對絕大部分遊戲玩家而言,最終幻想7可謂是如雷貫耳的名字。這部發售於1997年的遊戲是最終幻想系列第一次嘗試未來風格和3D技術,在不待見日式RPG的美國市場大獲成功,全球銷量突破千萬套,最後一舉奠定索尼Play Station的霸主地位。往小了說,它改變了最終幻想系列,往大了說,它將日式RPG推廣到了世界,再誇張點,可以認為這部作品在一定程度上造就了現在的家用機市場格局。
當年的主創人員也對這部作品有著極為特殊的感情,每當遊戲技術和理念有所革新時,他們總是會第一時間想起這部遊戲,用各種方式使其「復活」。除開讓角色去其他遊戲裡搞聯動客串,官方甚至還確認最終幻想10和最終幻想7共用同一世界觀,這在系列史上極為罕見。當然最為人所樂樂津道的還是「最終幻想7補完計劃」(Compilation of Final Fantasy VII),該系列包括AC(再臨之子)、BC(危機之前)、CC(核心危機)、DC(地獄犬的輓歌)四部不同平臺不同體裁的作品以及官方小說和OVA動畫等內容,這也是最終幻想7系列二十年來人氣居高不下的原因所在。
在2009年發售AC藍光完整版之後,最終幻想7補完計劃暫告結束,但在主創人員的心中,最終幻想7的故事仿佛從未完結,而是一直在某個世界裡延續著,而他們也不想將故事就此完結。終於,SE官方在2015年的E3遊戲展上宣布會高清重製最終幻想7,消息傳出,無數玩家為此感到振奮。時隔五年,重製版的第一章才姍姍來遲,它究竟表現如何,本文將一探究竟。
最初我對最終幻想7的重製版是拒絕的,因為它採用了十分不討喜的分章節推出模式,怎麼看都是賣情懷騙錢的行為。但在玩到遊戲後我才發覺自己想錯了,只在原版遊戲裡只佔五分之一內容的米德加部分,在這次重製版裡做出了八十多G的容量,足足動用了兩張藍光碟。這時我才了解,在現代電子遊戲的設計模式下,要一口氣講完原版長度的故事是不可能完成的任務。大人,時代變了。
在23年前的第五世代裡,平臺上充斥著各種有著超長流程的遊戲,尤其是日式RPG。但在第七世代遊戲機完全進入高畫質化時代後,在技術的加持下,各種遊戲在畫面表現和細節刻畫上達到了從前無法想像的程度,並且向電影迅速靠攏。而代價就是,為了達到這樣的表現力,耗費了遊戲載體大量的容量空間,使得流程大為縮短,因而這次的重製版也只能選擇這種模式。
實際上在第六世代初期,就有人開始探索類似的遊戲,最典型的例子就是鈴木裕的莎木,他最初是打算把莎木做成十一部的。到後來SE也步了後塵,把最終幻想13做成了三部曲。但反過來說,技術的升級使得遊戲產生了許多新的可能,那麼,這給最終幻想7重製版究竟帶來了什麼呢?
雖說最終幻想7的原版在當年是劃時代的遊戲,但畢竟還是很傳統的日式RPG,而日式RPG最大的特徵就是簡化,這類遊戲的一切要素都是無比簡化後的存在,經常是一個國家只有一座首都和幾個村莊,國王手下甚至沒有幾個大臣和士兵。這種設定放到點陣圖時代的遊戲裡不會有太大違和感,但放到高清遊戲中就會覺得十分奇怪。於是這次的重製版也對某些原版設定進行了調整,例如巴雷特組建的雪崩組織在原版是個只有五個成員的小組織,而在重製版當中出現了許多新成員(雖說全都沒有直接出場),並且只是個分會,部分劇情裡還會有總部的行動。
此外在臺詞設計上,重製版也有很大的不同。原版是沒有語音的,所以臺詞可以用十分簡練易懂的方式寫出來,但如果保持風格不變,讓聲優們來念的話就會顯得十分平淡,像流水帳。於是這次的臺詞相對而言顯得生澀難懂了不少,尤其薩菲羅斯每次調戲克勞德的劇情都看得人不明覺厲。
至於場景和動作表現的方面就更是天差地別了。對於二十多年前的遊戲來說,會用很簡省的方式表現這些內容,因為技術條件無法詳細地加以表現。比方說人物的摔倒只能簡化為兩三個動作貼圖,而現在的遊戲則可以完全仿照現實裡的動作來完成,而且能通過運鏡、配音、傷口表現等方式來加入更多想要表達的內容,角色的細微表情變化更是從前所做不到的。
只是這樣一來,也使得原本推進劇情的方式無法通用了,設計者必須加入大量的細節內容,用以保證作品本身帶給玩家的感覺不是大而無物。節奏上必然會有所變化,主要是細節上的填充減緩了主線推進的速度。例如原版裡克勞德一行從古留根尾的機關墜落後,只需要用十幾分鐘的時間通過兩個場景就能回到第七區貧民窟,而重製版裡則做出了整整兩個關卡,並輔以大量劇情動畫,刻畫克勞德和兩個妹子的相處(三人都是電燈泡)。
如果要用文學作品來比喻的話,就是古典小說和現代小說的區別,例如三國演義和冰與火之歌。原版類似於古典小說,筆墨主要花在主線架構上,對於細節上的刻畫要少很多,例如不會去寫劉關張招募士兵的過程,也不會去寫角色的私人生活。如果要以現代小說的方式寫出幾個國家近百年的故事,僅憑几十萬字是不可能完成的。
這兩種風格各有長處,現代小說也不一定一定勝過古典小說,就像一些老玩家在玩過重製版後說自己還是喜歡原版的風格一樣。但遊戲一定要選擇適合自己的風格,顯然,重製版的風格更適合高畫質化之後的表達模式。幾位主創都表示自己在重製版中想要以AC的畫面質量和劇情風格再現本傳的故事,AC也毫無疑問是符合當下審美的表達方式,而在CC和DC中就能看出製作人員的這種傾向,但毫無疑問,只有重製版才真正做到了這一點,而且做得比AC還好。
雖說這使得遊戲的內容大為增加,而單部遊戲的流程不得不縮短,但帶來的好處也是顯而易見的。角色的形象變得更加細膩和立體,玩家可以更加深入地去感受主角克勞德的心路變化,對於其他角色的刻畫更是遠遠超過原版,許多角色都展現出了自身的魅力,例如本身只是龍套角色的傑西這次甚至一舉成為玩家們的第三任老婆。
而在劇情演出效果上,本作可以說已經達到目前日式遊戲的巔峰,大魄力的打鬥演出兼顧想像力和氣勢,比看大片還要給勁。某些劇情部分也有讓人驚異的表現,例如克勞德的舞蹈表演,在動作流暢和運鏡水平上堪稱一絕。
但是一些系列上的包袱還是令本作受到影響,比方說角色外形。其實從第六世代開始,越來越成熟的遊戲表現技術和日式RPG在簡化設計上就有著相當大的矛盾,尤其在呈現效果上總是會產生讓玩家出戲的效果。比方說最終幻想15發售前,不少普通玩家就呼籲改掉主角那殺馬特的髮型,畢竟高畫質化時代的遊戲審美基本是由歐美廠商奠定的,與最終幻想這種日式遊戲明顯相悖。反而是畫面不那麼高清的女神異聞錄系列搞著更加誇張的演出,卻不會令玩家產生違和感。
本作原本就是二十多年前的遊戲改過來的,在這方面的矛盾就更加突出。例如開場後五人組炸了魔晄爐,然後坐地鐵回家這段劇情讓人怎麼看怎麼覺得不對勁,我要是那位神羅課長肯定早就報警了,這幾個穿得跟恐怖分子一樣手拿武器招搖過市的傢伙,還不停幫雪崩組織說話,就算不是雪崩的人也多半和雪崩有關係。與之類似的場面幾乎充斥著整個遊戲。
但我又不覺得這個問題應該被解決,美型+中二的美術設計是日本人在ACG文化中不斷努力點滿的技能點,如果為了大眾審美而放棄這一天賦,反而泯然眾人了。你可以說像蒂法這種面龐跟瓷娃娃一樣精緻、身材像魔鬼一樣火辣、身手又強悍無比的女神在現實中根本不可能存在,但架不住大家就是喜歡,玩遊戲又不是專門來尋找真實感的。倒是卡普空天天學歐美廠商,最後學得以醜為美,把旗下一眾美型角色搞得容貌盡毀,更像是一種倒退。最終幻想系列這種在高清真實的演出下創造出不真實的美感,反而是一種獨特的魅力。
本作的系統採用了ARPG的模式,將系列傳統的ATB模式改為了由玩家普通攻擊積攢,然後用以施放技能、魔法、道具、召喚獸。可以看出設計者對這個系統動了不少腦筋,上面已經提到遊戲為了讓劇情演出符合本世代的風格做了很大調整,而戰鬥系統更是無法繞過去的一道坎。
可以說,日式RPG在愛好者眼中所有的優點,正好是它在不喜歡的人眼中的缺點,尤其是回合制。回合制的樂趣在於其操作方式,劣勢在於演出手法,在重視演出效果的本作,對回合制進行大刀闊斧地改動已是不可避免。
從操作感來說,重製版的戰鬥讓我想起前段時間玩過的P5S(女神異聞錄5亂戰:魅影殺手),都是以簡單的動作系統輔以暫停時間的指令攻擊。雖然遊戲裡有翻滾和普通出招,但由於角色性能上的設計因素,如果不靈活運用ATB指令,玩家無法純粹依靠技術來打敗對手。這是一種乍看上去像是動作遊戲,但其實帶著很深的回合制特徵的遊戲方式,而且在演出效果上能體現出以假亂真的動作場面。
只是這個系統對於喜愛RPG和動作遊戲兩種模式的玩家而言都有一定的上手門檻,擅長動作遊戲的玩家玩到最後可能發現它的動作要素並不是那麼強,而只會回合制操作的玩家可能甚至都沒那個技術能把它玩成回合制遊戲。實際上製作人就曾經收到玩家的意見,表示不接受最終幻想7變成動作遊戲,於是最後專門做了一個可以自動進行普通出招而玩家可以專注於指令操作的經典模式。
這種ARPG的操作比起傳統的回合制,更加強調主控角色,而不是平均分配操作,並且為戰鬥增加很多的緊張感。但它也需要完全根據敵人的出招模式和屬性克制思考自己的裝備搭配和戰鬥策略,除此之外還要能把握出招時機,這無疑對玩家提出了更高的要求。總的來說,這個系統顯得會有點慢熱,如果玩家是從普通難度開始遊戲,可能要等到遊戲中期才能得心應手地解決各種戰鬥。手感方面雖說不算頂尖,但還算紮實,尤其彈返系統玩起來非常舒服。只是很多時候場面顯得比較混亂,會干擾玩家判斷戰況,這也算是ARPG的通病之一。而且本作的視角和鎖定功能做得比較糟糕,非常影響操作,算是扣分點。
本作的等級上限是50級,可用角色共有4名,一次可以上場3名角色,不過遊戲流程中可以選擇哪些角色都是固定的,只有在鬥技場和VR訓練裡,玩家可以在少數對決中自選角色。本作沒有職業系統,以武器系統來給同一角色區分不同風格,每把武器都有相應技能盤,角色可以通過升級和獲取技能書來點亮技能,包括提升能力、解鎖魔晶石空槽等。同一個角色可能有強調肉搏戰的武器,也有強化魔法攻擊的武器,玩家可以根據戰鬥的實際需要選擇切換。每把武器還有固有招式和熟練度的設計,前者在攜帶該武器時便可以通過消耗ATB槽發動,固有招式通常會有相應的特殊效果。而在使用固有招式後可以提升武器的熟練度,熟練度滿之後便能在使用其他武器時發動該固有招式,因而每個角色都可以習得自身所有可用武器的固有招式,十分方便。
角色的裝備除武器外只有防具和裝飾,每樣只能裝一件。而武器和防具上面可以安裝魔晶石,魔晶石共有五種類型,分別是魔法、指令、支援、獨立、召喚。其中魔法、指令、召喚這三種魔晶石安裝後可以發動相應的招式,反過來說,如果玩家不安裝相應的魔晶石,即使把等級練滿也使不出最基本的回血魔法。獨立魔晶石是給角色提供增益效果的,而支援召喚石通過武器和防具上的連接槽和魔法魔晶石可以組合出聯動效果,例如範圍化+屬性魔法可以使魔法變成群傷效果。多數魔晶石可以通過戰鬥來進行升級,以提升效果。
魔晶石系統對本作的戰鬥影響很大,根據敵人的特性組合出合理的搭配可以使得戰鬥的難度大幅下降。例如我在通過六星難度的VR訓練時打了好幾遍才過,打七星難度的訓練前專門上網去查了下推薦搭配,結果一次就通過了。對魔晶石的選擇既考驗玩家的策略水平,還考驗對遊戲的理解和對敵人的熟悉程度。
此外本作還有屬性克制系統和力竭系統,前者是每個敵人都有不同的屬性強弱設定,有的敵人弱點是雷屬性,有的是火屬性,當然也可能沒有弱點,此外還可能對某些屬性具有抗性或者免疫的情況,一些boss在特定招式後還會使自己的屬性設定發生變化。玩家可以通過洞察魔晶石來知曉敵人的屬性設定,並制定相應策略。
力竭系統則是每個敵人都有力竭槽,玩家通過特定攻擊或者特定時機進攻可以大量積累力竭槽,積累慢之後敵人將進入短時間無法反抗的狀態,並且受到的傷害會大增。玩家在此時攻擊還可以大量積攢極限槽,用以發動強大的極限技。如何利用好屬性克制系統和力竭系統,對於本作的戰鬥尤其是boss戰有著至關重要的作用,也是本作在戰鬥方面主要的鑽研價值所在。
本作的流程一共有十八個章節,其中四個章節有自由活動時間,可以完成相應的支線任務,其餘十四個章節為線性關卡,完成全部支線並通關大約需要花費三十多個小時,大約是原版同流程三四倍的時間。玩過原版的玩家估計會覺得這種設計有些強行湊時間,甚至一些原版裡的雜兵都被拿出來當成了boss。不過就單獨評價本作的關卡和boss設計的話,個人覺得是可以給個好評的。
多數關卡流程適中,帶有一定的解謎要素,並且很少出現重複設計,強制戰鬥次數不算多,也沒有特別的練級需要,不容易使人感到厭煩。boss戰設計得比較優秀,boss的數量不但多,而且各具特色,全部都有分段戰鬥設計,打起來十分刺激,部分boss的演出效果非常優秀,還有摩託車戰這樣的設計。但要說缺點也是有的,例如關卡裡寶箱分布雖多,但大多是普通藥品,缺乏吸引力。而boss戰在分段時會強行鎖血,顯得過於死板,比較影響遊玩情緒。
四個可以自由活動的關卡其實也被限定了活動範圍,活動範圍是比較小的。支線任務的設計比較普通,好在數量不多,而且大都和劇情有所關聯,不會令玩家有疲憊感,同時這些任務完成與否還涉及到一些劇情演出和兩位女主角的好感度。估計玩家們就算為了喜歡的妹子多穿幾套衣服也會不厭其煩地多做幾個任務。
總的來看本作還是偏向於線性設計,因而遊戲內容整體顯得比較緊湊,收集要素也不多。部分篇章會有一些小遊戲,不過也只屬於調劑內容,鑽研價值不高,設計者也不要求玩家反覆遊玩來獲取隱藏要素。大概因為本作的舞臺只有米德加,發揮空間比較有限,或者是SE在最終幻想15裡吃了虧,所以不敢這麼搞了。
由於本作的特殊性,製作團隊也很關心如何在新老玩家之間做到平衡。作為系列人氣最高的作品,數量龐大的老玩家無疑是遊戲的基本盤,因而重製版在很多地方都努力還原原版的內容,從極限技、魔晶石、經典臺詞甚至部分場景的鏡頭設置都和原版幾乎一致。而在這些致敬內容之外,遊戲本身的系統設計也十分紮實且人性化,很少有故意為難玩家以增加遊戲時長的惡性內容,新老玩家都能找到不同的樂趣。
劇情方面,重製版的前十七章大體遵循原版,有一些新增戲份但並不影響主線劇情,但第十八章發生了很大的變化,疑似出現了扎克斯存活的世界線。實際上本作雖然前中期劇情和原版差不多,但一些很重要的內容都和原版有所不同,而這些內容很可能會影響到後續劇情展開。例如原版劇情裡五臺在和神羅的戰爭中已經敗北,而本作五臺似乎並沒有聽令於神羅,劇情裡也沒說雙方的戰爭已經結束。重製版出現了雪崩總會的設定,而這個組織和BC裡的雪崩組織是否是同一個目前尚未說明。菲拉是本作的新設定,用以阻攔命運的改變,從角色的對話來看,既定的命運似乎是星球走向毀滅,而這並不是原版的結局,所以原版的劇情是否被改變還有待驗證。而從薩菲羅斯和愛麗絲的表現來看,他們似乎不是第一次經歷當前的時空,而是知曉未來的命運,那他們為何會知曉未來,對未來又知曉到何種程度,目前仍然是個謎。
從這些內容來看,即使在第十八章之前,本作所承接的也不是CC和BC之後的原作世界觀,而是另一個世界。而扎克斯的命運既然已經改變,那麼克勞德成為主角的前提就不存在了,現在的他本身就是不成立,扎克斯存活的世界會如何發展,會和現在這個世界產生什麼交集和影響,都是很值得期待的內容。
本作給我的感覺有點像新世紀福音戰士的新劇場版,因為和原版完全不同的劇情走向,使得這部分反而成了最有懸念的內容。而且兩部作品的原版又恰好歷史地位很相似,都對行業產生了巨大的影響,並且長久地改變了整個市場,大概也只有這樣的作品才有機會得到這種規格的重製吧。
按照原版的進程,重製版要出個五部以上才能把故事講完,這從商業角度來說幾乎是不可能完成的任務,SE也從未透露過重製版到底要出幾章,搞不好製作團隊自己心裡都沒個數。未來的劇情會沿著原版走到哪個程度,會不會大幅刪減,還挺難說的。雖說重製版的第一章表現讓人滿意,但接下來的幾章能不能做得這麼好就隱隱有點讓人擔憂,是該延續本作的系統還是變化,延續會不會使玩家膩味,變化又會有多大的風險,後續章節會不會因為劇情上的延續性而影響到銷量,這些都是主創人員所需要考慮的。而我們所能做的,只有選擇相信他們吧。從原版到重製版,這個由三十歲上下的年輕人們組成團隊現在已經充斥著五十多歲的大叔,而光是第一章的重製就花了五年時間,不知道能否在他們退休前看到重製版的全部流程做好。也許對他們而言,已經將最終幻想7當做是用一生來完成的一個夢。
本作的白金有一定難度,需要耗費的時間在70小時以上,至少要兩周目,不過找好攻略並且做足準備的話,也不會感到很難。由於一周目之後可以自由選擇章節,所以收集類獎盃可以在通關後有針對地去完成。小遊戲裡最有難度的是引體向上,上級難度必須一次失誤都不發生才有可能通過,我個人玩了幾十遍才達成要求,據說關掉音樂和對話可以有效降低失誤率。進行飛鏢小遊戲前可以通過拉長左搖杆的方式降低難度,個人推薦用食指和拇指一起控制遙感,會容易很多。
摩託車騎手推薦簡單難度,注意損血量,活用遠程劍氣,這裡要注意的是只要玩家在摩託車戰的過程中選擇了重來就會使評價變成最低,杜絕了玩家上保險的行為。力竭大師用蒂法在查德利那裡打胖陸行鳥可以輕鬆完成。零號機的獎盃建議在挑戰困難難度之前完成,會獲得最強飾品諸神黃昏,能使困難難度的通關壓力大減。
祝大家早日白金~