被名字耽誤了的桌遊們

2021-01-18 地核桌遊

有關桌遊起名的一夜亂談。

文章/祖祖祖

  

本文所屬欄目=桌遊雜談

這是桌遊雜談的第16篇文章


編者按:大家好,我是末末。在我們了解一個桌遊的時候,首先了解的是它的什麼?美工?機制?都不是,其實是桌遊的名字。這個我們平時幾乎都不怎麼注意的東西,卻似乎在潛移默化影響著我們對桌遊的印象。我們也經常能看到很多桌遊廠商發起「桌遊徵名」的活動,就足以看出桌遊名稱對於桌遊的重要性。而今天這篇文章,是我們工作室從事廣告行業多年的祖祖祖同學對於桌遊名稱的一點見解。希望能夠帶給大家一點啟發,當然我們也歡迎大家和我們探討有關桌遊名稱的話題。大家好,我是祖祖祖。或許每個玩家看到這個標題,腦海裡想必都會閃現不止一個桌遊名字。之前調侃過「如果某款桌遊的名字貌似地名、人名或船名大概率是德式桌遊」,我拿它當出發點,就不難說出諸如波多黎各馬尼拉馬拉開波特魯瓦科英布拉齋普爾康考迪亞奧爾良馬約利卡凱呂斯格蘭摩爾勃艮第伊斯坦堡蒙巴薩之類的答案。如果能自然斷句且富有節奏地朗誦以上,那你的桌遊履歷足見豐富。可是,從一名剛剛試圖接觸桌遊的玩家視角來看,這無疑教人敬而遠之。《波多黎各》依託大航海時期西方世界的殖民背景,以此建立起的經濟建設主題桌遊的堪稱藍本,所含機制也以變體形式頻繁出現在同類桌遊中。然而,對於歷史或桌遊命名範式不了解的玩家,這個名字很難吸引入坑更遑論代入感(圖源:來自網絡)這一現象並非個案,詞不達意的名字和遊戲素質毫無關聯,且對實際感受影響甚微。可是,當一個好遊戲因有一個情非得已的名字,而讓自己錯失與玩家接觸的機會,這個就難免產生遺憾和不甘。如果能用水土不服、篩選用戶、保持調性、寓教於樂等因素把這一現象糊弄過去,我就沒必要開這高風險的「地圖炮」了。所以,本文就是身為普通玩家桌遊從業者和一名從業十年的廣告文案的我,圍繞「桌遊命名」這一課題而展開的反思與發想。對於不同身份的讀者,我希望能帶給你們不同的啟發。比如,讓好奇的讀者想去了解「我為什麼會喜歡上這個名字」,讓設計者開始思考「怎樣的名字適合我的作品」,讓出版方或發行方試圖尋找一個判斷和決策的基準。之前我們的主觀題曾經搞過「桌遊俗名大賽」,點擊上圖閱讀
每一樣成熟的商品背後都有一套成熟的商品邏輯命名作為推廣或說包裝體系中的一環,背後始終有商業策略的存在。可是,桌遊在文化差異下的引進或開發,往往在開發策略上就有斷層,這一點主觀上可控程度較低。所以,在前文中已將「水土不服」等歷史因素剔除,而著眼於當下中文命名方式的思考。與此同時,我期待桌遊有朝一日可擁有開闊的市場,成為一類成熟的商品。所以,本文的思考將建立在「爭取儘可能多且契合需求的受眾」之上,並儘量避免讓桌遊成為「圈地自萌」的藏品或玩具。

作為一件以出售為前提的商品,這取決於的銷售動線上的三大要素用戶(玩家),對名字進行直接的好惡判斷,甚至為好名字買單;作品(設計者),名字的載體也是輸出原點,以名字詮釋/概括自身並向用戶有效傳達;企業(出版方/發行方/監製方),高決策權重,以營銷邏輯來衡量名字的商業價值。一個名字的誕生與評價勢必關乎以上三者的有效認知,或某種意義上的共同決策。很多桌遊名稱的翻譯深的玩家們的喜愛,我們也曾在主觀題中徵集過,點擊上圖來看看哪些桌遊譯名讓大家覺得好

玩家作為桌遊的用戶,站在名字的接收端,也是命名度量中「最不講道理的評審員」——僅僅一句「聽不懂」就足以讓設計者縝密心思變得一文不值——擁有絕對否定權,如同擁有選擇玩或不玩的權力。這構成了命名的基礎和前提——說人話。顯而易見且說來簡單,可實際上生產者和決策者總會陷入「過度思考」的誤區,而讓用戶形成誤解。人類記憶類型圖示,「語義記憶」處於整體記憶體系的末端現實中的玩家極少去「思考」名字,實際上名字的首要使命是「被記住」,在針對命名的探討中,話題往往始於對人的記憶方式的理解。當一個桌遊的名字出現時,它有可能存在於玩家在談論玩什麼——「快把XXX拿來今兒不醉不歸」;向別人推薦——「那個XXX不錯挺上頭」;相關信息交流——「XXX換新瓶了知道嗎?」在諸如此類的場景中,對「名字」的使用和理解,並非與遊戲內容相關聯,而更接近一種「符號」。當前在網絡時代的解構下,漢字在打散與重構之後,音、形、意已經逐漸趨於分離。有些諷刺的是所謂的「網絡用語」,即是文字符號化的結果之一那什麼更容易成為有效的符號呢?人的認知會將陌生的熟悉的自行關聯,一個經過斟酌的名字,很可能來自於常見的物品顯性的動作。前者如「蘋果Apple」,後者如「抖音」,兩者兼有如「滾石Rolling Stone」。依此邏輯放眼桌遊界,擁有出色表現的也不在少數:紮根於熟詞乃至據為己有的《大富翁》,通俗明確的《我是大老闆I'm the Boss》;將抽象/複合動作成功符號化的《大搜查UNLOCK!》;讓物品和動作的結合充滿戲劇性的《鐮刀戰爭Scythe》,以及耳熟能詳的《三國殺》。本文涉及非華文地區的引進桌遊會同時標註中英文,這一對比可以看出很多有意思的地方,比如譯名中極大的可發揮空間,甚至另一語言體系中的命名邏輯。另外,命名中「大」字的使用通常具有哲學(玄學)效果,此前我為《維多利亞魔盜團》所作的小說取名為《大消失》,可視為一則應用案例(圖源:來自網絡)這一命名方法或稱其為規律的實現,固然離不開與視覺的配合乃至推廣的整合,比如《鐮刀戰爭Scythe》的爆紅無疑有原畫的巨大功勞,要我說其譯名也功不可沒——即使在實物不可見情況下,同樣也能描繪出一番魔幻現實的景象。無論如何,一個名字和其成功的背後,必然是多方盡力使其名字與特徵相吻合的努力,以最終在用戶腦海中的形成印象。另闢蹊徑的方式有很多,將文字符號化不如直接將文字作為符號,像是《UNO》《BANG!》這種完全抽象化的命名;另外,利用專有名詞的《龐氏騙局》、《鬱金香泡沫》也不失為一種有效的策略(圖源:來自網絡)

如果說用戶維度是對名字的「記憶程度」的考察,那在作品和設計者維度上,衡量標準就是「認知程度」——世界上同名同姓的這麼多,別人是如何在30萬個「張偉」中認出你來的?——可以理解為是在判斷「名字」對作品本身特徵的概括/歸納/映射能力。比如,把遊戲核心配件告訴你的《骰筆羅馬Roma&Roll》或者體現主要玩法的《王國製圖師Cartographers:A Roll Player Tale》或者配件與動作兼有的《鍛骰物語DiceForge》;比如,圍繞核心道具起名的《花磚物語Azul》和《璀璨寶石Splendor》;比如,落腳於特定體驗的《八分鐘帝國EightMinute Empire》。涉及主題表達的命名就不再單獨舉例,畢竟美式遊戲靠主題發家,多數命名表現得中規中矩。

值得單獨說一下的是抽象棋的命名。抽象棋通常主題承載文本較少,玩法也比較抽象,往往很難揉進短短幾字名字裡,像是GIPF Project中的《圈套棋YINSH》等已屬難得,而《角鬥士Blokus》這種民間譯名簡直堪稱經典。一盒桌遊具有代表性的特徵,通常來自於上文提到的機制、玩法和體驗,它的顯性表現可以是某一特定主題、某一關鍵道具,或者伴隨遊戲的某種情感/情緒等。以上特徵中,通常設計者會更注重機制與玩法的表達,就讓這一命名方式具備了極高的功能性。當然,僅僅做到這一點在我看來是及格線的程度,一些諸如《米寶戰爭MeepleWar》的命名略顯平淡,而《骰子開拓者DiceSettlers》就有點過分了啊。另外,還有一個/一類特別有意思的名字——《郎中闖江湖Quedlin Burg Schmidt Spiele》(輸入法自動轉換繁體),雖然並不符合我對文字調性的偏好,卻因帶有顯著的「古早味」而產生了奇妙的超遊戲思維,同理的還有《農家樂Agricola》。

比起封繪、介紹、宣傳品,「名字」總會一馬當先抵達受眾,也由此為玩家提供某種預期,為玩家接受並喜歡上一款遊戲埋下了伏筆。這種命名若是忠實的表達即可滿足預期,若是反向的表達則可能前途未卜*往期推送《我可能玩了一個「假」桌遊》有所涉及(圖源:來自網絡)

既然設計者式的命名功能性強,簡單又務實,且命名難度並不高,那為什麼會出現大量「地名式命名大法」而少見《祈禱與工作Ora et Labora》這樣樸實的處理呢?這裡涉及到一個概念——範式。如提出這一概念的託馬斯·庫恩所說,範式是一種公認的模型或模式

生產開發主題/工人放置機制類型桌遊比較典型的局面(圖源:BGG)

以《波多黎各Puerto Rico》為首的德式桌遊們,通過長期的統一命名規則,在「地名」背後建立起了一系列對主題、機制、玩法等元素的「承諾體系」,即向玩家明示:這盒桌遊有工人,通過工人獲取資源,並利用構築建築板塊,將資源轉化升級及換取勝利點數,並以此考驗你對遊戲核心循環的理解能力。

FFG克蘇魯主題系列作品是有效利用「範式」的典範,《瘋狂詭宅Mansions of Madness》、《詭鎮奇談Arkham Horror》等一系列作品,讓「詭」字成為了克蘇魯的漢字招牌。另一巧妙的案例則是《一夜終極狼人One Night UltimateWerewolf》和《狼人真言Werewords》借用了《米勒山谷狼人The Werewolves Of MillersHollow》即「狼人殺」所營造的原有範式(圖源:來自網絡)

範式是有效的,這在推廣領域的建樹中得到驗證。但在很多時候又極易淪為窠臼。看看「總動員」系列動畫電影,看看曾經魚貫而出的「殺」系列,居於文化產品的輸出端,更應警惕範式的濫用,避免其演化成為一種混淆甚至是一種欺騙

最後的命名維度說到「企業」,即一款桌遊的出版方、發行方或監製方。雖然,我對桌遊產業運營機制與營銷方式並不熟悉,但恕我觸類旁推地對決策者給出一些提示。發行方作為「持續運營者」所有的無奈與妥協,我略有體會,也對高位決策者的思維桎梏有所了解:曾經我介紹過的《特利斯墨吉斯忒斯:終極鍊金配方Trismegistus:The Ultimate Formula》因為名字太長被我們俗稱「三絲鍊金」或者「老頭鍊金」就命名而言,一高就容易不接地氣,又或者執意地接地氣。後者可能體現在範式的濫用,前者往往體現在對用戶角度的忽視,比如《特利斯墨吉斯忒斯:終極鍊金配方Trismegistus:The Ultimate Formula》這種名字的出現。我在曾在前任公司接觸到一則原案,某共享單車品牌執行了一場品牌運動,旨在原名稱的後面加上了「小黃車」。這一行為的背後具有策略支撐,實際上,它又是如此的理所當然——與其以一種解釋去糾正理解,何不對一種廣泛的理解給予認同?《山屋驚魂Betrayal At House On The Hill》最傳神的名字不過「小黑屋」,比起《展翅翱翔Wingspan》叫做《鳥》顯然已經底氣十足,我想說,關注民間的聲音、用通識取代自我陶醉對於企業而言百利無一害。《茂林源記:森林的權力之戰 ROOT》和《截碼戰Decryto》是我有道理喜歡的名字,道理我就不再贅述了,從「傳神」和「達意」上兩者都有優異表現。說到底,能夠贏得喜歡或廣為流傳,才是對名字價值的最終檢驗(圖源:來自網絡)當然,對於靠新鮮感維生的我來說,和套用公式的所謂的「起名學」比起來,更樂於見到不同以往的大膽嘗試,畢竟,如今的國產桌遊仍處於學步階段,這意味著還有更多有待涉足的地方,以及有待發掘的意外和驚喜。說了這麼多,並沒有什麼犀利的桌遊批評,主要是我還指望更多金主發來桌遊試玩(←末末你排版時一定放大這裡;OK,滿足你的要求)(其實是不敢得罪行業大佬列我入黑名單);實際是我不希望看到桌遊被耽誤——我想每個優質作品都能找到期待它的人,我想看到每一個環節都足夠優秀的作品,而不是「好玩就得了」,誰能拒絕一個讓自己更加專注與沉迷的機會呢。如願以償寫成了亂談,諸位讀者可各取所需,能夠幫上忙的話那就太好了。


本期互動話題

你最想在評論裡面@誰?

你覺得哪些桌遊的起名可圈可點?

哪些桌遊的名字又讓你覺得遺憾?



本文作者


Long-press QR code to transfer me a reward

愛泥萌

As required by Apple's new policy, the Reward feature has been disabled on Weixin for iOS. You can still reward an Official Account by transferring money via QR code.

相關焦點

  • 濰坊眾多桌遊店關門大吉 老闆們感嘆桌遊不好幹
    從業者感嘆如今生意難做,推出特色項目吸引顧客  3月13日,濰坊市民王女士想和朋友玩桌遊,但是轉了一圈後發現城區的不少桌遊店已經「關門大吉」.記者調查發現,現在的桌遊店基本上都是按人頭收費,儘管桌遊是一項「不插電」的健康遊戲,但是由於受眾人群少,接受度較低等問題逐漸暴露出來,加上收入來源相對單一,單獨發展桌遊非常困難,不少桌遊店老闆紛紛感嘆
  • 乘風破浪,展翅翱翔——那些優秀的女桌遊設計師們
    桌遊行業中已經有很多閃耀的女設計師,以女性的視角去解讀和創作桌遊,為所熱愛的事業發光發熱。她們就像一群乘風破浪的「姐姐」,她們的努力也應該被更多人所看見。而在談到設計初衷時,伊莉莎白則坦然地表示:「相比起寓教於樂,我更希望它只是一款遊戲,當玩家們與遊戲中的鳥兒們互動時,希望那些真實的信息能讓他們感覺更加身臨其境,更加有趣。」三位女性設計師和藝術家帶來的這份傑作也打動了萬千桌遊玩家,甚至贏得了圈外動物保護主義者的關注和讚賞。
  • 桌遊之火,何以燎原——那些經典IP與桌遊不得不說的故事
    當年,英國著名桌遊製作商和進口商Games Workshop公司(以下簡稱為GW)面對電子遊戲和集換式卡牌對於自己在市場上的衝擊,推出了一款桌面戰棋類遊戲《戰錘》初版,因其奇幻背景又被稱為中古戰錘。時隔四年,GW公司又推出了更具科技感背景的《戰錘40K》的初版——這款角色扮演策略類戰棋桌遊在當時的名字叫做《Rogue Trader行商浪人》。
  • 最後一本實體《桌遊志》:談桌遊十年事,憶桌遊十年史
    百花繚亂,漸欲迷人眼《桌遊志》的封面絕對是一道亮眼的風景線,在coser行業還未成熟壯大之前,《桌遊志》已經將各位coser們請來當看板娘了。大家印象比較深刻的可能會有三國殺資深coser賢兒,後期轉型為主播的小烏雲、笛笛和美伢,早期很出名的coser南笙和丁琳,甚至還有吳磊弟弟和大忙人何老師等等明星。
  • 這幾部動漫都被名字給耽誤了,JOJO居然也算,起個好名字難麼?
    有時候名字也能夠決定動漫的好壞,我們在觀看動漫的時候也常常會因為一些小細節去選擇動漫,例如不好聽的名字可能就不會被觀眾那麼熟知,而起好了名字,也就比什麼都重要了,因此,名字也能夠成為決定動漫好壞的一個關鍵。
  • 桌遊討論|20年來,BGG玩家們都在玩什麼遊戲?
    boardgamegeek,是全球最大的在線的桌遊愛好者論壇,也是一個桌遊資料庫,目前囊括了桌遊及擴展約112100種,包含卡牌遊戲,德式遊戲,美式遊戲,戰棋等,當然也包括最基本的圍棋、象棋等。2000年1月BoardGameGeek由Scott Alden和Derk Solko創立。
  • 33人一起玩的權力的遊戲桌遊!
    《權力的遊戲 版圖版》是一款支持3-6人的重度策略桌遊。玩家們需要在這塊大陸上進行商討,發動戰爭等等。該桌遊的故事發生在權力的遊戲開始的300年前,背景為伊耿坦格利安試圖一統維斯特洛大陸,7個家族需要互相競爭,爭取最後坐在鐵王座之上。桌遊的名字叫做伊耿的徵服之旅。
  • 這6種被名字「耽誤」的美食,聽到名字就想放棄,嘗過後:真好吃
    中國人用智慧巧妙地從自然界獲取美味,徵服著一個個國人的味蕾,同時也隨著世界不同文化的交融,俘獲了多少老外們的心。一道美食當然要有一個漂亮的名字才算完美,中國人在這方面也絕不含糊,四喜丸子、吉祥如意、招財進寶……單從這些優美寓意的菜名上就能勾起人們的食慾,可也有很多被名字「耽誤」的美食,當你聽到名字的時候就想放棄,可真正嘗過之後,絕對會顛覆你的認知,這6種「名不副實」的美食小吃,你吃過哪些呢?
  • 被名字耽誤了的小說,你又看過幾本呢?
    有些小說明明非常精彩,而且作者的文筆也不錯,內容也是相當精彩,卻沒有多少人知道,一看書名,就知道緣由了,原來書名卻可以這麼的狗血,讓人不想再看其中的內容,你還不用懷疑,這樣的書確實有很多,今天小編就來盤點一下,那些差點被名字耽誤了的寶藏小說。
  • 號稱中國第一桌遊綜藝,桌遊星期六告訴你這些桌遊很值得一玩
    現在很多人以為桌遊就是三國殺,狼人殺。其實還有很多種很有意思的類別,非常有趣,只是目前比較小眾。我覺得從大類的角度推廣可能效果好一點,比方說一集專門挑個代表性的桌遊介紹德策類的,然後再一期介紹拍賣商業類的,跑團的等等。我覺得,大部分身份猜測類遊戲都可以,比如魔城馬車,抵抗組織之類的。大家都說的UNO也是不錯的選擇。
  • 呼朋引伴玩桌遊 Android版卡卡頌試玩
    桌遊的興起有些特別,他是在傳統遊戲向電子遊戲轉變的過程中逐漸興起的
  • 那些被名字耽誤的好看動漫,一開始被勸退,後面真香了
    當初聽到這部動畫的時候,小包心裡其實是拒絕的,因為小夥伴們聽一下這個名字,像不像國產少兒卡通冒險動漫。要不是小包無意中看了一些up主的動漫解析,就要錯過這個劇情滿分,故事燒腦,氛圍帶感的高分國漫了。而這也讓小包想起了那些被名字耽誤的超好看的動漫。說到這個就不得不提《JOJO的奇妙冒險》。這部動漫的名字和勇者大冒險相似,聽起來就像是那種國產的少兒向卡通動畫。
  • 桌遊聚會| 特殊時期的桌遊局
    桌遊,本身強調的是人與人之間的面對面社交,在這個cov肆虐的時間裡,很多桌遊玩家都安耐不住寂寞,想要和小夥們面對面一較高下!於是,各式各樣奇怪的桌遊活動就出現了!瞧,這衣叉局,距離的確是夠遠了,但前提你得有這麼大的房子,還有這麼大的桌子,還有那個能陪你玩耍的人!
  • 被名字耽誤的動漫,《魔法少女小圓》上榜,沒看過絕對是損失!
    《我想吃掉你的胰臟》看到名字是不是對非常血腥?但其實,這是一部溫馨治癒系的動漫。很多溫暖的細節都能擊中觀眾們的淚點,讓人心生感動的小清新作品。3. 《末日時在幹什麼?有空嗎?可以來拯救嗎?》名字由「末日三問」組成,囉嗦又奇怪,但是網上風評很高,畫風也不錯,劇情滿滿,絕對是幻想系的一部佳作。4. 《我們還未知道那天所看見的花的名字》果然又是一個意料之中的長名字啊,看到番名是不是覺得莫名其妙?其實是一部超治癒,超催淚的,關於友情的回憶,絕對值得一看。
  • 女僕桌遊:肥了「女僕」,虧了店家
    女僕桌遊店在2018年左右開始在上海興起。當然,這裡所謂的「女僕」和大家想像的跪式服務及女僕裝完全不同。小姐姐們上班時,除了可以穿店裡的女僕裝以外,也可以穿jk制服、lo裙等衣物,有的店甚至可以穿漢服上班,服務也僅僅是陪玩桌遊、網遊。
  • 高能手辦團桌遊奧德賽玩法介紹 桌遊奧德賽攻略
    簡述 桌遊奧德賽是《高能手辦團》中一種具有少量roguelike元素的玩法,收藏家們帶上自己最心儀的手辦加入一場場桌遊對決,依賴精心選擇的隨機聖物組合直達終點,獲取豐厚的首通獎勵。越靠後的桌遊參與獎勵和首通獎勵越豐厚,但是挑戰難度也越大;即便獎勵超級吸引人,收藏家們拿不到的時候也不要氣餒哦,畢竟每個桌遊都有對應的手辦等級要求,越級挑戰總是比較艱難的。
  • 桌遊圈年度混亂事件曝光!正版桌遊被打得滿地找牙!
    與正版桌遊相比,此清單重點關注具有完全重新繪製封面的仿製產品(作者把這些仿製桌遊的照片放到了bgg列表裡面)。這裡大約80%的仿製桌遊來自兩個來源。第一個來源是啟悅(又名遊卡或邊鋒)發行的歡樂坊系列。他們的創立時間只有2-3年,創立的原因或許是由於山寨桌遊的興起。他們的桌遊有著重製但相似的美術,相似或相同的名稱,不變的規則,相對高質量的配件,通常包括桌遊中的擴展和promo卡,售價為20-200人民幣(3-28美元)。他們經常稱自己的遊戲為「祖國版」,聽起來很愛國一樣。他們經常選擇流行的現代桌遊來仿製。他們的logo通常在封面的一角,標記為紅色。
  • 被名字耽誤的一座千年古城:宣傳片還要標拼音,為何不改名?
    被名字耽誤的一座千年古城:宣傳片還要標拼音,為何不改名?眾所周知,我們國家領土廣闊,因為我國有很多城市,當然每個城市都有自己的名字,有的名字是為了突出當地的文化特色,有的是為了展示當地的歷史發展,有的名字是從遠古流傳下來的,也有一定的歷史底蘊在裡面。
  • 桌遊新聞|今年國內線下桌遊展還有什麼值得期待?
    COV的幾番影響,讓國內原本就搖搖欲墜的桌遊展會陷入僵局。就整個世界而言,世界的一、二、三大桌遊展會接續取消。幸而,現在病毒的影響逐漸減弱,國內的桌遊展會也逐漸展露頭角。目前的plan,純桌遊向的展會,目前國內計劃有三,北上深各有一個。
  • 當桌遊遇到視頻,不完全細數桌遊主題視頻節目(普拉斯版)
    嚴格來說,UP主的節目的確不適合圈外和輕度玩家,比如當BGG更換桌遊機制的時候,UP主就專門製作了以魚骨圖結構逐一細分拆解新BGG機制設計的節目,說實話,如果不是真的生猛硬核玩家是很難看進去的。但換句話說,這樣的節目又真的非常難得,很多時候是可遇不可求。更是100%的靠著製作者的知識水準和燃燒熱情來支持。