《塞爾達無雙:災厄啟示錄》評測8.5分:不只是「形似」

2021-01-19 3DM遊戲網

「災厄啟示錄」用它獨有的「無雙」玩法為我們展現了「曠野之息」的另一種可能性。

我想對於《塞爾達傳說:曠野之息》(以下簡稱「曠野之息」)的粉絲們來說,沒有一款遊戲能比「曠野之息」的續作更加讓人期待了。

而「突然殺出」的《塞爾達無雙:災厄啟示錄》可以說是讓人「百感交集」。

一方面來說,這是一個深入了解「曠野之息」世界觀的大好機會,畢竟對於發生在一百年前發生在海拉魯大陸的那場「災變」,我們了解得還太少。

但從另一方面來說,「曠野之息」又寄託了太多玩家們的複雜情感,它的首款衍生作品居然是一部「無雙割草」遊戲,難免會讓人感到有些心情複雜。

《塞爾達無雙:災厄啟示錄》(以下簡稱「災厄啟示錄」)是由光榮特庫摩旗下製作組,ω-force與Team NINJA共同開發,任天堂發行的「塞爾達」主題「無雙」遊戲。

一直以來,無雙遊戲就像是電子遊戲界的「榴槤」,喜歡的人特別喜歡,討厭的人光是聽到標題中的「無雙」二字就會不自覺地皺起眉頭。

「災厄啟示錄」於任天堂直面會的亮相之初,就有許多「塞爾達」粉絲表達了自己對於無雙遊戲的質疑與不滿,即使在試玩版放出之後,很多玩家依然認為它只是一款打著「曠野之息」名號的「換皮」遊戲,而試玩版暴露出的解析度問題,也愈發讓人擔心它的最終質量。

幸運的是,成品版的「災厄啟示錄」不光修復了解析度的問題,更為玩家帶來了一次遠出意料的有趣遊戲體驗。

「塞爾達傳說」×「無雙」本身並沒有什麼新鮮的。早在2014年,光榮特庫摩就在WIIU與3DS平臺推出過《塞爾達無雙:海拉魯全明星》(以下簡稱「海拉魯全明星」),不過這時的「塞爾達無雙」,更多像是一款有著特定受眾群體的粉絲向作品,遊戲玩法也更加偏向傳統「無雙」遊戲。

收割雜兵,擊敗BOSS以及佔領據點,重複而循環的戰鬥內容,填充著遊戲中的每場戰役。如果只從整體玩法來看,本作與「海拉魯全明星」並沒有什麼太大的區別。

但如果我們將「災厄啟示錄」的系統放大拆開,就會發現一套與傳統無雙遊戲完全不同的遊戲玩法。

要對「災厄啟示錄」的獨特之處進行說明,還有兩款遊戲是絕對繞不開的,《火焰紋章無雙》(以下簡稱「火紋無雙」)與《女神異聞錄5亂戰:魅影攻手》(以下簡稱「P5S」)。

早在開發「火紋無雙」的時候,光榮就非常清楚地認識到,玩家想要的,不是一款簡單的IP「換皮」遊戲,一向重視「遊戲性」的任天堂也不會為此買帳。因此,製作組在「無雙」系統的基礎上中引入了兩個帶有策略要素的玩法,「屬性克制」與「AI指揮」。

前者作為「火焰紋章」正傳的核心所在,而後者亦然成為了「災厄啟示錄」中,玩家良好「戰場」體驗最重要的來源之一。

與「海拉魯全明星」以及「火紋無雙」一樣,「災厄啟示錄」同樣允許玩家在戰役中,使用最大四名角色進行戰鬥。通過方向鍵,玩家便可以快速在多名角色之間進行無縫切換。

另一方面,玩家在操作特定角色戰鬥的同時,可以通過在戰場地圖中指定角色和需要前往的地點的方式,實現閒置角色的自主移動。這同時也意味著,玩家可以同時執行多個任務目標,並且省去了大量重複跑路產生的垃圾時間,也直接避免了許多無雙類遊戲中,玩家需要四處「救火」的窘境出現。

收到移動指令的閒置角色,雖然會在一定限度上對場上雜兵進行清理,但絕對不會搶了玩家的風頭。

說到這裡,我就必須要對「災厄啟示錄」中獨特的BOSS戰系統進行一下介紹。

「曠野之息」中以「莫力布林」為首的一眾大型怪物,在本作裡搖身一變,成為了 「加儂軍」的「強敵(BOSS)」。劇情中的大多數戰役,也將擊敗它們作為最終或階段勝利的目標。

為了在「無雙」與「曠野之息」中取得一個較好的平衡,製作組特地為這些BOSS,設計了一套明顯有別於「割草」式雜兵戰的獨立玩法。

和一般雜兵不同,簡單的普通攻擊很難對BOSS角色造成可觀的傷害,擊敗它們的關鍵,被設計在了一個六邊形的「弱點槽」上。「弱點槽」會出現在強敵發動攻擊後產生間隙,或是被玩家打斷動作的時候,如果在這時候進行追擊,便可以對其進行消減。

當「弱點槽」被消減殆盡時,玩家便可對目標發動一次傷害巨大的強力攻擊(很多時候甚至可以一擊斃命)。

乍看之下,「弱點槽」的存在似乎沒有什麼特別之處,但就在配合「曠野之息」特有的一系列攻擊「行為」之後,卻成為了整部遊戲中最有趣的玩點所在。

有些敏銳的朋友可能已經讀出了製作組的用意:引出並快速打破「弱點槽」,就是本作BOSS戰的制勝關鍵。而這個過程本身是否有趣,就成為了直接影響遊戲質量的決定性因素。

還記得那部陪伴你穿越了整個海拉魯大陸的「智慧型手機」嗎?在本作中,「希卡之石」成為了針對「弱點槽」,最重要的攻擊手段之一。和原作中一樣,本作中的「希卡之石」依然擁有炸彈、製冰、磁力與時停四項能力,只不過由於某些原因(遊戲需要),它的能力被大大強化了。

使用炸彈打破敵人的防禦,或是使用磁力抓取飛行道具再扔回去,都是引出「弱點槽」的手段。遊戲中BOSS的部分動作,可以通過使用「希卡之石」 的對應能力進行破解,加上原作中的完美迴避與快速反擊、每個角色不同效果的「風格動作」,以及三種屬性法杖的存在,使得玩家在戰鬥中擁有了豐富的策略選擇,而不再是一味地使用兩個按鍵,將對手「毆打致死」。

順帶一提,由於有著獨立的行動邏輯與攻擊策略,不管在任何難度下,玩家面對的BOSS都不會是案板上任人宰割的魚肉。

守護者的攻擊非常強力,與它的戰鬥十分考驗玩家的迴避與觀察能力

除了「P5S」是個個例以外,市面上的無雙遊戲許多都只重視對於「大戰場」與「群體」描寫, 卻在對玩家真正需要面對的敵方「個體」身上,沒有過多的筆墨(「P5S」則是直接放棄了 「戰場」的概念)。

由於相對獨立的「BOSS戰」玩法與普通「割草」的並存,本作中的「無雙」不再只是等待玩家收割的「遊樂園」。配合劇情的發展,越來越多的敵人類型與同伴加入,讓「災厄啟示錄」的戰場,表現出了一種我沒有體驗過的鮮活和躍動感。

另一方面,作為那款「曠野之息」的衍生作品,製作組也沒敢怠慢了對細節部分的描寫。被點燃的蘋果會變成烤蘋果 ,法杖在不同地形下使用產生的效果變化,聽到蟲鳴的草叢中就一定藏著什麼。

「沒有必要」的疊加組合,一直都是「曠野之息」讓玩家著迷的重要原因之一。和原作一樣,「災厄啟示錄」並沒有對它們的存在進行任何說明,但「懂行」的玩家們一定會隨之會心一笑。

就算同樣「沒有必要」,本作依然在從各個方向,儘可能地還原著「曠野之息」中,那個充滿生機與驚喜的「海拉魯大陸」。

就整體而言,獨特而有趣的玩法,絕對是本作值得一試的理由,但我也知道,它絕不是「災厄啟示錄」中最能吸引你們的地方。

「講故事」,一直以來都不是無雙遊戲的強項,即使是在「火紋無雙」中,玩家也僅僅體驗到了一個不痛不癢的「大亂鬥」故事。而「P5S」也是在Atlus的幫助,和拋棄了傳統無雙遊戲中「戰場」的概念之後,才得以通過類似於原作的區塊推進模式,講述了一個完整且流暢的故事。

僵硬的站樁對話,重複的場景利用,無聊的原創劇情,一直都是無雙遊戲講故事時最容易犯的毛病。為了避免重蹈覆轍,製作組選擇了在關卡階段處,插入預先渲染CG的方式講述故事,

就像任天堂在早期宣傳中所描述的那樣,「災厄啟示錄」是對發生在一百年前,那場可怕「災難」的詳細講述,也就是我們所熟知的「英傑隕落」與「海拉魯淪陷」。

作為一款出生便帶有「前傳」性質的遊戲,本作的悲慘結局似乎從一開始就已經註定,這樣的故事,對於玩家而言確實有些過於殘酷了。於是任天堂決定,在原有故事的基礎上,為本作編寫了一個偏離正傳歷史的故事,也就是通俗所說的「if路線」(在遊戲開場便已對此進行了說明)。

在本作的故事線中,從被毀滅的未來穿越而來的神秘「守護者」,為了保護塞爾達公主並改變海拉魯大陸的命運,與百年之前的英傑們一起擋在了魔王大軍的面前。

非常可惜的是,由於涉及劇透,我無法對於本作的劇情細節進行過多的描述,不過就遊玩感受而言,「災厄啟示錄」的故事絕對可以稱得上是「驚喜不斷」。

對於喜愛「曠野之息」與其中角色的玩家們而言,享受「災厄啟示錄」的故事享有一些得天獨厚的優勢。一方面,通過原作的沉澱,玩家可以最大限度地將感情帶入百年之前;而另一方面,雖然只是微小的可能,它也確實給予了我們改變命運的機會。當然了,對於個人而言最重要的是,這次我有了拯救老婆的機會。

不過即使是這樣,「災厄啟示錄」也沒能避開「無雙」遊戲本身最大的缺點。

就像我在上面介紹過的那樣,在擁有了相對獨立且高黏性的BOSS戰之後,整個戰場變得更加豐富與生動,「割草」式的雜兵戰與「單挑」式的BOSS戰的來回切換也恰到好處地刺激著玩家的神經。不過可惜的是,這種感覺並不足以陪伴玩家到達遊戲的最後。

實際上,在劇情進入中後期開始,我就慢慢產生了輕微的厭煩與疲勞,一方面是敵人種類的定型無法繼續填充新鮮感,另一方面,是遊戲後期為了強調戰場的絕望與慘烈,開始持續加強「BOSS戰」的數量與難度所致。

此外,「災厄啟示錄」還有一個無法忽視的問題——TV模式下的嚴重掉幀。

即使是在同屏人數不多的情況下,遊戲也很難平穩地將整體幀數維持在30(相比之下,同屏人數較少的掌機模式,幀數似乎更加穩定一些)。

而就是在這樣本身幀數便不太穩定的前提下,部分角色的招式與動作模組,如米法的瀑布攻擊與力巴爾的弓箭連射,更是成為了幀數大降的「重災區」,而在宣傳片中就出現的「神獸戰」更是讓遊戲卡上了天。

對了,如果你是一名「真三國無雙」的玩家,「災厄啟示錄」中的某些動作模組,也許會讓你感到一種奇妙的「既視感」。

總的來說,就算放到整個無雙遊戲發展史中,本作也是一部充滿了「異質」氣息的作品,與其說它是一部「無雙」遊戲,也許帶有「無雙」要素的傳統動作遊戲還更加合適。如果你喜歡「曠野之息」,並且也不討厭「割草」的過程本身,《塞爾達無雙:災厄啟示錄》絕對是一款值得嘗試的遊戲。

從理性出發,不管是劇情還是玩法,「災厄啟示錄」都很好地證明了自己並非一款素質平平的「換皮」遊戲, 雖然有著基於遊戲類型與機能限制而產生的缺陷,但也無法改變它可以帶給玩家快樂的事實。

從感性出發,如果你和我一樣,對於「曠野之息」中英傑們的隕落,與長達百年的遲到感到不甘,就算也許終究只是「黃粱一夢」,「災厄啟示錄」也為我們提供與展現了世界的另一種美好可能。

優點

出人意料的敘事

區別於傳統無雙遊戲的獨立玩法

基於「曠野之息」的豐富細節刻畫

不足

過於嚴重的掉幀現象

中小型BOSS戰的過度重複

部分動作模型的強烈「既視感」

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