遊戲重製為何比影視作品重製更容易取得成功?

2020-12-17 遊戲篝火營地

在 2019 年,迪士尼重拍了深受玩家喜愛的經典動畫,推出了新版《阿拉丁》、《小飛象》、《獅子王》和《小姐與流浪漢》。四部影片的評價褒貶不一,但大部分觀眾都覺得「能看」,也有人質疑「真的有必要翻拍嗎」。在這一年,Capcom 也為旗下最受歡迎的遊戲系列推出了重製版,相較之下,其經典生存恐怖遊戲收穫了不同的反響。《生化危機 2 重製版》好評如潮,粉絲也認為它稱得上是年度最佳遊戲之一。2019 年的各種重製作品只是一個縮影罷了,它展示出了遊戲重製比影視作品重製要更加出彩。

影視行業非常鍾愛翻拍老作品,電子遊戲行業也逐漸興起了「炒冷飯」。不過,這兩個娛樂領域在執行方式上卻大有不同。每當電影行業宣布要翻拍舊影片時,大家總是抱怨連連。相比之下,如果某個遊戲開發商表示要推出一款經典作品的重製版,大家通常會拍手叫好。

大家別誤會我的意思,有時候好萊塢翻拍的效果確實不錯,雖然 2020 年上映的《隱形人》算是成功了,但是 2012 年上映的《全面回憶》、2015 年上映的《極盜者》、2016 年上映的《賓虛》和 2017 年上映的新版《木乃伊》都全部失敗,完全沒有捕捉到原版的精髓。為什麼會發生這樣的情況呢?為什麼遊戲重製效果會如此出彩,而影片重製卻不如人意?

其實,每一種媒介都有自己的長短板,而且這些差異也影響著各自產業和作品的發展。首先,我們來觀察一下電子遊戲行業吧。電子遊戲和電影一樣,它們都是很好的藝術載體,為大眾呈現出強大的劇情。然而,電子遊戲與影視作品不一樣,遊戲也是一種技術,技術會隨著時間不斷發展,這意味著許多遊戲開發者都在積極嘗試創造出各種全新體驗,而在幾年前,某些體驗和內容根本是不可能做到的。可以這麼說,這個產業建立在連續迭代的概念上。

這並不代表拍電影就是件很容易的事情,也不代表電影的形式還沒有發生變化。我只是想告訴大家,構建遊戲有點像解決一系列邏輯上的問題。為了開發一款遊戲,開發者通常需要創造性的思維,同時還要開發出一些以前並不存在的工具。這些年來,我已經採訪了一百多名遊戲開發者,他們在反思自己的作品時,經常也會有同樣的感悟。項目剛開始的時候他們就會遇到很多問題,而他們一開始並不知道該如何解決哪些問題,整個電子遊戲行業都痴迷於創造新的事物。

當然,並非所有遊戲都很有創意,但開發者都渴望創新,而這就是關鍵所在。Capcom 重製《生化危機 2》的時候,開發團隊知道他們不能再依賴 1998 年的那套技術了,因為那早就過時了。你可以這麼理解,為了滿足現代玩家的需求而開發出一款出色的遊戲,你必須去估量未來玩家能有什麼樣的精彩體驗。

你或許會以為我接下來要說電影行業缺乏創新,但實際上並非如此。電影也很有創意,不過電影並不是一項技術,它們是講故事的媒介,這就是關鍵區別。如今,影片中很多有用的敘事手法仍延續了幾十年前的手段和思路。講故事並非一件易事,它是一種藝術形式,但為了展現出這種形式的特色和強項,電影從業者必須不斷地學習以前有效的方法。

大家可以這麼理解,為了拍出一部讓現代觀眾滿意的好電影,首先必須回顧昔日的經典作品。事實上,如今有不少出色的製片人和拍攝者依然在向過去的經典作品學習,重新混合那些可行的要素,但這也很容易讓人落入陷阱。好萊塢過於依賴已有的成功作品,一遍又一遍地重複著同樣的敘事,這早已成為大眾批判的熱門話題了。事實上,許多大成本的影片重製版和原作都有著驚人的相似度。1998 年翻拍的《驚魂記》幾乎完全照搬了希區柯克的《驚魂記》,這部影片也因此受到了大眾的嚴厲批判。

相比之下,遊戲開發者決不能照搬原作,因為這麼幹的話,那重製版還有什麼意義呢?他們需要開發出全新的東西。即便是登陸 PS5 的《惡魔之魂 重製版》,這款重製作品以保留原作風骨為前提,對遊戲進行了華麗的視覺重塑,同時融入全新內容。《惡魔之魂》原作就是一款出色的遊戲,如今的重製版,開發者將在獨特的遊戲氛圍中加入全新視覺體驗。

我知道這仍有待討論,但我確信遊戲重製比影片重製要更加出彩。就在今年,我們已經體驗了不少優秀的重製版作品。比如 Square Enix 推出的《最終幻想 7 重製版》讓大家重回心愛的奇幻世界,遊戲重新設計的戰鬥系統十分有趣,而且延續了原作戰鬥的吸引力。

此外,還有 Crowbar Collective 推出的《黑山》,這是 1998 年經典遊戲《半衰期》的粉絲重製作品,採用了《半衰期 2》的引擎。這款遊戲在一開始只是在原作基礎上進行了簡單的視覺升級,但開發團隊巧妙地運用環境要素推動敘事,拓展了劇情設定和深度。《黑山》的最後一幕也是全新設計的,充滿了許多精彩的設計,仿佛一款迷你續作。

Capcom 推出的《生化危機 3 重製版》雖然比不上去年《生化危機 2 重製版》的水準,但也呈現了精彩的動作操作和緊張的遭遇戰,呈現了原作無法實現的內容體驗。這些遊戲重製作品成功的原因就在於此:它們能給玩家帶來新的體驗。

有些人也許會簡單粗暴地認為,好萊塢真正的問題在於過分追求收益,電影公司只是簡單挖掘經典系列來擴展自己的底牌。然而,我認為真正的問題遠比這來得要複雜。當然,我們也不乏有出色的影視重製作品,比如《豪勇七蛟龍》就是翻拍自黑澤明著名的《七武士》,這兩部影片都成為了經典之作,由此證明翻拍影片也可造就經典,不會影響原作口碑。也許未來的電影製片人可以考慮轉換一下思維方式,像遊戲開發者那樣去思考問題。

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