。畢竟考慮到觀察空間的大小,探索每個可能的行動幾乎是不可能的。

模擬器連接

在我們訓練人工智慧之前,我們必須把它連接到街頭霸王上。Gyroscope可以通過iOS和Unity的SDK連接。但我們目前還沒有超級任天堂的SDK,因此我們需要找到可以幫助我們測試超級任天堂遊戲的工具,以便我們可以使用我們的AI技術來玩這些遊戲。幸運的是,我們從電腦輔助競速(Tool-assisted speedrun)社區找到了合適的連接經典遊戲機的工具(競速一族為了儘可能快地贏得各種遊戲,他們通常一幀一幀的查找遊戲漏洞)。

怎麼誇都不夠

我們不僅需要模擬器,還需要支持模擬器核心的工具。我們發現了BizHawk,它可以支持多種模擬器核心,包括超級任天堂的核心。

BizHawk可以提供的重要功能:

一個Lua語言腳本界面,讓我們逐幀控制遊戲;

一套控制臺內存檢查工具,以便檢查遊戲內存(全部或特定地址);

運行中可以不受速度限制,也不需要顯示,從而最大化遊戲的幀率;

BizHawk原始碼。

特別對於「街頭霸王」而言,Lua界面允許我們發送手柄按鍵信號,讀取按下按鈕信號,讀取存儲位置以及控制核心模擬器。內存檢測器讓我們獲取對手的血條情況,對手的動作以及其他觀察數據。請注意,我們只使用人類玩家知道的信息;我們沒有讓AI了解人類不知道的任何信息。

老實說,我們怎麼誇BizHawk都不夠。不僅產品是一流的,原始碼也非常整潔,可讀,可擴展。我們很高興與這個代碼庫合作——後面你就可以看到了,原始碼變非常重要。

初次嘗試:用Lua寫Gyroscope SDK

BizHawk應用程式嵌入了Lua腳本引擎,並對該引擎開放了一些模擬器功能。所以初次嘗試我們自然而然地想到用Lua寫Gyroscope SDK。我們寫了一個Lua庫,用於訪問所有的內存位置,這些位置隨後會被轉換為觀察結果,還用於向模擬器發送鍵盤按鍵。

但是,如何把Lua中的數據放入Gyroscope呢?要知道,Lua接口不支持任何networkI/O!而我們的服務又在雲端運行,這是一個大問題。對此我們唯一能用的只有fileI/O和SQLite I/O。

我們寫了一些python代碼,從Lua寫的文件中讀取遊戲觀察結果並將其發送到Gyroscope,但是很難與Lua同步,而且將動作(按按鈕)返回到Lua也很奇怪。再者,這一過程特別慢,即便把文件放入RAM磁碟也依然很慢。我們嘗試用SQLite來做同樣的事,也遇到了同樣的問題——速度太慢。

鑑於此,我們決定將SDK代碼從Lua轉移到本地的BizHawk工具;這些工具是用C#寫的,BizHawk全部都是用C#寫的。我們保留了之前寫的python代碼,因為它提供了一個簡易的接口與我們的服務(gRPC語言)對接,還保證了AI玩家之間的同步(確保他們在相同的幀,等等)。我們把這些python代碼命名為模擬器控制器。

妥了:全部用C#寫

BizHawk提供了一個簡單的C#界面,利用工具來控制遊戲和模擬器的方方面面。我們使用這一接口將Lua代碼導入C#,很快有了一個用C#操作街霸的工具。

在C#中我們能夠訪問所有的.NET庫,所以很快通過插口連接到我們的模擬器控制器代碼。我們從遊戲中的每一幀抓取一個觀察結果,將觀察結果發送給模擬器控制器,控制器將諮詢Gyroscope AI,並向模擬器返回下一幀應該按下的動作(按鈕)。

我們現在有了運行街霸II的有效方法,就像在主機上玩一樣快,向Gyroscope發送遊戲觀察結果,返回控制器應按下的按鈕動作。我們也有能力同步比賽的AI機器人雙方。是時候出來訓練了!

綜合起來:訓練AI

訓練初期,AI(圖中Dhalsim)隨機按下按鈕

定義好觀察結果、動作、獎勵值,再將AI連接到超級任天堂,我們準備好啦。針對內置的遊戲機器人來訓練我們的AI。每個角色大約訓練8小時或者說3000場比賽。

我們的假設是,訓練好的AI將:

(1)最大限度地提高獎勵值,

(2)可以在訓練結束後擁有相當高的勝率。

訓練3000場比賽後,Dhalsim積極進取,勝率50%

因為玩街霸是對我們服務創造性的應用,所以我們預設要做一些必要的調整——我們的AI之前不會對上述快速獎勵值進行優化,也沒有控制過這樣大的動作空間。經過了兩個特別有意思的周末,我們嘗試了觀察空間、動作空間、獎勵值函數和DQN參數的許多變體,直到得到一個高勝率的AI。

訓練期間的勝率和模型損失

除了標準模型調優技術和良好的科學原則(一次只改變一個量),我們還有一個重大發現:方向控制按壓與按鈕控制按壓的權重不同。我們發現方向控制只對一幀有效,在遊戲中影響很小;然而,按鈕控制一旦按下,作用會維持一系列幀,在遊戲中影響重大。比如,完成拳擊這一動作需要很多幀。這意味著在一幀內採取的動作會延續很多幀。此外,雖然與方向控制按壓相比,按鈕按壓非常重要,但相應地也需要更加頻繁的按壓才能起作用。為了完成這一遊戲行為,也為了使AI行為更加人性化,我們讓AI在20幀(即1/3秒)內一直重複按鈕按壓,完後再採取下一個動作。在這20幀內獎勵值累積。換句話說,我們讓AI以1/3秒遊戲時間為單位來採取動作、觀察結果,不是以每幀為單位。

我們常常被問到,為什麼不用「獲勝」作為獎勵值。簡單來說,這樣做獎勵值是延遲的,會導致訓練更困難更耗時。健康差值是合理的探索,我們相信這樣會引起獲勝——嗯,它做到了。

Gyroscope獲勝!

80%勝率;注意AI機智地攔截對方招數,還神奇地走位

剛開始訓練的時候,我們的AI隨機行動,對戰3星級對手(街霸採用星級評價體系)的勝率是20%。所以,20%勝率是底線,超過20%才能說明AI取得了成效。最後, AI對抗遊戲內置3星級機器人的勝率達到90%!設置得非常簡單,訓練時間又短,能取得這樣的成績我們很激動。此外,我們預計訓練過程再長點的話還能達到更高的勝率,但可能會對訓練用的機器人過擬合。針對比賽,取得80%勝率後我們就停止訓練,以避免過擬合。

WindowsBAT腳本最差

一切都很糟

AI獲勝後,我們開始用街霸II的每個角色訓練它。為了訓練每個角色,我們使用Google雲端平臺支持多個Windows Server 2016實例(在Windows上構建BizHawk效果最佳),然後寫了一些.bat腳本進行全部的訓練。訓練需要通過一些R腳本來自動完成玩家選擇、遊戲重置、模型記錄、進度繪製等功能。我們為BizHawk增加了一些命令行選項,使其更容易自動化。

會場上:戰鬥吧!

SDC上我們的展位

會場上,我們布置展位來展示四場AI戰鬥,場場都是兩個AI控制的角色對抗。我們還畫了比賽樹狀圖——安排展位沒展示到的角色參加比賽。

我們擺放了分別貼有每個角色照片的罐子,向觀眾發放抽獎券。觀眾將抽獎券放入自己認為會獲勝的角色的罐子裡;比賽結束後,我們從獲勝角色的罐子中抽一張券,這張券的持有人獲得一臺迷你超級任天堂!我們還展示了訓練過程,讓觀眾看到GyroscopeAI的工作原理。

每天下午4:30,我們按樹狀圖進行比賽。先測試一場,再進行正式比賽。

第一天的比賽:M.Bison碾壓全場。

四分之一決賽

Guile對戰Vega:Guile被吊打。Vega AI很快就學會了縮短距離,彎腰躲閃,刺向對方,用著飄逸的走位,Vega勝出。

Blanka對戰M.Bison:M.Bison實力碾壓。他的獨門攻擊幾乎無法阻擋,就這樣,M.Bison勝出。

Chun-Li對戰Sagat:Chun-Li也是近距離作戰——她的速度和近地攻擊打敗了Sagat的長距離襲擊和頻繁神奇的走位。Chun-Li勝出。

Balrog對戰Dhalsim:十分有趣——Dhalsim幾乎一直在空中,用他的長腿攻擊Balrog。Dhalsim勝出。

半決賽

Vega對戰M.Bison:M.Bison的攻擊太猛烈了。M.Bison進入決賽。

Chun-Li對戰Dhalsim:Dhalsim在空中發起的進攻殺傷力非常大,輕鬆擊敗Chun-Li。

決賽

M.Bison對戰Dhalsim:基本上M.Bison角色太過強大以至於無可匹敵。M.Bison獲勝!

第二天的比賽:E.Honda攪動風雲

E.Honda對戰Blanka

第二天,我們重新開始比賽,M.Bison從比賽中除名(夜裡他因以作弊代碼的形式濫用興奮劑被捕)。我們選擇讓E.Honda加入,但他在測試時表現很差。

當天有兩場戰鬥格外引人注目:

(1)Vega對抗Sagat,是一場持久戰,Vega靠近Sagat時,至少躲過了三次Sagat的神奇走位(兩次是拿準時間的彎腰躲閃,一次是躍過火球);(2)決賽,E.Honda對抗Sagat。決賽E.Honda擊敗Sagat是一場難以置信的戰鬥,最後他倆的血量都已經接近0了,這時E.Honda一擊制勝。E.Honda這次能贏真的是運氣特別好,因為我們之後又重新進行了100場E.Honda對戰Sagat的比賽,E.Honda只贏了11場。

Gyroscope創始人(我們)和第二天迷你超級任天堂的獲得者

相關焦點

  • 街霸對決手遊工會怎麼玩 街霸對決工會攻略
    街霸對決手遊工會怎麼玩 街霸對決工會攻略時間:2020-12-04 22:59   來源:今日頭條   責任編輯:毛青青 川北在線核心提示:原標題;街霸對決手遊工會怎麼玩 街霸對決工會攻略 工會是街霸對決手遊中比較特殊的一個系統,玩法比較多樣,可能對於老玩家已經有了自己的小技巧,但是對於新手小夥伴來說有點複雜,
  • 周杰倫代言手遊《街霸:對決》 陪你JAY樣玩贏到底!
    周杰倫代言手遊《街霸:對決》 陪你JAY樣玩贏到底! 代言人官宣海報正式曝光 JAY樣玩贏到底 在前幾日,《街霸:對決》曾發布兩張懸念海報,透露有關代言人身份的線索。 用實力驗證過往,用熱血重回青春,街霸就要JAY樣玩!當青春回憶碰撞音樂天王,會在《街霸:對決》的世界裡激起什麼樣的火花呢? 待11月26日遊戲上線,各位格鬥家何不跟隨著杰倫的腳步,重回激情四射的街霸世界,JAY樣玩,贏到底! 代言人化身新格鬥家「傑霸」 炫酷登場!
  • 《街霸:對決》今日上線,周杰倫邀你重燃街霸
    杰倫專屬活動上線 豐富好禮等你領取  在《街霸:對決》上線後,遊戲將同步開啟為期14天的杰倫專屬限時活動。  明星主播齊助陣 重燃街霸贏到底  《街霸:對決》已於今日正式上線,來自四大直播平臺的數位明星主播將陸續開啟街霸手遊專場直播,共同助陣街霸手遊的上線!  GNR拳館開張 Letme教你接化發  11月26日晚18:30到19:30,前電競冠軍選手Letme,將在自己的直播間帶領大家一起體驗街霸手遊。
  • 《街霸對決》玩什麼陣容好 陣容組合攻略
    導 讀 玩過和街霸對決類似的的玩家都應該知道,這類卡牌遊戲陣容的搭配是十分重要的,那麼新手玩家怎麼才能組出適合自己的陣容
  • 97街霸
    97街霸 角色冒險 大小: 10.89M
  • 街霸對決測評 |沒有格鬥的格鬥遊戲
    那麼有趣的事情就發生了,遊戲一開始,反派大Boss就殺過來了,主角們儼然一副打就打誰怕誰的樣子,但不出所料被虐的體無完膚,主角之一的肯直接被打到自閉,接著反轉的一幕來了,肯突然爆發小宇宙化身超級賽亞人打得反派一個措手不及
  • 《街霸:對決》今日上線,周杰倫邀你重燃街霸,贏到底!
    GNR拳館開張 Letme教你接化發 11月26日晚18:30到19:30,前電競冠軍選手Letme,將在自己的直播間帶領大家一起體驗街霸手遊。
  • 童年的你為什麼玩不好《街霸2》這款經典遊戲?
    咱們今天就隨意地聊一聊童年的你為什麼玩不好《街霸2》這款經典遊戲吧?實際上這就與上面所述有關,受時代限制,童年的你們沒辦法也沒能力去開發這些連招體系。先說刷鍵連吧!刷鍵這個概念是誰先提出來的我不知道!但我知道街機遊戲《街霸2》裡,拳王這個角色的刷鍵雙衝是由拳王專業戶首先實現的。
  • 街霸:對決|現已上線!開啟你的街霸之行!
    遊戲名:《街霸:對決》 最新動態:正版授權改編消除操作策略卡牌遊戲《街霸:對決》2020年11月26日正式上線! 大師賽有平衡機制,勝率越高的玩家匹配到的對手也會越強,不存在高玩一直欺負萌新的局面。
  • 春麗秒變女漢子,拍案叫絕的劇情,這樣的《街霸5》你會玩嗎?
    親愛的玩家朋友,大家好,上一次在文章中提到街頭霸王遊戲,引起了很多玩家強烈的反響,今天我們繼續來聊聊街霸,今天要聊的街霸作品完全顛覆了前幾代的街霸,堪稱跨世界之作,我們一起來看看吧。這部街霸早在2016年發布,作為最新的街霸作品,對比4代雖然打擊感有所下降,但畫面大幅提升,格鬥師的人物建模細膩,技能特效也更加華麗,而且這代女格鬥家數量非常多,顏值也堪稱絕世無雙,再加上流光溢彩般的技能特效,絕對是街頭霸王最養眼的一代。
  • 周杰倫代言街霸手遊 化身格鬥家傑霸陪你JAY樣玩贏到底!
    距離正版街霸手遊《街霸:對決》11月26日上線還有3天!今日遊戲代言人正式官宣,他就是亞洲流行天王——周杰倫!同期官方還公布,以周杰倫為原型設計的全新格鬥家"傑霸",也將同步上線遊戲內。代言人官宣海報正式曝光 JAY樣玩贏到底在前幾日,《街霸:對決》曾發布兩張懸念海報,透露有關代言人身份的線索。如今一切懸念塵埃落定,周杰倫成為正版街霸手遊《街霸:對決》代言人,官宣海報也於今日正式放出。提到周杰倫,相信每位格鬥家都不會陌生。
  • 人怕出名豬怕壯,TheShy不怕開水,Shy走位了Letme
    即使你報導ID,你也應該知道這個人是誰,對吧?不要穿溜冰鞋,「Shy臉」麻木我相信你們都記得幾天前IG和FPX之間的匹配。終於TheShy終於在苦熬了一個月的夏季比賽中拿出了他的滑板鞋,Shy哥哥的幸福又回來了。自從夏天開始賽,TheShy就不快樂了。
  • 街霸對決巴洛克最強陣容和玩法
    街霸對決巴洛克怎麼玩最強?街霸對決巴洛克的陣容、鬥魂等要如何搭配?很多小夥伴都覺得巴洛克不是很強,下面來看看本站為大家帶來的最新攻略,希望能給大家帶來一定幫助。街霸對決巴洛克詳細玩法攻略pve凱帶迅捷支援,巴洛克裂刃,狼王決歌,阿貝爾庇佑。pvp這套應該也行,就是巴洛克得換成破陣巴洛克是輸出是不能犧牲掉的,要是怕翻車把阿貝爾換成光奶拿去刷共鬥也可以。
  • 街霸火陣容分析
    最新出來的遊戲街霸是由周杰倫代言,剛出來的遊戲或許有許多人都還沒有搞清楚怎麼玩,今天小編帶大家先來進行單最簡單的操作分析。 街霸中有許多陣容,包括風,林,火,山,暗,陽,這幾種陣容,其中風的代表角色是嘉米,春麗;林的代表人物是古烈,桑吉爾夫;火的代表人物是肯,達爾西姆等等,由於人物太多小編就不一一道來了。
  • 周杰倫導演復出之作,重燃街霸要「傑」樣玩
    11月26日,相信有很多周杰倫的粉絲和遊戲圈的粉絲都開始蠢蠢欲動了,原因是周杰倫在今天發布了一個由他自導自演的影視作品,引得很多粉絲紛紛感慨:「原來你還記得自己曾經是導演啊?」這部作品同時也是同期上線的《街霸對決》的宣傳大作,周杰倫作為《街霸對決》手遊的代言人,因此本次影視作品的強勢登場也可以說是送給這個經典遊戲的禮物。
  • 這些街霸中的角色,你連名字都不知道,還嫌棄街霸對決?
    街頭霸王是很多玩家的童年回憶了,這款格鬥遊戲也是非常的經典,但改編成手遊街霸對決後,直接變成了卡牌遊戲,這也讓不少玩家感覺非常的不爽,紛紛噴了起來。那麼,這些玩家真的是街頭霸王的真愛粉嗎?小編覺得不是,很多玩家其實只是玩過街頭霸王,有一點小小的了解,所以看到街霸被改成卡牌手遊後,感覺非常的不爽罷了。實際上,大部分玩家對於街霸的了解,可能僅限於這是一款格鬥遊戲,外加幾個重要角色的名字罷了。比如肯、隆、春麗等有限的幾個角色,甚至有的玩家連上圖中2個角色的名字,可能都不知道。
  • 聯名《街霸》手機殼玩出新花樣
    在手機殼上,ROG也是完美的復刻了街霸遊戲中的幾個經典人物,包括春麗、隆、肯等等,而且在手機殼上也做了部分的鏤空設計,或許還能在遊戲中顯示不同的光效,非常的有辨識度。相信玩家戴上定製街霸對決手機殼後,用ROG遊戲手機3玩上《街霸:對決》手遊,應該會有不一樣的體驗。
  • 《街霸:對決》讓你重溫經典
    正版授權,巨星周杰倫代言,《街霸:對決》於今日(11月26日)正式上線!跟以前的傳統格鬥玩法不同,《街霸:對決》致力還原經典角色招式,採用革新戰鬥系統,加入擇機擇時的即時QTE連擊玩法,帶給你不一樣的格鬥體驗!
  • 《街霸:對決》今日上線 周杰倫邀你重燃街霸!
    杰倫代言視頻發布帶你重拾青春回憶今日亞洲天王周杰倫攜手街霸手遊震撼來襲,格鬥家們準備好第一時間進入街霸世界,「助杰倫一幣之力」了嗎?大家期待已久的周杰倫情懷TVC也於今日正式發布!曾經的你,是否也思考過強者該有的樣子?無論什麼時候,都要有一個信念,不能輸,要拿第一!用贏的信念去闖關,去目光如龍,戰法無窮;去挺身出手,無人能躲;去仁者無敵,風生水起!堅持,永不服輸!現在,請和杰倫一起,去拿回屬於你的驕傲!重燃街霸,贏到底,一起開啟新紀元!
  • 《街霸對決》新手怎麼玩 新手入門玩法教學指南
    ,下面就跟隨九遊小編一起來了解一下關於街霸對決新手的詳細攻略。街霸對決新手玩法... 街霸對決作為一款動作格鬥遊戲,對很多新玩家非常的不友好,很多新手玩家剛開始都是一頭霧水,被虐了很多次才掌握到遊戲的規則,下面就跟隨九遊小編一起來了解一下關於街霸對決新手的詳細攻略。