《半衰期:愛莉克斯》證明,VR遊戲需要的不只是「新技術」

2020-12-22 觸樂

玩家們對VR遊戲的期待,似乎都能從2018年上映的電影《頭號玩家》中窺見。理想中的VR遊戲能提供高清到如同現實一般的畫質,以及幾乎完全貼合現實的物理交互機制;它的頭顯足夠輕巧,摘戴過程像是擺弄眼鏡;它還提供了一個包裹全身的穿戴設備,讓玩家接收虛擬世界帶來的真實物理感觸……

相比之下,目前市面上的VR遊戲就顯得比較尷尬了。由於硬體設備性能有限,當下的VR設備還沒法通過提高解析度和刷新率帶來以假亂真的場景;軟體算法帶來的擬真程度也有限,玩家還沒法體驗到完全擬真的物理效果;至於真實觸感……當前VR設備最多做到捕捉手指活動,離真實觸感還差之千裡,能夠供玩家相對自由行動的萬向跑步機價格昂貴,普及的可能微乎其微。

《頭號玩家》把時間設置在2045年,不知道現實中的VR設備在25年後能否達到這種效果

很長一段時間來,人們習慣於把這些交互和機制籠統地稱作「技術」,把VR遊戲行業缺乏好作品歸咎為「技術不行」,直到今年3月,《半衰期:愛莉克斯》(Half-Life: Alyx)發售後,這種想法被Valve公司證明是完全錯誤的。

通過《半衰期:愛莉克斯》,V社傳遞了一個明確的信號,等待「技術突破」並不是VR遊戲所需要的全部——它首先得是一款優秀的遊戲。

機制並非獨創,自由程度也有限

你或許見過玩家在《半衰期:愛莉克斯》裡拿起啤酒瓶假裝自己正在暢飲、朝聯合軍士兵豎中指、用辦公椅把迎面撲過來的獵頭蟹砸到窗外、在玻璃板上用彩筆繪畫,或是把腦袋探進流動廁所的糞坑裡尋找彈藥……

除了有趣的物理交互,遊戲中的移動方式也得到玩家的讚譽。通過選取一個地點進行瞬移的傳送移動方式,《半衰期:愛莉克斯》相比許多VR遊戲來說更不容易眩暈。

用椅子把獵頭蟹砸出玻璃窗外是個廣為流傳的案例

的確,《半衰期:愛莉克斯》在社交媒體上廣為流傳的優點大都圍繞著物理交互、移動機制,它們看著新奇,傳播起來效果也很棒,只不過它們並非V社獨創的新玩意兒,它們大都借鑑自其他成熟案例。

早在2016年推出的VR遊戲《亞利桑那陽光》(Arizona Sunshine)裡,玩家就可以拿起啤酒瓶,佯裝自己正在豪飲,或是朝喪屍豎出中指;《Kingspray Graffiti VR》整個遊戲圍繞著塗鴉展開,可以供玩家創造更有趣的虛擬壁畫。

遊戲中完美解決眩暈問題的傳送移動方式則來得更早——它最初甚至不是《半衰期:愛莉克斯》的開發重點,V社自己承認過,是因為看到應用這一機制的VR遊戲《BONEWORKS》在發售後大獲成功,才往遊戲中追加了這一功能。

《毀滅戰士VFR》在2017年就應用了光槍位移

有趣的是,《BONEWORKS》是一款受《半衰期2》中物理效果啟發而開發的遊戲,遊戲中的撬棍、獵頭蟹造型機器人等元素均是對「半衰期」系列的致敬

不僅如此,《半衰期:愛莉克斯》當中出現的許多機制,在自由度上還有諸多限制。

《半衰期:愛莉克斯》的武器系統就是個很好的例子。在遊戲中,玩家只能選擇3種僅供單手持握的槍械,玩家拾取後,它們便會「黏」在玩家手中,不能自由持握也不能丟棄和更換敵人掉落的槍械——它們掉在地上以後就消失了。

槍械也是遊戲中唯一的高效戰鬥選擇。《半衰期:愛莉克斯》並沒有專門的近戰武器選項,V社又把道具碰撞的傷害調整得過低,玩家就算利用隨手拾取的板磚、酒瓶、錘子等道具朝敵人臉上砸過去,也沒法造成有效的傷害。

V社並不是沒法在戰鬥上提升自由度。雙手據槍、持槍、花式據槍以及隨時拋棄、拾取槍械等玩法在VR遊戲中不算什麼新鮮事,《BONEWORKS》就是這些內容的集大成者;利用近戰武器殺死敵人也不是什麼難以實現的東西,《Blade and Sorcery》《GORN》等遊戲的核心玩法就是基於讓玩家在虛擬實境裡「砍」得開心。只要V社樂意,這些有趣的內容都可以添加到遊戲中,畢竟自由度一直是VR遊戲吸引玩家的亮點之一。

在《Pavlov VR》,玩家甚至可以直接從其他玩家手中拿走彈匣(圖片來源:B站Up主可愛的島風)

《Blade and Sorcery》主打的劍鬥部分非常有趣

在《BONEWORKS》裡雙手持槍,並利用「子彈時間」機制打出高難度操作

但《半衰期:愛莉克斯》沒有這些功能,發售時沒有,後續更新也沒添加。要知道,《半衰期:愛莉克斯》對V社來說是個相當重要的項目,他們甚至因為傳送機制沒有就位而沒能參加去年底TGA頒獎禮的實機演示環節,這些玩法沒能加入遊戲,顯然是為了讓遊戲過程更有趣。

合理運用比自由更重要

結合遊戲的實際體驗來看,V社為《半衰期:愛莉克斯》做出的限制,主要是為了保證角色設定貼合主題,同時,儘量放大核心玩法的亮點。

在遊戲中,主角愛莉克斯是位黑客(雖然這一點在遊戲中展現得比較膚淺),她擅長的並非槍戰或是肉搏,她出現在遊戲中的最終目的,也是為了破壞一處秘密設施,間接瓦解聯合軍,而非直接殺死儘量多的敵人。

正因如此,玩家沒法在遊戲中一邊揮動近戰武器,把攔路的敵人切成碎片,也沒法用板磚猛砸外星人的腦袋——首先這違背了角色設定,會讓玩家感到出戲,而且一旦玩家開始習慣在遊戲中扮演「源氏」而非愛莉克斯以後,那些陰森恐怖的場景便也失去了它們原本的設計初衷。

當玩家擁有衝上去決一死戰的能力以後,就不會因為一兩隻小怪感到恐懼了

《半衰期:愛莉克斯》對武器系統的限制顯然也有類似原因,但這部分內容就不只是為了貼合主角人設那麼簡單了。

武器只能單手持握,意味著玩家可以靈活運用遊戲中的道具「重力手套」,一邊槍戰、一邊抓住敵人丟來的手雷丟回去,或是把道具隔空拽過來進行補給,甚至利用隔空抓取的道具擋住敵人打來的子彈。在《半衰期:愛莉克斯》中,這些都是有趣且合理的玩法。

通過限制自由度,V社也能讓玩家的遊戲過程變得更加順利。就比如前面提到過,遊戲中的槍械一直「黏」在玩家手中,這很可能是因為遊戲中的場景複雜交錯,如果給武器添加掉落機制,那麼一旦武器在戰鬥過程中遺失或掉落懸崖,就會很大程度上影響遊戲的正常進行,無法保證流暢度。

只是,千萬別以為限制是V社在《半衰期:愛莉克斯》上投入最多的地方,在一些基礎內容上,V社也沒有偷工減料。

VR遊戲的傳送移動機制已經不是什麼新鮮事了,許多遊戲都利用這一機制來減輕玩家在遊戲中的眩暈感。從傳送到搖杆移動,從站著遊玩到坐著遊玩,《半衰期:愛莉克斯》的移動選項選擇不僅豐富,還允許玩家自行定製搭配,對眩暈問題無所畏懼的玩家可以選擇站立姿態,平滑移動;聽到VR就噁心想吐的玩家,也可以踏實坐在椅子上,利用傳送移動方式一點點推進地圖。

在建模和優化等基礎內容上,《半衰期:愛莉克斯》也同樣有大作應有的表現。遊戲中的場景和道具有足夠精細的造型設計,光影、浮塵、煙霧等效果同樣出色。就算玩家的電腦內存略低於推薦要求,一樣可以在損失一定畫質的前提下,流暢進行遊戲。

用老辦法解決老問題

和其他主流遊戲類型一樣,VR遊戲在發展和摸索的過程中也走過許多彎路。最明顯的問題就是,許多VR遊戲的重心只放在虛擬實境體驗上,最重要的遊戲性部分反而缺失了。

你或許還記得那些布置在商場裡的VR體驗館,它們提供的射擊遊戲一般來說是這樣的:玩家開局拿到一把槍,然後面對一撥又一撥刷新的敵人,不斷重複原地射擊的過程。這種玩法的問題在於,不管主題多麼新鮮刺激,機械式的重複很快就會消磨掉最初的新鮮感。

那麼動起來呢?當VR遊戲引入了移動機制以後,問題仍舊存在。就拿PSVR平臺的《遙遠星際》(Farpoint)來說,這款遊戲有完備的劇情,也有相對精細的建模,唯一的問題是地圖實在太荒涼。當玩家從一個區域移動到另一個區域時,視線內往往只有大面積的廢墟和荒地,即便可以利用移動來躲避怪物攻擊,與遊戲性相關的交互感和代入感也都不算強。

一些主打「站樁射擊」的VR遊戲即便擁有更好的畫面和操作方式,玩法也沒跳脫出二三十年前光槍遊戲(比如《VR戰警》)的範疇

《遙遠星際》中的怪物不會從背後攻擊玩家

如果看看那些曾經被稱作「最棒」的VR遊戲,就不難發現,榮獲過這一殊榮的遊戲有些只是適配了VR版本,比如《生化危機7》。《生化危機7》本身的質量按照恐怖遊戲標準來說不算特別出色,到了VR平臺,一下就可以被稱作「最佳」了。這自然和它在成為VR遊戲以前就是個製作完整的遊戲有很大關係。

《生化危機7》的VR版本很受歡迎,因為它本身就遊戲性不錯

V社很顯然懂得遊戲性對於VR遊戲的重要性,為了解決這個老問題,他們選擇了一個非常保險的老方式。VR遊戲需要遊戲性對吧?「半衰期」系列的遊戲性夠不夠精彩?我們把它的遊戲性套進VR裡不就解決問題了嗎?儘管這個形容方式有些簡單粗暴,但V社就是通過這種方式,解決了VR遊戲一直以來缺乏的遊戲性問題。

從《半衰期:愛莉克斯》漫長的教程關卡裡就能看出來,這款遊戲仍舊繼承了「半衰期」系列的經典設計。

比起儘快讓玩家拿起槍大殺四方,關卡設計師選擇在玩家面前放置無數瓶瓶罐罐、讓好奇心驅動玩家先去練習並理解交互的作用,再去逐步應用。類似的機制,V社從《半衰期2》就開始運用,到現在也算是爐火純青。

玩家在《半衰期2》裡學會的第一個物理交互方式——把空罐頭丟進垃圾桶

《半衰期:愛莉克斯》的關卡與地圖設計同樣值得稱道。在故事和關卡中,它做得最棒的地方是始終遵循著常識:設備沒電了就應該去找電池,打不開門就試著鑽窗戶,高度不夠了就會嘗試墊點東西。在鼓勵玩家嘗試並了解機制的過程中,周邊的地圖和環境也漸漸清晰起來,玩家自然而然地知道下一步該往哪兒走。

也正是因為繼承了「半衰期」系列的遊戲性,《半衰期:愛莉克斯》擁有許多VR遊戲難以企及的臨場感。

相比許多VR遊戲中如泉湧般刷新、造型千篇一律的怪物,《半衰期:愛莉克斯》中敵人的設計非常精妙。遊戲中的怪物首先難以殺死,就連最弱小的獵頭蟹也可以成為大麻煩,但這種難以輕易秒殺的血量對應了遊戲中刷怪數量較少的機制。

每次戰鬥,玩家面對的敵人一隻手就數得過來,利用地圖機制周旋或是利用道具和陷阱秒殺敵人的探索和應用過程非常有趣。遊戲中每個不同場景的刷怪機率都不會太高,玩家在解決它們時往往會應用上剛學會的「套路」,有效避免了重複殺怪帶來的無聊。

對於V社來說,這似乎不是多麼困難的工作,他們只要按照「半衰期」系列前幾作的設計方式和標準來設計《半衰期:愛莉克斯》的遊戲性就好了。

遊戲中的恐怖氛圍恰到好處,它不會讓玩家嚇到想跑,但玩家也別想鎮定自若地走遍整張地圖

那麼,接下來呢?

當然啦,除了以上原因,讓《半衰期:愛莉克斯》不需要大量創新機制也能成為爆款的還有一個重要理由——它叫「半衰期」,它是只有V社才能創造的奇蹟。

放眼整個遊戲行業,敢於不斷開發並「砍」掉項目、一直拖著續作不出、悶頭開發4年到最後才披露消息的,似乎也只有V社做得出來;《半衰期:愛莉克斯》的遊戲流程長達10個小時,這其中涉及到海量的工作內容,它所需要的成本似乎也只有V社能承擔,畢竟憑藉Steam平臺帶來的現金流,他們完全能做到「坐著收錢」。況且,V社常年拿「半衰期」系列續作吊著玩家的胃口,一公布點什麼很快就能收穫大量關注度。

讓人欣慰的是,《半衰期:愛莉克斯》目前的成功並沒有讓V社滿足。

就像許多出自V社之手的遊戲那樣,《半衰期:愛莉克斯》推出以後,自帶了一套基於起源2引擎的開發工具。玩家可以自行製作模組,並上傳到創意工坊,供所有玩家體驗。也許在不久的將來,我們會看到《半衰期:愛莉克斯》衍生出無數出色的VR作品,就像是很久以前《半衰期》衍生出《反恐精英》《軍團要塞》那樣。

我們甚至已經可以在《半衰期:愛莉克斯》裡玩到一個不完整的《P.T.》了

這還不算完。

回顧V社開發的遊戲就會發現。「半衰期」系列的每一部正作都在試圖改變遊戲行業。《半衰期》首作創造了FPS和劇情的結合,《半衰期2》是第一個把物理交互做到出色的FPS,而《半衰期:愛莉克斯》創造出了真正意義上的VR大作。不管V社推出《半衰期:愛莉克斯》出於什麼動機,「半衰期」系列的每一部新作的確開創了新的歷史。

加布·紐維爾在此前接受媒體採訪時透露,自己私下了解過許多「腦機接口」技術,也許在未來某一作「半衰期」裡,我們也能體驗到類似的東西?

這也許意味著,下一部「半衰期」或許能帶來更多驚喜,但願下一次,V社不會讓我們等太久。

G胖說的就是這個吧?

延伸閱讀:《絕望與希望:〈半衰期:愛莉克斯〉的幕後開發故事》

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