官方手撕同人背後:彼此的邊界在哪?

2021-01-20 虎嗅APP



隨著國內一批動漫遊戲公司在這些年規模漸成氣候,官方和同人之間的衝突也開始日益增多。


近日,《刺客伍六七》出品方啊哈娛樂發布的一條《伍六七同人創作指引》聲明戳中了同人圈的敏感神經,該聲明要求「小規模盈利」的同人創作,請以店鋪/團隊為單位,申請授權。


一石激起千層浪,啊哈娛樂的這則聲明不僅沒有將近期的同人風波安撫平息,反而引來了更多的同人圈抗議。很快這則聲明被撤回,轉而代之的是修正版《伍六七同人創作指引》2.0的上線,自此同人創作者們心中的怒火才被平息。



事件的起因源自2019年8月,啊哈娛樂打擊侵權盜版時,發現淘寶有一家店家售賣《伍六七》相關商品,於是一併提交了法律流程。經歷了近10個月的流程後,店家接到了訴訟。在與啊哈娛樂的交涉中,因雙方交流誤會,導致事件升級。


這場由官方打擊盜版,誤傷同人,又因刻板印象引發輿論風波的事件終於告一段落。


但無獨有偶,同樣是在這個7月,騰訊動漫對一位《一人之下》同人創作者表示了「可以創作,但禁止盈利」的事件也釀成輿論,從而引發了同人圈中的另一場激烈討論。


儘管此後騰訊動漫也馬上發布了一則道歉聲明。表示,尊重各位同人創作者對作品的大力付出和為愛發電。但同時也隱晦地堅持了官方對待同人商業化的態度:希望同人們能尊重原作品創作者的智慧財產權。



長久以來,同人創作作為原著的衍生,一直處在邊界模糊的灰色地帶。而同人與官方之間的摩擦焦點,往往都集中在同人商業化的這一核心問題上。


官方希望的,往往是純粹的同人作品,是粉絲們僅僅出於興趣和熱愛為原著發電,為原著IP帶來流量和熱度。而許多同人商業化的舉動,則很容易被官方視為:在一個購買力有限的市場下,本該屬於官方口袋中的錢卻流進了同人創作者的口袋裡。


有關於同人商業化的問題,Comicup主辦方總經理馮凝華曾在一次採訪中向數娛夢工廠表達過她的觀點:「販賣同人誌本身也是創作交流,是不以商業盈利為目的。同人創作越豐富,也可以讓很多業餘的畫手寫手走到臺前,產生走向職業化的機會。」


如今國內動漫遊戲作品佳作頻出,各方對於同人商業化的態度和商業化程度的界線,也並沒有統一標準,官方與同人之間的矛盾,將在未來不斷重複上演。


創作同人,到底能賺多少錢?


你多吃一口我就少一口的「零和博弈」,像極了當下國內動漫市場的一個縮影。根據艾媒諮詢的數據顯示,中國動漫市場投資數量從2016年的133個大幅下降至2019年的28個。市場飽和、增長乏力、動漫消費人群固化的趨勢開始讓資本謹慎退潮。


而官方開發的各類IP衍生品,則極易與同人愛好者們的周邊擦槍走火。同人在商業化的過程中是否侵佔了原作的商業利益,也往往很難有絕對定論。


「出售的同人作品,大都是小規模,盈利很少,虧本居多。」對於同人作品盈利程度的問題,已有11年圈齡的同人創作者W在接受數娛夢工廠採訪時如是表示。


W在現實世界中的工作是為商業漫畫做後期,14歲時她因《通靈王》一腳踏進了同人圈,憑藉著自己的專業技能,W會在平時閒暇時間裡創作自己喜歡的同人作品,例如《jojo的奇妙冒險》等。



「我一般出本是以無料,和小料居多。無料最多8p,小料10p左右,至多印刷100就封頂了。這種頁數怎麼印刷都很便宜。一般一年的成本也就400~500元左右。對於一個有工作的人來說,這個成本即使收不回來也完全沒關係。」她坦言,畫同人作品重要的是能和其他人進行交流交換,收到其他愛好者的創作,獲得更多的快樂。


像W一樣的小規模販售是國內大部分同人創作者的普遍狀態——喜愛某部作品,並願意為之付出精力、時間和金錢去進行二次創作,純粹的「為愛發電」。


然而因同人商業化導致與原創者產生利益衝突,從而訴諸法庭的案例也有。其中最具知名度和影響力的莫過於金庸與江南之間的那場官司。


2018年8月16日,廣州市天河區法院認為,作家楊治《此間的少年》作為金庸作品的同人創作,成功出版發行,具有明顯盈利性質,雖不構成侵犯著作權但構成不正當競爭,應賠償原告經濟損失共188萬元。



這也是國內最令人印象深刻的官方與同人之間的利益紛爭。


如果論國內同人商業化線下最集中的地方,那可能非Comicup同人展會莫屬。


Comicup主辦方創始人馮凝華曾在多年前的一次採訪中向數娛夢工廠表示,除了對原作的營銷,一個繁榮的同人創作環境下能挖掘出很多畫手、寫手。



「2006年前,大家看到的都是日本的畫家,像P站上那麼多畫師都是來自日本,而國內除了職業漫畫家插畫家,很少有走到粉絲面前的創作者。但現在的情況完全不同,同人創作越來越豐富,讓很多業餘的畫手寫手走到臺前,產生了走向職業化機會。」


這一點從日本的Comic Market展會,可見一斑。Comiket是日本每年都會舉辦的同人誌即賣會,用於同人愛好者之間的交流。同人創作者可以在展位上進行小範圍販售。


這其中大批同人創作者轉變成職業漫畫家,為日本ACG界輸送了大量人才。如創作了《聖傳》《魔卡少女櫻》的CLAMP,剛開始就是同人創作者。此活動後來也發展成為世界規模最大的室內展會。


(Comiket的網站主頁)


不過數娛夢工廠也注意到,國內有些同人的職業化方向是:將整個同人作品從構思主題、制定周期計劃、排版印刷、定價、再到同人展會上販賣,整個流程變得十分「職業化」。


同人創作者H曾在某平臺分享過整套販售流程:一個橫向10×8英寸規格的同人作品,包括封面在內一共32p,它的製版費、紙張費、額外的設計費用、機器損耗和人工費用,如果按印刷500本的規模計算,製作的總成本大致在10900元左右。此外的流通成本還有物流費、去各個展會售賣的攤位費、住宿費、宣傳圖設計費用等。這500本同人印刷冊每本定價在30元,淨利潤約在2600元左右。


雖然盈利不是H的初衷,但H的打法其實已經具備基本商業雛形的影子,這也是許多官方比較擔心的情況之一。一旦這類同人作者越做越熟練,加以規模化量產,那麼如同多了一個基於官方IP演變出的競爭對手,蠶食存量市場。


一直以來,同人與原著之間關係都十分微妙,一方面他們可以幫作品維持熱度,因為原著大多要有一個固定的走向,可以幫助作品在沒法施展的領域進行拓展;另一方面,他們又有可能觸及到官方的利益,影響官方制定周邊企劃。


一種比較可行的辦法是:官方能夠在一開始就把明確的態度擺出來,約定遊戲規則,劃定範圍,或是列出絕不可觸碰的「負面清單」,不要模稜兩可。讓想進行同人創作的作者們了解,自己去衡量,自己承擔相應的後果。


他山之石:日本同人市場哪些我們可以借鑑


如今國內的同人圈概念,興於日本,擁有Comiket等大型同人誌展會的島國也常被戲稱為同人大國。


對於同人二次創作,日本國內大部分原創者們的態度都比較包容。


日本知名漫畫家赤松健在C88座談會關於《著作權非親告罪化》的討論中表示: 「從我們原作者的角度,很難想像會有人去起訴二次創作行為,這些可都是粉絲做的啊。否則他們為何要創作同人誌呢?」 


(赤松健漫畫作品其ok圖標為對同人作品是否盈利行為一概不過問標誌)


《著作權非親告罪化》是2014年日本政府試圖推行的一項法律,即不是原作者也可以狀告他人侵權。此法律一旦實行,將摧毀整個日本同人行業。政客山田太郎極力反對,才得以將其範圍縮小到打擊盜版漫畫上。因此赤松健將山田太郎形容為拯救了Comiket的英雄。


讓同人與原創互利共生,相互成就,最知名的莫過於日本相當火爆的《東方Project》系列遊戲,這是一個典型的同人創作使作品更具知名度和人氣的案例。


東方遊戲因劇情以及角色人設深得玩家喜愛,引發同人創作熱潮,從1996年作品初創至今,已經成為了一個覆蓋遊戲、動畫、漫畫、音樂、文學等諸多領域的巨型IP。


而今年6月,東方系列的官方,日本同人社團上海愛麗絲幻樂團也與B站展開合作,正式入駐嗶哩嗶哩,吸引新的同人二創作品。



在入駐的第一個視頻裡,上海愛麗絲幻樂團也給出了明確的二次創作的規約,開放授權,並規範作品的二次創作。



除了態度比較包容的原創者,日本同樣也有對同人創作盈利嚴厲禁止的公司。如吉卜力,任天堂等。


任天堂作為日本最知名的遊戲公司之一,擁有《精靈寶可夢》《超級瑪麗》等大批經典遊戲。而它對於旗下作品版權的嚴苛保護也一直廣為人知,其中相當著名的案例為「皮卡丘事件」。


1998年,一位同人創作者創作了《精靈寶可夢》相關同人誌在Comiket售賣,次年因此被任天堂起訴。在被拘留22天後,法院判處她賠償原告10萬日元賠償金,成為當時轟動一時的案例。引發了關於同人創作者二次創作的激烈討論。



此事件與哆啦A夢最終回事件並列,成為討論日本同人二創作品侵權案例的典型。


雖然此後,任天堂對於同人二次創作再未有如此激進的做法,對於一部分二次創作也漸漸寬容,仍然讓諸多同人愛好者們心有戚戚。


2013年,製作出《魔法少女小圓》《輕音少女》的知名動畫公司芳文社,也發布了一則公告,明確禁止旗下作品被二次創作。



可以看出,即便是日本,同人也有絕對的禁忌,不可觸碰之地。所有的同人創作者,最好還是不要抱以打擦邊球的心態,一旦觸到了官方的「逆鱗」,就會變得非常危險!而中國的官方也需要學習日本如何處理與同人間的矛盾衝突,使雙方達到最好的互利局面。這將是一個值得不斷探討的話題。


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