「距離《高達EXVS:MBON》發售還有「2年」,有些話實在是憋不住了。」
或許看到標題點進這篇文章,你第一反應會是這樣的。
「憑你一個《高達VS》也配叫自己最硬核?」
確實,從《機動戰士高達0079》開始,這個IP已經發展延續了40年,而作為衍生產品,高達遊戲的歷史也超過30年了,相關遊戲有上百款,其中不乏「非常硬核」的小系列,我來隨便舉幾個例子:
讓你以第一人稱視角坐在駕駛艙裡,以最強的臨場感為你解答「開高達到底是一種怎樣的體驗」的動作遊戲《機動戰士高達:戰場之絆》系列算不算硬核?
讓你扮演吉翁公國的末代皇帝基連扎比,通過合縱連橫,調兵遣將,最終「Make Zeon great again!!!」的策略遊戲《基連的野望》系列算不算硬核?
當然,作為一個新手,當你還開著龜霸、吉姆這樣UC紀年裡滿地可見的雜兵機體,對抗的卻是已經步入C.E紀年,強襲高達、能天使高達這樣各路「ACE拍駱駝」才能開的特機,大戰場模擬遊戲《高(雜)達(兵)OL》的遊戲體驗也是相當硬核的(笑)。
▲住手!這根本就不是雜兵OL!
但《高達VS》系列的硬核遠不止於此,首先這是一款能開辦正經世界大賽的對戰競技遊戲,其次如果你是慕名而來,從《高達EXVS:MBON》才入坑的玩家,那麼在開始遊戲前也完全不用去查「什麼機體比較強力」,自己喜歡什麼用什麼就行了,畢竟現在的《高達VS》已經和格鬥遊戲一樣,成為了一個入門門檻相當高的遊戲系列,反正新手初進遊戲也是被高(屠)玩(夫)們各種虐到掰盤。
就算是虛心去找老玩家討教,也肯定會被各種黑話搞得暈頭轉向不明所以,所以像今天這樣一份簡單的系列回顧和入門教程是非常有必要的。
而因為街機框體在當時國內的稀缺,對於大多數玩家來說,開始接觸第一款《高達VS》大多都是在模擬器發展成熟後的《機動戰士高達SEED:聯合VS扎夫特》,或者是直到現在依然能被許多玩家提起,也是國內玩家群體中知名度最高的《高達VS高達:NEXT PLUS》。
這次讓我們把時間線再往前推個幾年,一起來回顧一下,這個高達遊戲裡「最硬核」的遊戲系列,是如何一步步成長的。
黃金的第一世代
時間來到2001年,雖然跨過了千禧年,幾乎和遊戲相關的所有行業都因為硬體性能的飛躍和網絡的便利,呈現出欣欣向榮的氣象,但對於街機來說,框體高昂的布置成本導致裝機量越來越少,投幣率越來越低,這個年過的並不如意。4月,曾經的街機巨頭SNK向法院提交了「民事再生」,未果,最終在同年10月破產。
也是在同一年的3月14日,另一家街機大廠世嘉那邊的光景卻有些不一樣,基於世嘉最新的SEGA NAOMI基板,再加上動作天尊卡普空聯合製作,近乎孤注一擲地上市了一個2V2的3D對戰街機框體,也是今天的主角之一—《機動戰士高達:聯邦VS吉翁》(以下簡稱為《連VS吉》)。
這款以高達最為經典的作品《高達0079》中的一年戰爭為藍本所打造的高達對戰街機遊戲,一經上市就引發了又一輪的街機熱潮,從小孩到青年再到穿著西裝的上班族們,《連VS吉》幾乎成為了2001年的日本國民級街機遊戲,甚至說是它又為街機這個夕陽產業續上了命都不為過。
其中有很大一部分原因是日本人對於高達這個IP的執念非常深,但《連VS吉》能大獲成功原因遠不止於此。
對比當時市面上其他對戰格鬥遊戲,《連VS吉》的入門門檻真的很低,1個負責移動的搖杆,射擊、格鬥、跳躍、切換鎖定、小隊通信,5個基本功能鍵,連續推動搖杆同一方向2下,可以切除敵方武裝誘導的SETP(墊步),射擊鍵+格鬥鍵=副射擊(sub射擊),格鬥鍵+跳躍鍵=特殊格鬥(高達專有),對於任何一個新手來說,這就是上手《連VS吉》所需要的掌握的所有操作了。
按鍵雖然不多,但《連VS吉》對於機體武裝設定的還原可不輸給其他遊戲,比如聯邦軍這邊的機體,副射擊一般都是頭部機關炮,而吉翁軍的機體副射擊花樣就很多了,扎古用得是手雷,老虎用得是電熱棒,勇士用得則是迴轉光束薙刀。
當高達的盾牌被擊破後,在向前STEP的過程中使用特殊格鬥,還能使用一套二刀流攻擊,一套連招總傷害超過200,可以說是高達作為主角自帶的外掛武裝。
哪怕到最新的街機新作《高達EXVS2》,基礎功能鍵依然是上面說的這幾個,可以說在20年前,《連VS吉》就已經定下了《高達VS》這個系列的「動作對戰」雛形(至於為什麼現在明明按鍵也不多,入門門檻卻那麼高,下面會說)。
在入門門檻無限放低,我奶奶上陣沒準都能當ACE拍駱駝之外,《連VS吉》也有著相當平衡且有趣的對戰玩法。
2V2是《連VS吉》對戰的核心,它不像1V1那樣,對戰雙方的技術和狀態直接決定比賽勝負,也沒有更多人數對抗時,單名玩家所發揮的作用和亮點體現在隊伍整體而被一定程度稀釋,玩家個人實力固然很重要,但另一個隊友也負責團隊裡50%的發揮,《連VS吉》可以說是在「秀個人實力」和「隊伍配合」之間取得了一個完美的平衡點。
在前面也說到了高達作為原作的主角有著各種優待,這是為了讓喜歡考據動畫設定的原作黨也能滿意,而隊伍cost系統的首創並導入,則是在還原動畫的同時加固了對戰的平衡性。
雙方對戰的目的並不是擊墜敵方全部機體或某一臺機體,而是各自擁有一條總值600的COST槽,將對方的COST打空就能獲得勝利。
根據機體的性能差距,《連VS吉》又將所有機體都分成高中低三個COST帶,比如高達的COST值是375,吉姆的COST值是195,夏亞專用勇士的COST值是325,就算是雜兵愛好者,在《連VS吉》裡也完全可以用低COST機體的量產優勢,打敗高達。
作為一款試驗性質的作品,《連VS吉》不論是完成度,可玩性亦或是對戰平衡的設計上,都是非常高的,居高不下的投幣率也代表了玩家對於它的認可。但也因為許多系統和玩法都是首創,《連VS吉》的缺點也不少。
《連VS吉》COST系統的平衡在當時只能說是相對的,因為不管剩餘COST多少,機體復活時狀態都是滿血,讓《連VS吉》的主流搭配永遠只有高COST機配低COST機,既可以讓高COST機的性能得到最大限度發揮,也不至於COST組合一旦超過600,任何一臺機體一落之後就再沒有復活機會。
而且在《連VS吉》的街機版本中,都是由4臺街機組成一個對戰框架,2臺聯邦2臺吉翁,但為了還原動畫,聯邦方只有高達、鋼加農、鋼坦克、吉姆這4臺機體,吉翁方則有扎古、扎古Ⅱ、夏亞專用扎古、老虎、大魔等14臺機體的,這就導致了很多街機廳裡,聯邦的機臺門可羅雀,而吉翁這邊門庭若市,在那個不能網絡聯機的時代,這經常會導致想要找2個願意坐在聯邦方機臺的對手,打一場對戰並不容易。
所以在半年之後的9月14日,《機動戰士高達:聯邦VS吉翁DX》正式上市,在《連VS吉DX》版中,就聯邦和吉翁可選機體的不平衡進行了改動,聯邦方面加入了陸戰高達、陸戰吉姆、鐵球以擴充陣營。
不同陣營的機臺也不在局限機體選擇,聯邦方面也可以選吉翁的機體,反之亦然,只不過選擇對面陣營的機體時,機體配色依然會變成己方陣營的,這就是《連VS吉DX》新加入的「機體虜獲系統」。
▲吉翁方的高達塗裝就很軍國味兒
在這之外,無重力環境下的宇宙戰也加入了遊戲,但因為宇宙戰視角鬼畜,幾乎抓不到落地硬直,完全失去了《連VS吉》作為一款動作對戰遊戲的樂趣,所以被當時許多玩家詬病。這其中還有一個小故事,因為當時在選擇地圖時默認是隨機,左邊是最新的地圖「宇宙戰」而右邊是「SIDE7」,大家都不喜歡隨機到宇宙戰,所以在選擇地圖時都會默認向右選擇SIDE7。對於中國玩家來說,接觸不到街機只能用模擬器玩《連VS吉DX》,而SIDE7這張地圖是當時模擬器裡運行幀數最高的,因此不管是中國還是日本,只要是經歷過那個時代的玩家,基本都有著獨特的SIDE7情懷。
在同年12月6日,《連VS吉DX》也登陸了PS2平臺,加入了更多可用的機體,也為後面基本上所有《高達VS》街機作品登陸主機(或掌機)平臺開創了先例。
在2003年9月,基於SYSTEM246基板的《機動戰士Z高達:幽谷VS提坦斯》也上市了,這作中將視角轉向了UC0086年的格裡普斯戰役,《高達Z》裡的機體自然也是悉數登場。
加入了能在戰場中快速遊走的可變形機體的同時,日後《高達VS》的核心「覺醒系統」也有了雛形—超級通信槽,通過攻擊和受攻擊就能積攢,其中也有一個特別的積攢方式,在僚機攻擊造成敵方硬直的同時,由自己再補一刀造成硬直,如此連攜配合交替造成硬直就能大幅提升通信槽,通信槽滿了就能發動一個強力的狀態(提升速度、攻擊沒有硬直)。
在2004年8月,加強版《機動戰士高達:幽谷VS提坦斯DX》上市,本作裡把前作《連VS吉DX》中的所有機體也加入了遊戲,可操作的機體數量到達了51臺(後來移植的家用機版還有ZZ高達和卡碧尼MK-Ⅱ)。
覺醒系統進一步得到打磨,開始分為強襲(攻擊力提升)、速度(速度提升)、復活(機體被擊落後能以戰損狀態繼續出擊)3種。
自此,屬於《高達VS》的宇宙世紀(第一世代)結束了,忠實還原動畫裡的各種機體設定,又讓對戰過程充滿樂趣也不是公平,讓《高達VS》深得原作黨和對戰玩家的喜愛,靠著上面的這4部作品,這個系列不論是在街機還是在家用機平臺上都快速積攢了一批忠實擁躉。
▲但卡普空還沒有意識到宇宙戰有多麼狗屎
鑽石的第二世代
《機動戰士高達:幽谷VS提坦斯》上市的2004年對於高達這個IP來說是非常特殊的一年,因為那年電視上播放的高達動畫是《機動戰士高達SEED DESTINY》,《高達SEED》系列直到現在依然有著非常大的影響力(指源源不斷的各種模型),所創造得商業價值也是高達系列之最。
《高達VS》自然也迎來了屬於自己的第二世代,這也應該是大多數中國玩家(包括我)入坑的第一作《高達VS》。
2005年夏季,同樣基於SYSTEM246基板,沒有UC系機體全是SEED系機體的街機《機動戰士高達:聯合VS扎夫特》(以下簡稱為《聯VS扎》)上市了。
畢竟第一世代4部作品的動畫最晚的也是上世紀80年代就完結了,所以對於當時玩家的定位就是有一定年紀的昭和男兒,故而第一世代的整體基調也更加寫實,操作機體的手感偏硬派,可要知道《高達SEED》當時對標得可是「高達裡的偶像劇」,偏年輕化的受眾也讓《聯VS扎》這個第二世代做出了很大的改變。
《聯VS扎》的對戰系統的關鍵詞是「高速化」,在操作時連續按2下跳躍鍵就能進入Boost Dash移動狀態,讓機體通過消耗BD槽保持高速噴射推進的狀態,這基本讓每臺機體都有了在戰場裡高速移動的能力。
▲也是從《聯VS扎》開始,基本沒有人會好好走路了
UC紀元那樣光束劍直來直去地砍似乎也有些背離《高達SEED》的年輕味兒,在《聯VS扎》裡每臺機體的格鬥武裝也都有了更加豐富的動作,而根據什麼都不按進行格鬥、按+格鬥、按或+格鬥、+格鬥、BD中按格鬥等不同操作,機體也會發動N格、前格、橫格、後格、BD格等不同的格鬥動作,在格鬥動作裡穿插其他的格鬥動作還會引發不同的格鬥派生。
▲基神可以鎖2個目標也是《聯VS扎》給的主角光環
第一世代裡只要機體帶盾牌且盾牌朝向正確就能自動檔下攻擊,而《聯VS扎》開始,每臺機體都有盾牌防禦,但需要通過按「+」發動,在擊飛過程裡按射擊或格鬥還能受身。
當然大家最討厭的宇宙戰模式被刪除了(但這5年養成的肌肉記憶還是讓老玩家會在選地圖時秒鎖SIDE7)。
經過以上這幾個改動後,2005年《聯VS扎》的操作手感已經和現在《高達VS》作品非常接近了,也正是因為引入了不少格鬥遊戲才有的概念和搓招操作,整體對戰節奏又有了飛躍式的提升,也是從《聯VS扎》開始,《高達VS》的入門門檻開始變得越來越高。
比較有意思的是,在2006年6月,《機動戰士高達:聯合VS扎夫特Ⅱ》正式上市,它應該也是業內最早開始試探「分割商法」的遊戲之一。
在《聯VS扎Ⅱ》初上時,大家發現遊戲裡只有《機動戰士高達SEED DESTINY》裡登場的機體,前作的機體都消失了,按常理來說同樣都是SYSTEM246基板的《聯VS扎Ⅱ》可以直接沿用《聯VS扎》的大部分素材,卡普空不至於那麼蠢吧。
這也正是卡普空最聰明的地方,其實這些機體早就已經在遊戲中了,只不過還不能玩而已,而當時網絡條件並沒有那麼發達,所以更新的形式有些取巧,卡普空隔一段時間會向街機廳公布密碼,再由街機廳手動解鎖機體讓玩家遊玩。
▲還有許多外傳裡又有廚力又賴的機體
能讓玩家「一年逛4次街機廳,每次都有不一樣的收穫」,只能說卡普空,不愧是你。
如果說《高達VS》的第一世代是個白手起家,改變了市場的開創者,那麼大刀闊斧在動作玩法這一核心系統中對先代進行改革的第二世代,肯定算得上是一個能敏銳感受到市場變化的優秀繼承者了。
但就在大多數玩家都以為《高達VS》就會這樣跟著人氣高的動畫一直出續作的時候,第三世代得到來讓玩家們更出乎意料也更驚喜,至於怎麼個出乎意料法,還是容我買個關子,到下期來為大家揭曉。
▲後面的2個世代只會更精彩