題圖 / 凡人修仙傳
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有點上頭……
近期推出的眾多國產網絡動畫中,《凡人修仙傳》應該絕對算得上是特別的存在。
特別寫實的美術風格,讓不少剛剛打開《凡人修仙傳》動畫的觀眾,一時間滿腦子都是「這到底是3D動畫還是真人劇」的疑惑。
在該動畫的彈幕和各大社交網絡上,圍繞男主韓立人物造型的討論是最多的。
雖然原作小說中,韓立被描述為「相貌平平」,但是在動畫版中,他的造型卻與各類國產古裝電視劇的男主角高度類似。而這種奇怪的即視感,不僅讓一些自媒體發出了「韓立看起來像楊洋」的感嘆,還讓一些動畫觀眾在知乎上提出了「動畫《凡人修仙傳》演員韓立長得像肖戰是巧合嗎?」的疑問,實在是十分有趣。
改編自忘語創作同名小說的《凡人修仙傳》,是由B站、貓片、萬維貓動畫、原力動畫聯合出品,B站獨家播出的3D網絡動畫。按照目前公開的信息顯示,該動畫項目的第一季「凡人風起天南」將製作16集,內容方面則是由萬維貓動畫、原力動畫負責製作。
在中國3D動畫市場領域,原力動畫應該是經驗最足、技術最好的動畫公司之一。除了曾參與《極品飛車》《最後生還者》《天涯明月刀》《英雄聯盟》《鬥戰神》等遊戲產品的動畫製作外,這家3D動畫公司還是動畫電影《媽媽咪鴨》的出品方之一,在2019年上線、由楊洋主演的真人劇《全職高手》,劇中的動畫部分也是原力動畫負責製作。
而同樣參與製作了《凡人修仙傳》的萬維貓動畫,也對外宣稱自己是「專供真人動捕CG動畫」。
對於一部3D動畫作品來說,這一系列豐富的遊戲、動畫、影視項目製作經驗,在技術層面其實有加成的。事實上,在動畫正式上線播出時,《凡人修仙傳》的片方也通過各種媒體渠道向外界明確表示,該動畫追求「真實感」的美術風格,其實是在項目確立之初就確定好的。
從動畫的實際表現上看,這種獨特的美術風格定位,確實給整部動畫項目增色不少。尤其是動作捕捉技術和虛幻引擎的廣泛運用,不僅讓整部動畫在打戲方面十分出色,而且也讓動畫角色有了豐富的面部表情變化。這樣的細緻表現,在目前的國產3D動畫中算得上非常少見。
不過,《凡人修仙傳》在角色表演方面,卻並沒有呈現出濃厚的「動畫感」。相反,該動畫在故事推進和敘事節奏方面,與真人影視劇並沒有太大的差異,所以這部3D動畫作品的最大特徵,即是將一部真人影視劇,用3D動畫的形式重新演繹了出來——至少在不少觀眾的眼中,這即是刻意追求「真實感」所帶來的直觀感受。
在動畫行業內部,《凡人修仙傳》這種做內容的方式引起了相當大的爭議。其中最普遍的一種觀點是,把一部3D動畫做成這個樣子,還不如乾脆投資拍真人影視劇,不僅能吸引到更多大型平臺的投資,而且也更容易引起大眾的關注。
面對這些來自業內的質疑聲音,《凡人修仙傳》的導演、貓片執行總裁王裕仁在接受媒體採訪時則表示,他們其實是希望在追求美型、超脫現實的奇幻風格,以及追求效率、不拘小節的網紅風格之外,將這部作品做成國產3D動畫劇集領域「審美流派上的第三極」,讓寫實的美術風格成為一種新的流派。
其實甭管業界對這樣的做法究竟是持怎樣的態度,《凡人修仙傳》的片方究竟是想做成怎樣的審美新流派,在許多普通的動畫觀眾看來,這些問題他們其實並不關心。
實際上,普通觀眾對一部動畫作品的評價只會有兩個:好看和不好看——市場的實際反饋,才是檢驗內容創作新模式、新方法的唯一標準。
當我們放眼全球文創產業的發展歷程,像《凡人修仙傳》這樣,希望用雄厚的技術實力開創新流派、培養新市場的動畫作品,其實有很多。其中最具代表性的,莫過於2001年在北美上映,由SQUARE製作、哥倫比亞發行的3D動畫電影《最終幻想:靈魂深處》了。
這是一部集結了當時行業頂尖技術,但口碑和票房收益都相繼撲街的失敗作品。在當時,史克威爾投入了大量的人力物力到該動畫電影項目製作中,為的就是將《最終幻想》系列IP的影響力,進一步拓展到大熒幕上。
1.37億美元的製作預算,讓這部3D動畫電影的登場角色呈現出了與真人無異的「真實感」,甚至還一度傳出「女主的頭髮絲比黃金還貴」的傳聞。但市場反饋的冷淡,尤其是劇情和人物塑造方面呈現出來的短板,卻讓《最終幻想:靈魂深處》累計造成了超過9400萬美元的巨額損失,成為了次年SQUARE與ENIX兩家公司合併的導火索。
於是,當4年後《最終幻想7:聖子降臨》再度以3D動畫電影的形式呈現在廣大粉絲面前時,我們都可以看到此時的SQUARE ENIX已經充分汲取了《最終幻想:靈魂深處》的教訓——
該3D動畫電影摒棄了此前強調「真實感」的內容創作審美傾向,反而是不斷強化角色的「美型」設定,特別注重「粉絲向」定位。另外在動畫電影的發行方式上,也採用了玩家更習慣的光碟發售。這一系列從製作到發行方面的策略調整,都成為了這部動畫電影獲得市場成功的主要因素。而這樣的製作和發行思路,在2016年發售的3D動畫電影《最終幻想13:王者之劍》中,同樣有所體現。
對於一部投資不菲,且希望在內容和市場培養方面有所創新的動畫項目來說,在運作過程中倘若沒有充分考慮市場的接受程度,其實存在十分致命的風險。稍不注意,很有可能就會變成「被拍死在沙灘上的前浪」。
於是當我們再度將眼光放回《凡人修仙傳》身上時,就不難發現,該動畫目前最起碼存在兩方面的問題亟待解決。
一方面,從內容層面來看,《凡人修仙傳》開頭前幾集的敘事和人物塑造能力其實是水平在線的。然而從第6集開始,該動畫的內容質量就開始出現了明顯下降的問題,不免讓人對接下來的動畫內容質量捏了一把汗。畢竟對於這種在內容方面有所創新的動畫作品而言,質量的穩定輸出絕對應該放在第一位。
另一方面,由於這部3D動畫特別追求「真實感」,所以究竟有多少觀眾被這樣的審美直接「勸退」,有多少觀眾能夠接受這樣的設定繼續看下去,動畫的出品方必須做到心中有數。至於那些留下來的觀眾,他們是否能夠成為該動畫項目展開一系列商業運作的有力支撐,讓這一系列的內容創新獲得必要的商業回報,也是《凡人修仙傳》能否成為「審美流派上的第三極」的核心關鍵。
所以,從決定要立志開闢新市場那一刻起,《凡人修仙傳》就走上了一條註定充滿荊棘坎坷的道路,畢竟在業內已經有失敗案例在前。接下來的市場反饋,才是決定《凡人修仙傳》動畫未來發展方向的重要因素,而寫實風格3D動畫作品在中國到底能不能有立足之地,只有時間才能給出答案。