「無雙」的《女神異聞錄5》?

2021-01-21 Switch每日攻略組


詳細信息

名稱女神異聞錄5類型動作劇情
語言中文發售時間2020年售


遊戲介紹

《女神異聞錄5S》的故事發生在《女神異聞錄5》結局的半年後,在暑假團聚的心之怪盜團成員被捲入了新的事件中,突然出現的紅髮少女帶來了更多的疑問。除了 Joker 之外,玩家還可以操縱除雙葉以外心之怪盜團的其他成員,運用他們獨特的能力來進行華麗的戰鬥。


一樣的也不一樣

 P5S 保留了很多本篇的遊戲機制,同時作為一款 ARPG,又有不少創新之處。

  人格面具的養成和取捨得到了比較完整的保留,玩家們依然可以因地制宜,選擇適應不同戰鬥的面具,並通過天鵝絨房間進行養成。

  養成的過程比本篇複雜,因為有一部分面具看起來就是作為「素材」而存在的,你雖然可以很容易決定要怎麼「升級」,但另一方面又需要初期就開始規劃,有點「帶著鐐銬跳舞」的味道。這對硬核玩家而言或許有很大的研究樂趣,可以制定出非常強力的面具,只是這次的合成配方都是固定的,有些甚至是唯一的,所以選擇相對要少一些。

  從我個人的角度來看,面具系統一如既往的離不開「刷」這個字。

  初始面具亞森在本篇中有點醬油的味道,本作中卻一轉攻勢,高等級可以提供更多選擇。這背後其實意味著,不同分支的面具系列,想要讓其變得強力通常都需要很多合成經驗。後期更有效率的做法是攜巨款直接購買已經登錄的面具,然後反覆合成、銷毀,再買面具 —— 有錢就會變強,錢也是刷出來的。

  錢的作用還體現在裝備、道具獲得的途徑上,裝備九成以上靠錢買,一小部分劇情會給。值得一提的是,P5S 在這一點上做了些簡化,負責出售遊戲道具的各個商店、商人被新角色索菲亞代替。所謂有得有失,也就是說我們看不到武見醫生了。

與上述那些小修小改不同,本作也有一些較大的變動。

  首先是日常生活部分幾乎被完全刪除,劇情推進主要靠大量的過場動畫。對於 ARPG 來說,這倒是一個可以預想到的變化。雖然不再有閒暇之餘到處亂晃的自由,但好在是過場動畫的文本量仍然篇幅巨大。我們依然可以看到大量莫納調侃龍司、狐狸和眼鏡插科打諢、模特和會長賣萌等傳統藝能,而雨宮蓮還是一如既往的無口模式。

在本篇中舉足輕重的 Coop 系統,則被全新的 Band 系統代替。相應的,五維系統被完全刪除,那些圍繞五維成長的互動場景也大幅減少。

  稍微理一下邏輯就能發現,曾讓我們獲得不少沉浸感的 Coop 系統,主要側重於體現雨宮蓮與心之怪盜團其他成員「個體與個體」之間的配合程度,即點對點形式。而 Band 系統更像整個團隊共有的天賦樹,玩家通過劇情推進來提升 Band 級別、解鎖 Band 天賦、獲得 Band 點數,再根據自己偏好的玩法來規劃成長方向。

  你可以厚積薄發,優先點出「Band 經驗獲得強化」,犧牲前期的強度來換取更多經驗。也可以儘快加滿「速度屬性強化」,強化戰鬥中的「自動閃避」特性,這可以讓玩家更加專注於進攻方式的選擇,而不是時刻擔心被圍毆致死。

  非要一路奔放到底也不是絕對不行,Band 天賦中囊括 HP 強化、戰鬥後自動回復等元素。總而言之,該系統在本作中的地位與人格面具不相上下,雖然不如後者那麼複雜,但也能夠直接體現和改變玩家的戰鬥風格。

 無雙,又不是無雙

 試想一個場景:我們結束了一周的 996,周六晚上和朋友喝到四仰八叉,回到出租屋昏迷十二個小時,周日下午一點起床,泡了碗方便麵吃,然後我們想爽一爽。

  俗話說得好,要想爽、玩無雙。不管是《三國無雙》《戰國無雙》還是《無雙大蛇》,近幾年來基本上都是強調割草快感的遊戲,即「我想打十個,卻發現可以打一百個」。P5S 宣傳伊始,玩家群體對它的印象大體是個「無雙類遊戲」。但實際玩上兩三個小時,你就會感覺到並非完全如此。


戰鬥時能夠跳來跳去的位置很多,有時甚至會以為自己在玩《刺客信條》


  誠然,從發售前公開的戰鬥畫面就可以看出,心之怪盜團的成員確實可以一個打一百個,玩法有些《勇者鬥惡龍 英雄集結》的感覺,四個角色同時在場,戰鬥過程中的數值和狀態顯示讓人目不暇接。

  但它的戰鬥難度又要高過一般意義上的無雙類遊戲。初期玩家還未上手的時候如果過於奔放,血量不小心被摸了幾下便瞬間減半,讓人倍感焦慮。而在困難難度下,若是屬性被克制,很容易遭到連續打擊 —— 還沒來得及擺脫,雜兵便一擁而上,將你就地掩埋。簡而言之,遊玩本作需要相當的集中力,一邊想一邊按,不能一直無腦出招。

  基於本篇,P5S 的戰鬥系統仍然有一些致敬的地方,比如從陰暗角落裡一躍而出、喪心病狂撕人臉的「偷襲」。偷襲進入戰鬥會觸發總攻擊,由於遊戲初期角色的血量捉襟見肘,稍微卑鄙一點還是很必要的。


傳統藝能 —— 撕臉


  相應的,為了規避屬性克制,事先配備好合適的人格面具、注重隊友的選擇,也是我們所熟悉的內容。但或許是因為擔心手殘黨的體驗,製作組還貼心地準備了靠邊回復、傳送回復等免死途徑,誰用誰知道。更重要的是,戰鬥過程中有大量 QTE 和可利用的場景物品,涉及到採取不同攻擊方式、發動特殊技能、人員切換等技巧,往往可以帶來事半功倍的效果。

  不過坦白說,即使是困難難度,完全不去管面具和其它東西,就是一通操作平砍連招那也能通關,就是你得有單身三十年的手速。只是明明是 《女神異聞錄》給玩成了《仁王》,想想也有點古怪。

  因此,P5S 用相對於一般無雙類遊戲稍高的難度,搭配比一般無雙類遊戲更多的戰鬥方式,帶來了更華麗的動作場面。隨著遊戲流程的推進,QTE 越按越熟練、人格面具的切換也成了條件反射時,我們將更加沉迷於戰鬥本身帶來的快感,成長曲線做得非常合理。




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