日本國民RPG《勇者鬥惡龍》系列在歐美不行是因為文化不同嗎?

2021-01-08 網易

  被稱為日本國民RPG的DQ系列,一直以來都被認為出了日本國門就沒市場的遊戲作品,但是事實真的如此嗎?

  DQ1帶給玩家的是全新的RPG的原始體驗,HP/MP值設定、經驗值設定、回合制戰鬥、可供自由探索的世界,加上一條完整的故事線。中世紀時代加奇幻的世界背景、小鄉村裡長大的主角、拯救公主擊敗邪惡的BOSS,這典型的情節設計構成了將來日式RPG的傳統特色。但是,相比當時市場主流的動作與射擊遊戲,RPG的遊戲節奏實在是太慢了,不僅僅是一向喜歡爽快硬派動作遊戲的歐美玩家一時間難以接受,就連日本玩家也是裹足不前。剛剛在日本發售的時候《勇者鬥惡龍1》其實也沒引起多大的關注度。


  如果不是後來憑藉著鳥山明的影響力配合《周刊少年Jump》的大力協作,這款遊戲也很有可能面對放在櫃檯某個角落裡面堆灰的結局。

  它的熱度是慢慢地、逐步地上去的。自1986年5月發售開始,前個把月的總出貨量也還不到50萬套,然到了年底,在日本本土市場最終也只銷出100萬套左右,很多嗎?不多,同年發售的《家庭職業棒球》全年銷售了220多萬套。在紅白機的年代,銷量過百萬隻不過是一款優秀作品的門檻水準而已。


  這個遊戲相信大家在合卡裡面都玩過

  面對初代在日本的面臨的窘境,ENIX和任天堂都認為問題是出在宣傳上面,而遊戲本身的素質和類型定位是沒有問題的。於是在1989年8月,當任天堂北美分公司準備推出《勇者鬥惡龍》的本地化版本時,他們一開始就加大了宣傳力度,不過因為《龍與地下城》發行商TSR持有「Dragon Quest」這個名字的版權,它在北美發售時被更名為《龍之勇士》(Dragon Warrior)。


  然而事與願違,在北美市場《勇者鬥惡龍》也沒有出現他們期望的大賣。歐美用戶壓根就不太喜歡這類慢條斯理的文字類遊戲,他們更喜歡《馬裡奧》、《惡魔城》這類優秀易上手的動作遊戲。DQ1最終只拿到50萬銷量。


  但如果單純的看銷量數據其實50萬套並不算特別差。要知道晚一年發售的著名動作遊戲《洛克人》初代當年在北美銷量也不過才區區5萬套,雖然後勁一直存在,但直到92年《洛克人1》累計銷量也不過才剛剛到了20萬套,依然沒超過DQ初代一年中在北美的銷量總和。但對比過高的宣傳投入,這點銷量回報讓任天堂覺得太吃虧了,從這時起他就不太樂意在歐美市場協助ENIX宣傳《勇者鬥惡龍》了,在歐美市場推廣DQ系列的重擔此後幾乎全落在了ENIX自己的身上,然ENIX並不擅長此道。

  經過一段長時間發酵,DQ1創造的RPG玩法逐漸得到了玩家的認同,續作《勇者鬥惡龍2:惡靈的神們》推出後在日本立刻引發熱潮,最終銷量達到了200多萬套,此後一代比一代強勢。DQ3最終銷量達380萬套,還引發了全日本範圍的大逃課、曠工現象。到了1990年,即便當時的FC已經即將退出市場,但依然取得了310萬套的驚人成績。DQ已經徹底樹立起自己作為「日本國民RPG」的口碑!


  反觀歐美市場,自此失去任天堂歐美宣發的支持後,ENIX並沒有過多地繼續投入廣告宣傳,而是保持一種不冷不熱的態度,甚至相對於日版的發售,歐美版的DQ系列甚至會晚上大半年才會跟玩家見面。遊戲銷量持續走低,到了DQ4的美版發售,其歐美累計銷量已經不到10萬,而到了SFC時代,ENIX則徹底放棄了海外市場,整個SFC上的DQ完全沒有出過海外版本!

  而反觀之同為RPG的最終幻想系列,為了在日本市場避開與《勇者鬥惡龍》系列交鋒導致的銷量損失,SQUARE一直都非常重視海外版本的銷售。《最終幻想IV》的美版在日版5個月之後就選擇在歐美發售,在美國的名稱為《最終幻想II》。其實真正的紅白機版本FF2發售時,SQUARE就製作了幾乎完整的美版,當時由於發售渠道以及其與任天堂的關係問題而放棄。


  最終《最終幻想IV》在美國取得了34萬套的銷量,雖然不算多,但卻打響了SQUARE進軍國際市場的第一炮。此後,美版的最終幻想總是會緊跟日版之後不久發售,銷量也是逐步攀升,最終日本和歐美銷量比例差距越來越小,到了PS1上的《最終幻想7》,在當年日本本土銷量300多萬份,而全球銷量達到了驚人的700多萬份!此後這一數據還在進一步擴大!《最終幻想》系列從此時起成為真正的國際品牌。


  所以DQ的銷量不佳的原因真的是歐美玩家看不上日式RPG嗎?很顯然不是,以上的失敗究其原因還是因為宣傳問題。

  ENIX看到《最終幻想7》的巨大成功,於是又想進軍海外市場,然而再次在歐美遭遇了滑鐵盧,只賣出了20萬套左右,而日本本土則有400多萬套。那這一次又輸在哪裡?答案是畫面!

  《最終幻想7》在歐美的成功不僅僅是SQUARE長期品牌經營的結果,也是一次將電影化手段應用到遊戲中的嘗試!但是,依然停留在傳統畫面甚至可以說是落後的DQ7很明顯無法抓住已經被《最終幻想》慣壞的歐美玩家,何況它之前在歐美玩家心中毫無地位。


  DQ7粗看上去跟超任的畫面有多大區別?

  不過此時的ENIX已經打破了自己的傳統思路,歐美市場是他們必須要開拓的。於是不久之後,極大增加了畫面表現力的DQ8在歐美發售,而這一次他們賣出了140萬套。


  而發售在掌機上的DQ9也在歐美賣了130萬套,雖然依舊比不上早就聲名遠播的最終幻想系列,但對於這個傳說中的只屬於日本的國民RPG,終於還是走出了國門。


  最新作《勇者鬥惡龍11》(含原版和 S 版)全球累計銷量已經突破 600 萬份。


  所以,其實DQ系列前期在歐美銷售不佳,主要還是在於廠商不夠重視宣傳,也沒在乎玩家群體的培養,而非「文化」因素。但是,現在的遊戲業界,日式RPG已經開始群體性的走下坡路,這已經不是DQ一家的問題。

  開放性世界、追求極致的畫面表現、即時的戰鬥玩法是目前遊戲的主流,傳統的日式RPG何去何從,是否終究失去市場,大家的看法了?

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