《刀劍神域黑衣劍士王牌》二測體驗評測 測試詳細介紹

2020-12-27 九遊

《刀劍神域黑衣劍士:王牌》是由日本萬代授權IP,愷英網絡自主研發的《刀劍神域》IP手遊,遊戲在今天上午11點正式開啟了第二次測試「進擊測試」。筆者有幸獲得了遊戲的測試資格進入了遊戲,本文將會就筆者現階...

《刀劍神域黑衣劍士:王牌》是由日本萬代授權IP,愷英網絡自主研發的《刀劍神域》IP手遊,遊戲在今天上午11點正式開啟了第二次測試「進擊測試」。筆者有幸獲得了遊戲的測試資格進入了遊戲,本文將會就筆者現階段對於遊戲的理解來進行評測。

注意

本文僅針對《刀劍神域黑衣劍士:王牌》在此次測試中的遊戲表現,不代表日後測試的遊戲表現

足夠還原的視覺設計

不得不說,無論是這次的《刀劍神域黑衣劍士:王牌》還是日本那邊製作的《Sword Art Online:メモリー・デフラグ》(刀劍神域:記憶重組),《Sword Art Online:Integral Factor》(刀劍神域:關鍵鬥士)在對於《刀劍神域》的視覺元素上的還原都做的不錯,而此次由愷英網絡操刀製作的《刀劍神域黑衣劍士:王牌》在畫面的表現力上更是達到了近年來《刀劍神域》IP改編手遊的前列。

(遊戲主城場景)

遊戲很討巧的採用的2D風格的美術渲染,並且採用了近年來逐漸在遊戲開發中流行起來的無勾線草體技術使得遊戲的畫面在還原原作動畫風格的同時也彌補了本身場景/人物模型多邊形數量不足的問題,可以說是一種相當討巧並且表現不錯的開發思路。

質量優秀的音樂水準

和《刀劍神域黑衣劍士:王牌》的場景美術一樣,遊戲的音樂表現也相當的不錯。《刀劍神域黑衣劍士:王牌》的音樂在編曲上應該一定程度的參考了近些年日式RPG遊戲的音樂風格,音樂整體悠揚輕快,戰鬥曲目則在保持主旋律的基礎上不失緊張感,顯然是用心製作了的。

但是也許是因為還在開發過程的原因,《刀劍神域黑衣劍士:王牌》現階段的遊戲音樂較為單調,數量較少,希望在日後能夠在保持現在音樂作曲水準的同時進行進一步的提升。

有些失望的遊戲手感

《刀劍神域黑衣劍士:王牌》優秀的場景美術和音樂毫無疑問為玩家營造了一個良好的第一印象,但是當玩家揮劍進行第一次攻擊時這種良好的印象就不復存在了。

毫不客氣的說,《刀劍神域黑衣劍士:王牌》的攻擊沒有絲毫的打擊感,甚至在討論打擊感之前我個人認為《刀劍神域黑衣劍士:王牌》的製作組可能需要先想辦法解決一下現在遊戲戰鬥那糟糕的判定和手感。

(敵人毫無受擊反饋)

先說最重要的判定問題,就以筆者我使用的單手劍來說,角色攻擊時的光效就經常讓人對角色和敵人之間的距離和自己武器的攻擊範圍產生誤判,讓人誤以為自己能夠打到敵人,結果卻是對著空氣砍了一通。不過由於遊戲中的怪物幾乎沒有什麼受擊反饋的原因,即便是打中了怪物也是和砍空氣一樣。

(令人迷惑的攻擊判定)

並且除此之外遊戲中的戰鬥系統還有諸如相應有延遲,釋放範圍不明確等諸多亂七八糟的小毛病,希望在日後製作組能夠在這方面做出一定的調整和優化吧。

並不自由的世界

在第一次走出主城來到草原地圖的時候我其實是很驚喜的,因為從遊戲的地圖展示來看這是一篇有高低差,有特殊場景,有探索要素的開放式地圖,但是就在我還沒有從這種驚喜中緩過來勁的時候並不開闊的區域地圖就給我敲響了警鐘,結果當我前往地圖邊緣的時候果不其然遇到了空氣牆。空氣牆那邊的場景,那些各種各樣的地形與玩家都沒有關係,留給玩家的僅僅是一場手機MMORPG慣例的小規模地圖而已,雖然這張地圖上也有寶箱,有精英怪等收集要素,但是有空氣牆外廣闊的草原在那裡,又有誰會有心情去在這一畝三分地中探索呢?

(明明有樓梯可就是上不去)

不盡如人意的優化和BUG

雖然我很清楚一款還在進行早期測試的遊戲存在BUG,存在優化問題都是非常正常的事情,但是不得不說《刀劍神域黑衣劍士:王牌》在這方面的表現確實並不盡如人意。在我以及其他玩家的體驗過程中就不止一次出現了諸如NPC丟失,字體顯示錯誤,地圖不加載等各種各樣的BUG。

(字符顯示bug)

(地圖不加載bug)

(馬?)

而除了BUG外遊戲還存在明顯的優化問題,我用來進行遊戲的機器的處理器是高通驍龍865,而在遊戲內畫面設置為中,並且將同屏人物拉到0的情況下遊戲依舊有明顯的卡頓和掉幀,在遊玩一段時間後手機甚至出現了明顯的發熱,而在《刀劍神域黑衣劍士:王牌》遊戲運行期間的耗電則高達51%,相當的誇張。

(掉電嚴重)

養成,抽卡,戰令?我全都要

作為一款MMORPG,《刀劍神域黑衣劍士:王牌》理所當然的有著一套完整的角色養成系統,角色等級、技能等級、裝備戰力等養成元素一應俱全。但是在這些角色本身的養成元素之外,遊戲還有著抽取夥伴的「扭蛋」功能和喜聞樂見的戰令系統,可以說是將現在流行的遊戲元素一股腦的全部放進了遊戲之中。毫無疑問,如果這款遊戲準備維持這樣的多線養成系統的話,玩家對遊戲的評價將會相當糟糕。

(抽卡界面)

(戰令界面)

過度參考並不可取

上文洋洋灑灑寫了這麼多實際上也都不是什麼特別嚴重的問題,畢竟現在才是第二次刪檔測試,遊戲由BUG,優化不好,營收模式有問題這些都還不算太過嚴重,在後續的版本迭代中逐漸優化打磨都不是不能彌補,但是《刀劍神域黑衣劍士:王牌》現階段有一個相當嚴重的原則性問題——過度參考:

《刀劍神域黑衣劍士:王牌》成就系統

(《明日方舟》蝕刻章系統)

如上圖所示,《刀劍神域黑衣劍士:王牌》成就系統的成就圖標在設計上很大程度的參考了《明日方舟》中的蝕刻章,也就是成就系統的表現形式,誠然,這種模仿並沒有達到抄襲或者剽竊的程度,但是這種相當直白的過度參考遊戲的開發組是這的覺得玩家都看不出來麼?更何況,《刀劍神域黑衣劍士:王牌》現在成就系統的視覺表現由於這些明顯參考蝕刻章進行設計的成就圖標導致其成為了整部遊戲中最為突兀的一個界面。在遊戲整體UI設計全部走的時候白色基調的高科技科幻風的時候突然放出來這麼一排工業風格拉滿的圖標直接破壞了UI的全部視覺體驗。

毫無疑問,《刀劍神域黑衣劍士:王牌》的成就界面的表現是現在遊戲中最為重要的問題,其他的地方只要做出優化調整還可以在後續的測試中實現口碑回暖,但是過度參考這種原則問題一旦爆出就會被玩家記住,很難被洗掉了。

總評與評分

+優秀的場景美術

+質量上乘的音樂

+經過一定設計打磨的戰鬥系統

-養成系統過於繁雜

-遊戲尚有較多BUG和優化問題

-空氣牆過多,自由度過低

-成就系統圖標過度借鑑

總分:5.5/10

整體上《刀劍神域黑衣劍士:王牌》有著紮實且統一的視覺設計,但是在遊戲的優化和養成系統的設計上存在較大的問題,並且在一些視覺元素得到設計上存在較為嚴重的問題,希望在後續的開發工作中製作組能夠對此作出優化調整。

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