客廳戰爭新參者:騰訊雲遊戲「START」電視版體驗談

2020-12-15 騰訊網

在伺服器端運行遊戲、把畫面通過網絡推流到客戶端顯示設備上的「雲遊戲」概念從提出到被人付諸實施已經有十數年的歷史,特別是最近幾年,國內光纖寬帶的費率下降、帶寬上升以及快速普及趨勢互為因果、彼此成就,再加上主單機、端遊、手遊等傳統遊戲市場全面進入存量競爭,有越來越多的廠商開始關注云遊戲的技術攻關以及平臺建設,期待殺入全新的市場。

雲遊戲「START」項目早在數年前就展開了技術論證和底層建設,2019 年開啟 Mac 端和 PC 端公測,相信有不少媒體和玩家已經體驗過了。而即將在 12 月 12 日正式上線的 TV 版不僅使用場景跟之前的電腦版有明顯差異,遊戲內容、產品形態、操作方式也更接近主單機玩家的興趣和使用習慣,可以說是為國內那些希望以較低成本接觸高品質主單機遊戲的潛力玩家量身定製的一款產品。

從內容到體驗全面定製化

電視版「START」相當於現在已經廣泛普及的智能電視系統裡的一個 APP,使用起來非常方便,只有第一次登陸時需要掃碼綁定 QQ 帳號,之後再打開APP 可以直接進入遊戲選擇畫面,實際演示時這個過程十分流暢,感覺不到明顯的讀盤時間。

「START」的第一個特點是遊戲內容全面定製化。從目前官網上放出的消息以及篝火營地的體驗來看,首批上線的遊戲內容很有針對性,包括《古劍奇譚 3》、《拳皇 14》、《侍魂 曉》,《波西亞時光》、《軒轅劍外傳:穹之扉》、《NBA2K ONLINE 2》、《只只大冒險》、《不思議的皇冠》、《彩虹墜入》、《STRIKERS 1945 Ⅱ》以及一款計劃後續上線的《原神》,每一款都是「START」項目組與遊戲開發者直接溝通並獲得授權之後,一起合作專門為電視端「START」定向調製的版本,在畫面品質、幀數、延遲控制等方面盡力做到帶寬及電視硬體處理能力允許情況下的最好效果。也正因為這種特點,很多遊戲雖然本身的系統支持一定範圍內的畫面品質調整,但在「START」裡是基本都是鎖死的。

可以看到其中相當一部分都是具備一定人氣基礎的,並且在國內拿到版號的國產單機遊戲,因此規避了很多不可見的風險。仙俠 3 A《古劍奇譚 3》口碑與銷量俱佳,《軒轅劍外傳:穹之扉》更是經典 IP。

《波西亞時光》、《只只大冒險》、《不思議的皇冠》、《彩虹墜入》屬於國產獨立遊戲的佼佼者,其中後三款來自深耕該領域多年的 NEXT 工作室,這些是他們近一兩年的代表作,在其他平臺都有著不錯的口碑和銷量。

《NBA2K ONLINE 2》還有計劃未來上線的《原神》屬於運營向的常賣在線遊戲,這類遊戲在「START」平臺的最大特點是跟其他平臺存檔共通,玩家可以根據實際情況無縫在幾個平臺之間切換。

根據開發者描述,玩家可以一開始在客廳的電視上玩,玩到一半如果想上廁所,就可以切成手機模式拿到廁所裡去繼續,出來再切換到電視端,這樣的騷操作完全是可行的。不過,包括 Stadia 、Xbox Cloud 等海內外雲遊戲服務其實也有類似的描述和功能設計,但由於這次體驗沒有實際見到,以及考慮到不同玩家千變萬化的網絡及硬體環境,在這裡不能為這種功能的實際體驗作任何保證,手機端的「START」也還沒有開放測試。

最後《拳皇 14》、《侍魂 曉》、《STRIKERS 1945 Ⅱ》屬於情懷向的日產傳統類型遊戲,在國內的老玩家群體裡有著極強的品牌認知度,而且敢於在雲遊戲平臺上推出格鬥類、STG 飛行射擊類這種對操作精度以及低網絡延遲要求極高的作品,也可以看做是一種對自身技術充滿自信的表現。

第二重定製是硬體設備層面,包括電視機和手柄。前者在官網上展示的品牌包括TCL、長虹以及蘇寧小 Biu,具體型號可以在「START」官網查到,未來當然還計劃支持更多的智能電視設備,包括一些大家十分熟悉的大眾品牌。

按照我以往的理解,電視機應該只是雲遊戲的顯示設備,對硬體的要求幾乎沒有門檻,也沒有找廠商定製的必要,但開發者糾正了我這個錯誤認識。因為這涉及到數據從雲端傳輸到終端之後的解碼處理能力,電視機的晶片必須要滿足一定的標準才行。

不過對方也表示其實這個標準定得並不太高,保證市面上絕大多數的智能電視設備只要經過項目組和廠商的合作調製,都有能力處理數據流並提供給所有用戶相同的高品質體驗。

另一層面的定製是操作範疇,「START」項目組聯合北通等本土廠商定做了雲遊戲專屬的手柄。之所以這樣做,一方面是考慮到電視版「START」的特殊位置屬性,顯然與鍵鼠相比手柄和客廳這個環境的匹配度更高一些,可能也更符合部分潛在用戶的遊戲習慣。另一方面也是出於降低輸入延遲這個核心功能的考慮。

篝火營地此次試用的是一款北通品牌的「START」定製手柄,和普通版的區別僅僅只是多了一個「START」專屬的啟動按鍵,其他的差異主要體現在軟體調製層面。

當然,除了專屬的定製手柄,玩家也可以通過藍牙、無線適配器等方式連接其他手柄,包括Xbox 手柄等常見設備,不影響遊戲的基本使用,只不過從官方角度還是更推薦他們聯合廠商定製的產品,以保證雲遊戲的體驗。

實際遊戲體驗超出預期

實機體驗環節,篝火營地主要試玩了《拳皇 14》、《侍魂 曉》還有《古劍奇譚 3》,開發者也給我們演示了他自己的《NBA2K ONLINE 2》帳號與端遊版互通的情況。

首先說說大家應該最關心的延遲和畫面品質問題。在公司內部茶水間的普通運行環境下(並非專門挑選的封閉會議室或專門搭建了網絡環境的實驗室,相對比較有普適性),我們使用一臺經過專門適配的 55寸智能電視連接公司網絡(有線)進行遊戲,在大約 30 分鐘的體驗裡右上角的延遲顯示始終非常穩定,幾乎全程保持在10毫秒以下。

這種良好的數據反映在實際操作上,尤其在對操作精度有極高要求的格鬥遊戲中,我和另一位同樣作為主單機玩家的體驗同事在延遲方面的共同感受是,幾乎感覺不到和本地遊戲有什麼差別,當然手裡的定製手柄因為是北通比較入門的款式,在握感、材質、按鍵反饋品質等方面我們常用的 Xbox One 手柄、PS4 手柄相比有一定差距,但對實際操作影響不大,即便是在格鬥類遊戲的高頻使用過程中,這支手柄也很好地完成了自己的任務,配合遊戲本身的低延遲,能夠很順暢地使出一些招式。

雲遊戲的最大特點是客戶端留在雲端運行遊戲,只把顯示數據傳輸到客戶端,所以玩家使用的時候不需要下載任何遊戲數據,只要網速合格,讀取速度也可以跟使用固態硬碟(SSD)的體驗媲美(甚至更強)。

這次 TV 版「START」同樣體現了這一特點,玩家只需要在電視上啟動 APP 就能看到主頁的所有遊戲,點擊進入之後只需稍微等待幾秒鐘的時間就能看到遊戲畫面,從標題到實際遊戲的等待時間也幾乎可以忽略不計。

我們反覆測試了 5、6 次從標題畫面到實際遊戲、從遊戲退回「START」主菜單再進另一個遊戲這樣的操作,體驗基本都和第一次一樣流暢,沒有因為遊戲的體量大小、是 3D 還是 2D 等等外部條件產生明顯的波動,從實際感受來看跟在電腦上用 SSD 運行遊戲基本沒有差別,這是第二個讓人驚喜的地方。

而為了測試很多人關心的畫面品質和幀數等效果,我們專門挑選對硬體要求較高的《古劍奇譚 3》來進行體驗,進入遊戲後首先打開菜單看到畫面效果一欄裡的各種細節選項基本都選擇的「高」,解析度固定為 1920×1080(將來計劃支持更高解析度),光照效果、植被質感、戰鬥特效的整體表現十分出色,只是受解析度限制,在大電視上能看到一些比較明顯的鋸齒。

幀數表現方面,在序章的野外部分因為有數名隊友跟隨,再加上場景比較開闊,所以只能在比較短的時間裡保持 60 幀左右的流暢動態,大部分戰鬥以及鏡頭橫向移動的過程中,幀數會出現明顯的下跌,但目測也基本能夠保持在 40 到 50 左右,沒有明顯的卡頓和操作延遲,對於很多人來說應該在可接受的範圍內。當然,如果可以提供給玩家自由選擇是要保畫質還是保幀率的簡單選擇就更好了(將來計劃支持更高幀數)。

在半個小時左右的簡單遊戲體驗過程中,至少在當前的網絡環境和設備支持之下,TV 版「START」的整體表現還是超出我預期的,和我體驗過的很多本土雲遊戲相比有著界面簡潔易懂、安裝和啟動便捷、讀取速度快、畫質優秀、操作延遲低等關鍵性的技術優勢,至少從體驗本身的角度來講,幾乎挑不出毛病。

另外開發者還給我們分享了一些遠期的項目規劃,包括單機遊戲跟其他平臺的存檔互通、支持更多在國內已經拿到版號的主單機遊戲、使用海量高端硬體(比如交火 10 塊 3080 顯卡)運行本地 PC 在絕大多數情況下都不可能支持的高品質畫面推送給用戶的所謂「原生雲遊戲」概念等等,有些是正在推進的短期目標,有些當然就是理論探討範疇內的東西了。

客廳戰爭新參者

TV 版「START」將採取訂閱制的收費模式,和大家已經十分熟悉的視頻會員類似,分為單月、單季、包年以及月、季、年的連續訂閱等等,初期還將推出和定製手柄綁定的禮包,包含一個月體驗時間以及手柄本體。

至於具體的價格截止發稿還沒有最後確定,不過項目組表示會參考視頻會員的付費標準定價,而在上線初期還會進行一段時間的免費測試,以達到檢測產品還有樹立口碑的作用。

雲遊戲畢竟是一種嚴重依賴網絡品質的服務,儘管項目組已經跟網絡供應商合作在全國人口集中的絕大部分省市提前進行了節點網速優化的工作,從理論上講帶寬達到 100MB 光纖的用戶就可以獲得不錯的體驗(當然還需要電視硬體支持),但影響網絡穩定性的變數太多,分散到全國各地的不同用戶身上,可能發生的意外情況誰也難以預料,屆時可能出現網絡條件經程序測試後無法通過的情況,還請各位有意體驗的玩家提前知悉。

客廳是國內很多遊戲廠商都希望進入的生活場景,尤其是在端遊、手遊存量競爭的大背景下,在很多市場推演和理論模型中,所謂的「輕度用戶」或者「有客廳遊戲娛樂需求的中、重度用戶」擁有龐大的商業潛力,最近幾年吸引了很多巨頭參與競爭,現在任天堂、索尼、微軟三大主機廠商都已經正式入華,就是一個明證。

但 TV 版「START」所要面對的主要問題和主機廠商們一樣,首先是作為遊戲平臺在內容上比較匱乏和滯後,這是客觀條件限制。

家用主機是一種專門為海外家庭生活空間量身打造的娛樂產品,到國內來難免水土不服

另外一個很少被人提及的隱性風險,那就是「客廳」在日常家庭生活中其實是一個非常特殊的地點,表面上只是一家人的活動中心,背後其實代表著整個家庭的價值認同標準。把遊戲產品放進這個環境,意味著在家庭生活中佔據統治地位的階層(往往是家長)給遊戲發放了通行證,不僅要讓渡自己的娛樂時間給子女(絕大多數中國家庭中有遊戲需求的群體),而且還要認可遊戲是一項正常的娛樂活動,相當於雙重讓步,這對於很多主導家庭生活的統治階層是難以接受的。

再加上「玩物喪志」等傳統價值判斷依然強勢的大環境,以及決定家庭統治地位歸屬的往往是親緣關係背後的經濟關係,沒有獨立生活能力的子女一輩在這層關係裡處於絕對劣勢等附加因素,所謂的客廳遊戲,相當於要把在遊戲娛樂這一特定議題上處於敵對狀態的雙方硬湊到一起認同遊戲的娛樂價值,不說完全不可能,至少是困難重重。

當然,具體到TV 版「START」上,優良的技術準備帶來了不俗的遊戲體驗,相當於在一條充滿艱險的道路上踩下了極為踏實的第一步。雲遊戲從概念到技術再到優化成如今這種水準的過程,是主單機遊戲體驗被外部技術有力推動的確鑿證據,順著這條有前瞻性的、代表未來發展方向的道路走下去,說不定能開闢出一片廣闊的新天地。

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