《超級銀河戰士》的劇情是2代的延續:薩姆斯把幼體密特羅德帶走養大,卻被宇宙海盜偷走用來研發生物兵器。薩姆斯孤身闖入海盜基地核心,結果被密特羅德母體打敗。正在生死之際,已經長大的幼體認出了薩姆斯,用生命爭取了時間,最終保護薩姆斯逃離了即將自爆的星球。
薩姆斯的設定很符合歐美佬的喜好
《超級銀河戰士》為動作類遊戲樹立了新的典範。1994年發售的這款遊戲長時間停留在各個媒體的史上最佳100款遊戲前列,被視為SNES(美版SFC)上最好的遊戲,完美關卡設計和完美動作系統的結合體。
然而天妒英才。GB之父,研發《銀河戰士》的任天堂第一開開發部部長橫井軍平在1996年因VIRTUA BOY的失敗引咎辭職。1997年遇車禍不幸逝世。任天堂找其他的遊戲公司,希望能把N64版的《銀河戰士》繼續做下去。接手製作任天堂第一方遊戲的正統續作,是多少開發商夢寐以求的機會,然而事情最後任天堂只得到了這樣的回答:
「我們做不出《超級銀河戰士》同等水平的遊戲」
《銀河戰士》註定不是一個能年貨化的遊戲
就這樣,《銀河戰士》陷入了長達8年的沉寂。
遲到的3D變革
為了將《銀河戰士》這一品牌延續下去,任天堂把新的起點放在了美國。就像今年一樣,2002年任天堂一次拿出了兩款續作:日本第一開發部製作的GBA新作《銀河戰士:融合》,和美國開發部的全新系列起點《銀河戰士Prime》。
任天堂並非與低領幼稚劃等號
這部《銀河戰士Prime》,為「銀河戰士」開啟了一個新的時代。
經過PS和GBA平臺的輝煌,《惡魔城》系列發現自己走入了2D遊戲的死胡同。PS2平臺一次又一次失敗,NDS勉強維繫,現如今已經看不到惡魔城的正統續作了。而2002年,曾經身為動作遊戲巔峰的《銀河戰士》搖身一變,新系列《銀河戰士Prime》變成了3D第一人稱射擊遊戲。
《銀河戰士Prime》的開發商RETRO STUDIOS是任天堂為NGC特意在北美合作設立的第一方工作室。為了製作《銀河戰士Prime》,它們取消了4個製作了一半的NGC遊戲,把所有的資源投入到了這個頗具歷史的遊戲品牌中。
經歷30多年,銀河戰士正統續作的數量並不多,但質量往往能得到保證
2002年的美國E3大展,以3DFPS姿態示人的全新「銀河戰士」震驚四座,一舉拿下了當年的最佳遊戲和最佳畫面獎;同年發售後,更是收穫全球多家遊戲媒體的極高評價,成為當年的最佳遊戲。在《銀河戰士》最受歡迎的北美地區,NGC獨佔的《銀河戰士Prime》發售當月銷量僅次於業界霸主《GTA:SA》。
相比《惡魔城》轉型3D動作的失敗,《銀河戰士》的首個3D話作品獲得了無數稱讚。出色的遊戲畫面和特效、創新的關卡設計和遊戲系統的完美搭配,既能讓玩家感受到「銀河戰士」的自由探索基因,又發現了3D帶來的那種截然不同的遊戲感受。以《銀河戰士Prime》為起點,任天堂和RETRO STUDIOS為銀河戰士開啟了一個新的三部曲系列,這也是自《馬裡奧64》、《塞爾達傳說:時之笛》之後又一部成功轉型3D的遊戲。從NGC到Wii,3D化的《銀河戰士Prime》三部曲以自立門戶的姿態,為這一歷史悠久的名作IP找到了新的生存方式。
值得去等待的《銀河戰士》
《銀河戰士Prime》三部曲結束後,RETRO STUDIOS的幾位關鍵成員離開了工作室自立門戶。工作室在Wii後期和WiiU階段轉去製作在北美依然有著一定影響力的任天堂「大金剛」系列遊戲,《銀河戰士Prime》系列則暫時停止了續作研發。而於2002年同期發售的《銀河戰士:融合》雖然也廣受好評,但還停留在掌機和2D層面的復古遊戲方式,使得這部作品沒能成為系列的正統續作。
之後,《銀河戰士》只能以外包或合作的方式推出外傳性質作品,或客串下《任天堂明星大亂鬥》,正統續作又一次陷入了長時間的沉寂。
《銀河戰士》科幻類題材和作畫風格+硬核遊戲難度,外加自由探索的系統以及後期轉型3D射擊遊戲的特徵,使得這一遊戲系列的影響力停留在了歐美地區。而作為任天堂第一方遊戲,它的獨佔特色和核心玩家定位帶來的次生衝突,也使得一些玩家難以嘗試到這款名作系列。
時隔六年,《銀河戰士》終於又與玩家見面了。不知道這一次我們有沒有機會再次玩到行貨《密特羅德》呢?
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